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Board Game Memo Posts

キューバ

評価:6/10

資源を産出して建物を建てたり、輸出したりして得点を稼ぐ。

特徴は、毎ラウンド法律を決定するってところ。

この法律は、もちろん全員に適用される。結構戦略を左右してくる。

ただ、それだけが全てかって言うとそうでもない。

「輸出重視」「建物コンボ重視」「法律重視」と色々な戦略が取れそう。

6ラウンドで終わるので短い感じもするが、1手番1手番迷うのでプレイ時間は2時間を超える。

ダウンタイム恐怖症のワタクシとしては、ダウンタイムを緩和する工夫があれば嬉しかったかな。

重量級好きは一度はプレイしておいて損はないだろう。

魔法にかかったみたい

評価:7/10

魔法にかかったみたい

バッティングフォローゲーム。

材料を集めて薬を作る。

バッティングゲームなのだが、カードプレイが独特。

トリックテイキングっぽいカードの出し方をする。

トリックテイキングって言葉を知っているプレイヤーじゃないと、ルールの理解に時間がかかりそう。

リードプレイヤーは不利なので、わざとリードを取らなかったり、他の人にリードを移す為にバッティングしそうなカードを先に出したり・・・

誰が何をほしがっているのかがパッとはわからないので初心者には向かないだろう。

ゲーム慣れした人達がキャッキャ キャッキャするバッティングゲーム。

テーマやバッティングってところが「グリモワール」に似ているが、こちらの方が洗練されている。

ミスタージャック ポケット

評価:5/10

ミスタージャック 対 ホームズ。二人用。

9人の登場人物の誰かに変装したミスタージャック。

一人に断定できればホームズの勝ち。

逃げ切ればミスタージャックの勝ち。

推理というよりは、パズル。

ラウンド毎にスタートプレイヤーが交代するが、スタートプレイヤーじゃない時が大事な気がする。

3回ほどやってみたが、ホームズ有利の印象。

強烈に考えてプレイしたら、そうでもないのかもしれないが、強烈に考えたくない。

いや、一回ぐらい強烈に考えてみようか。

アンコールワット

評価:4/10

自分の寺院を大きくしつつ、相手の寺院をジャングルで覆い隠す。

数年前から、ボードゲーム棚の奥底に眠り続けたゲーム。

整理の為に久々にプレイ。

手元にジャングルタイルが溜まってくることで、相手を攻撃せざるをえなくなるのは面白い発想なのだが・・・

ちょっと、タイルの引き運が強いかな・・・

手札の中から行動を選ぶって言うよりは、手札によって行動を決められる感じ。

得点の高い寺院を引いたプレイヤーが勝つんじゃないかな。

4人だと十分にタイルを置けない時点でゲームが終わってしまうので余計にそう感じたのかも。

二人プレイならイケるって評判ですが、二人ゲームならもっと良いのがあるしね・・・

うん、手放す!

アルゴ

評価:6/10

論理パズルと記憶とブラフ(?)

学研の「頭のよくなるゲーム」シリーズ。

左から右へ数字が大きくなるように並べられたカードを推理で当てていく。

少ないルールでそこそこ考えさせられる良いゲーム。

「コーダ」ってゲームとルールが酷似してるが、どっちが先なんだろ。

昔、「コーダ」も「アルゴ」もどっちも持っていたのに、どっちも手放したのはなんでだろう。

決して嫌いではないんだけどな・・・

四天王

評価:5/10

外人の間違った日本認識ゲーム。

ただ、システムは結構しっかりしているので、どう扱ったら良いか困る。

システム的にはカード分配系。「もっとホイップを」をちょい複雑にした感じ。

カード分配の常として、分配に時間が掛かるのが難点。

分配が終われば、あまり悩むことはないので、サクサク進む。

なかなか面白い。

勘違い具合も狙いすぎておらず自然で程良い。

分配ゲームか勘違い系が好きな人は1回ぐらいやっても良さそう。

分配ゲームをやったこと無い人は「もっとホイップを」からやったほうが無難。

1969

評価:5/10

1969年。宇宙開発がテーマ。

ちらほらと酷評されているゲームなので、覚悟して挑んだが、それほど悪くはない。

ただ、システムに目新しさはないし、直接攻撃は多い。

最近少ないタイプのゲームだ。

直接攻撃が多いということは、プレイヤーがバランスを取らないといけないので人は選ぶゲーム。

あと、恐らく展開の幅は狭いのでリプレイ性は低い。

システムうんぬんよりも、めずらしいテーマで勝負ってゲームだろう。

テーマが気に入った人はプレイしても良いかも。

ただ、和訳ルールがわかりにくく曖昧なので注意。

ボーナンザ ダイス

評価:4/10

基本的には、カードで指定された役をダイスで作ることを目指す。

このゲームの特徴は、他のプレイヤーのダイスでも自分の役を達成できるってところ。

なので、人の手番でも暇じゃないのが良い。

あと、ダイスは7個振るのだが、3個が白のダイスで4個がクリーム色のダイス。

それぞれのダイスで目の構成が違う。

なので、振り直しの前にちょっと考える。

個人的には、ここの複雑さは必要なかった。

ダイスゲームはテンポ良く振っていきたい。

プレタポルテ

評価:5/10

ファッション業界のワーカープレイスメント。

4回あるファッションショーに向けて新作を用意する。

建物を建てたり社員を雇ったりして、自分の能力を高めるのだが、社員や建物には維持コストが掛かる。

なので、序盤はカツカツな自転車操業になる。

ワーカー3つで、8ラウンドだけなので、そんなに時間がかからないかと思ったが、3時間ぐらいかかった・・・

特殊カードの種類が多い上にアイコン化が上手くいっていないのが要因だろうか。

あと、敗者救済が一切無いので、一旦踏み外すと復帰するのは至難の業。

今回は勝てたので良かったが、負けていると終盤は苦行になる気がする。

自由都市

評価:5/10

7エリアでのエリアマジョリティ。

エリアマジョリティなのだが、各エリアでの決算が3種類あるってのが特徴。

そのうち2種は、得点源となるミープルの獲得なのだが残る1種は特殊能力の使用。

しかも、それぞれ決算発動の条件が違う。

初回はこれを理解するのに少々手間取る。

この3種のどれが起こるかがカードのめくり次第なのだが、

カード運強すぎ!っていう程ではないが、そこそこカード運はある。

まぁ、どれが出ても、良いようにポジショニングしておけば間違いない。

さらに、どうしてもコレがしたい!って時は、最初に3枚配られる自分専用カードを使うことで決算方法を指定できる。

しかも、通常よりも効果が強くなっている。

この自分専用カードを使うタイミングも大事だ。

あまり出し惜しみしていると、使えないまま終わっちゃう。

クニツィアのゲームだが、らしくない。

ルールが多く煩雑。らしくないな。らしくない!