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カテゴリー: ボードゲーム

グリーンタウン

Green Town

評価:5/10

パズル色強めのネットワークビルド?

他プレイヤーの建物を使うと、そのプレイヤーに得点が入るのだが、どっちのプレイヤーの建物を使っても達成できるっていう状況が多発するので、途中まではプレイヤー間でバランスとりあって、最後の最後にキングメイカー問題!ってことが起こりやすそう・・・

今回、初回プレイということもあって順当にプレイしすぎたのも問題かも・・・
終盤になって気づいたけど、上書きを使って、あえて既存の接続を切るプレイングが肝になるんじゃなかろうか・・・
そこら辺を意識しつつ、もう一度遊んでみたい。

最初はホテル周りに自然がいっぱいなのに、徐々に建物が建って自然が外側に追いやられていく様は良いシミュレート。

テンペニーパークス

Tenpenny Parks

評価:6/10

フィレンツェの匠」的な建物パズルで遊園地づくり。
新人デザイナー。
Tabletopiaでプレイ。

ベースシステムはワーカープレイスメントなんだけど、ほとんどのアクションが全員が何人でも入れるアクションなので、3アクションポイント制のゲームと捉えても良いかもしれない。

アトラクションを買って、それをマイボード上に配置していくのだが、配置制限がなかなかキツい。
「フィレンツェの匠」あるいは「ブロックス」のように建物同士は辺で接してはイケナイ。
更に、建設の邪魔となる木がそこかしこに生えている。
この難解なタイルパズルが今作の肝となるのだが、前述した唯一1人しか入れないアクションエリアが「アトラクションタイルの獲得」となっていて、狙っていてるアトラクションタイルを先に取られてしまわないように注意しなければならない。

ルール概要を聞いた段階だと普通のゲームかと思ったのだが、遊んでみると資金管理、タイルパズル、トラック争いが絶妙なバランスで融合しているゲームだった。
なによりも、デュトレのイラストがテーマの楽しさを何倍にもしている。

スモーキー・バレー

Smoky Valley

評価:5/10

カナダのラシーヌ川周辺の発展がテーマの重量級ゲーム。
グランド・トランク・ジャーニー」のデザイナー新作。

手番ではマイボード上の船駒を動かしてアクションの対象エリアを決める。
船駒は右に進む分にはノーコストなのだが、同じエリアに滞在したり左に進むには1金いる。
左に進むのは何歩進んでも1金だけなので、左から1エリアずつ移動して、右端にきたら一気に左端に戻すのが一番効率がいい動きになる。
が、最も効率の悪い同じエリアでアクションを連打をしたくなるっていうジレンマ。
ちょっとロンデルっぽいシステム。

アクションの種類はたくさんあるのだが、基本の流れは、建物を建てて、それらの建物を使ってリソースを生み出して、それを海外に輸送することで得点を獲得という流れ。
建物は自分以外も利用でき、使ってもらうことで、ちょっとだけリソースが貰える「ケイラス」っぽいルール。
他にも、公共事業を展開することで、そのエリアを活性化させることが出来たり、経済ゲーム的なインタラクションがある。

要素もりもりのゲームだが、各要素におかしな部分は無く、かつ色々な戦略が試せそうな可能性を感じるゲーム。
ここら辺の感覚は「グランド・トランク・ジャーニー」と同じで、デザイナーの才能は感じられる。

このデザイナーが別の(メジャーな)メーカーでゲームを作ったら、どんな感じのものが生み出されるのか興味がある。

ポニーエクスプレス(アラン・ムーン)

Pony Express

評価:6/10

各馬のデッキビルドを行いつつの競馬レース。
アラン・ムーン。1991年。

今遊ぶとかなり時代を先どっていたと感じるルールの競馬ゲーム。

7頭の馬にベットする競馬レースなのだが、それと同時に各馬の手札を構築していく。

手札7枚とチップ15枚を持ってスタート。(5人プレイ時)
まず、チップを馬にチップをベットしていく。
1巡目は5枚、2巡目は4枚、3巡目は3枚・・・というように徐々に賭けられる枚数が減っていく。
そして、ベットと同時に、手札のカード1枚をいずれかの馬の横に表向きで配置して、その馬の手札となる。
この時、その馬に直前に追加されたカードと数字を比べてオッズが上下するのだが、良いカードを置くとオッズが下がり、悪いカードを置くとオッズが上がるようになっている。

全員がカードをプレイし終えると、一番ベット額が高いプレイヤーがその馬の騎手となる。

オッズが高い馬ほど良いコースが割り当てられ、一発逆転が狙えるようになっている。

そして、レース開始。

オッズの高い馬から低い馬の順で駒を進めていく。
カードを1枚プレイして1歩前進、この時スタート地点のマスと同じ色のカードを出すと追加で1歩前進。
さらにダイスロールによる追加移動チャレンジが2回まで可能。
10面ダイスを振って、今出したカードの数字以下なら追加で1歩、カードの数字より大きな目を出してしまうとバーストで、今回の移動は無かったことになってしまう。

これを3頭がゴールするまで繰り返す。
上位3頭の騎手にはボーナス賞金。
あとは、各馬のベット額とオッズから配当を受け取って、一番お金持ちが勝ち。

結局はダイスロール勝負になっちゃうところはあるけど、これはこれで競馬っぽい熱があって良い!
30年以上前っていう時代を考えるとかなり意欲的なゲームデザイン。
ともすると「18xx」等の株ゲーを超簡略化したようにも捉えられる?

こういうゲームに出会えるから、新作だけじゃなくて、古いゲームを掘り起こすのもやめられない!

ザ・フォックス・エクスペリメント

The Fox Experiment

評価:5/10

人懐っこいキツネを生み出すためのブリーディング。
ウィングスパン」デザイナーの新作。
現在キックスターターで出資募集中。
Tabletopiaでプレイ。

まず、父親と母親のキツネを1匹ずつ場からピックしていく。
その後、両親キツネに示されているダイスを振って子キツネのパラメーターを決定。
生まれた子キツネのパラメーターによってチップを獲得したり、パラメーターの合う自分の研究を進めたりする。
獲得したチップを使って、個人ステータスをアップできる。
あと、ラウンド毎に一番人懐っこいキツネも得点。

ラウンドまたぎで、親キツネは死に、子キツネが次のラウンドの親キツネ候補として場に並ぶ。
再び、場から親キツネをピックしていくのだが、この時他プレイヤーが作った子キツネもピック出来る。
製品版だと子キツネに名前を付けられるので、ここら辺のフレーバーで盛り上がるのだろう。

システム的に見ると、なんてことは無いシステムの組み合わせなんだけど、テーマのシステムへの落とし込みと雰囲気作りが上手い!
しっかり自分のスタイルを確立しているね。(個人的には合わないデザイナーだけど・・・)

タワンティン・スウユ

Tawantinsuyu : The Inca Empire

評価:4/10

インカ帝国の発展。
「アナクロニー」や「テケン」のデザイナー。

要素モリモリの重量級ゲーム。
そして、初めのプレイヤーにルールを理解させようとする工夫は一切見られない。
ルールサマリが付属しているのでなんとか遊べたが、これが無かったとしたら、プレイ中も質問攻めで大変なことになっていただろう。

ただでさえ見通しが悪いルールなのだが、それに加えてボード上の「マークを探す時間」だったり、「必要コストを確認する時間」がゲームのテンポを悪くしている。

同じエリア内のマスは全て同じマークにした方が視認性は上がるし計画は立てやすくなるし、メリットしかない気がするのだが・・・
配置時のコスト、物の獲得コスト、トラック前進コストがまちまちで終始サマリとにらめっこなのもストレス。

思いついたものを全て放り込んでみましたって感じのゲームデザインで、全く好みでは無い。

このボリュームのゲームは、如何に理解しやすくまとめるかが最近のゲームデザインの肝な気がするんだけど・・・
逆にこのカオスを乗りこなせるようになっていくのが良い!って人もいるのかも。

ナイト・オブ・ザ・ニンジャ

Night of the Ninja

評価:5/10

ブースタードラフト&正体隠匿。
2陣営に分かれて殺し合い。
Tabletopiaでプレイ。

ブースタードラフトするのは陣営カードじゃなくてアクションカード。
3枚をブースタードラフトして最後の1枚は捨てるので、手札は2枚。
カードの起動順が決まっていて、早めの能力は弱くて、遅い能力は強い。

起動順が来ても、公開せずに他の強力な能力のふりをするブラフも可能。

全てのカードの起動機会が終わったらゲーム終了。
より多くのプレイヤーが残っている陣営の勝ち。
同人数の場合は、陣営カードの数字が小さい方が勝ち。
それも同値の場合は、陣営関係なく生き残ったプレイヤーの勝ち。

あと、プレイ人数が奇数だと「浪人」のプレイヤーが1人。
「浪人」は陣営の勝敗関係なく生き残れば勝ち。

カードの種類はそこまで多く無いので、1ラウンドやれば流れはわかるが、その分、展開幅はないかも。

今回5人プレイだったのは、少なすぎる気もするので機会があれば、大人数で遊んでみたい。

チケット・トゥ・ライド:サンフランシスコ

Ticket to Ride: San Francisco

評価:6/10

ニューヨーク」「ロンドン」「アムステルダム」に続く、ミニサイズのチケット・トゥ・ライド。

今回の特徴は、観光客トークン。
いくつかのスポットに配置されていて、そこに隣接するように線路を敷くと獲得できる。
最終的に集めた種類数で得点。(同じものは2個取れない)

あと、線路駒が20個に増えている(ニューヨークは15個、ロンドンは17個、アムステルダムは16個)。
ニューヨークとかは、ミニとは言えあまりにあっけなく終わる印象があったので、増やしてくれたのは嬉しい。
僕がチケット・トゥ・ライドが好きだから、長く遊んでいたいだけかもしれないけど・・・

フリーマーケット:NYC

Free Market:NYC

評価:4/10

商品の仕入れと販売がテーマの重量級ゲーム。

ラウンド最初に、商品の仕入れをする。
方法はオーソドックスな競り。
物の数は十分にあるので、そこまで競りが熱くなることは無い。

その後、ワーカープレイスメント。
配置と起動が別になっているタイプ。

アクションエリアが13種類もあって、これらのアクションで商品の相場を変更したり、商品の販売に必要となるトラックを売買したり、ショップや工場を建てたり、それらの奪い合いの攻防に使われる労働者を雇ったりする。
アクションの中に商品の販売もあって、ここでの収入が今作のメインとなる。

色んな要素はあるのだが、どれもまとまっていなくて素人臭さがスゴイ。
ただ、なにか工夫を入れようとする姿勢は見られる。

最近の重量級ゲームは良くも悪くも「ある程度手なりで遊べる」セオリーみたいなものがあるけど、今作はそれが無いので「え?え?これで大丈夫なのか???」という妙なドキドキがあって意外と楽しめた。
こんな感情を抱くのはごく一部だと思うので、決して万人にはオススメできない・・・

テラ・フツラ

Terra Futura

評価:5/10

環境汚染をほどほどに領土開発。
チェコ出身の新人デザイナー。
Tabletopiaでプレイ。

場から1枚取って自分の前に配置。
ってのを8回繰り返して(最初にある1枚と合わせて)3×3に配置されたらゲーム終了。

カードを配置したときに配置したカード自身と同じ行、同じ列にあるカードの能力が起動するっていうエンジンビルド要素もあり。
下級リソースを生産して、それを上級リソースに変換するっていうのが大まかな流れなんだけど、強力な生産や変換では汚染キューブが生まれて、いずれかのカード上に配置しないとイケナイ。
汚染キューブが置かれると、そのカードが使えなくなるだけでなく、そのカード上のリソースも使用不可能になってしまう。
逆に、もう使い道のないカードには汚染キューブを置いても大した失点にはならないので、終盤は大半が汚染されている状態になったりする。

最初に目標カードが配られて、ここに示される資源のセットコレクションでボーナス点。
さらに、目標カードにはそれとは別に3×3のグリッド内のいずれかの場所が指定されていて、ゲーム終了時にその場所のカードを起動できる。

少ないルール内にやりたいことを上手く凝縮出来ていて、センスを感じるゲームデザイン。
ただ、「このゲームならでは」って部分が無くて、驚きは無かったかな・・・