子供向けジャングルスピード。
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場に散らばったタイルを順番にペロペロめくっていって、どこかしらで一致するイラストを発見したら、ボーダー少年を早取り。
タイルには3つのイラストが描かれているってのがミソだね。
車はあそこにあったなぁとボンヤリ覚えていても、別のイラストが一致して無くなってたりして。
完全に覚えるのは難しい。
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お手つきは起こりづらいが、大人でも十分楽しい。
ボードゲームメモ
子供向けジャングルスピード。
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場に散らばったタイルを順番にペロペロめくっていって、どこかしらで一致するイラストを発見したら、ボーダー少年を早取り。
タイルには3つのイラストが描かれているってのがミソだね。
車はあそこにあったなぁとボンヤリ覚えていても、別のイラストが一致して無くなってたりして。
完全に覚えるのは難しい。
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お手つきは起こりづらいが、大人でも十分楽しい。
ニムトのような軽いゲーム。
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ニムトとの違いは、絶対安全な領域と、危険はあるが上手くやればプラス点という2つのルールがあること。
ノーリスク・ローリターンと、ハイリスク・ハイリターン。
あと、ある程度先が見えるので、先を見越した計画性も大事。
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とはいっても、手札運はそこそこ高い。
場札の数字に近いカードが無いとかなりキツイ展開になる。
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あと、「ニムト」は残念ハプニングだが、「もっとよせて」は、たなぼたハプニング。
個人的には「ニムト」の方が盛り上がるように感じた。
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ニムトっぽい何かをしたい時にプレイしてみては如何でしょうか。
プレイ時間8分ってふれ込みの陣取りゲーム。
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確かにルールは非常にシンプルで、ゲーム慣れしている人にならインストは3分で終わる。
基本はエリアマジョリティの陣取り。
手番では6枚並んだ場札から1枚を選ぶ。
そのカードに描かれたアクションを実行した後に、そのカードを自分の前に置く。
カード自体にもセットコレクション要素がある。
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要素をそぎ落としているのは良いのだが、そこから生まれる何かがない。
そぎ落とすことによって、広がりを出しているゲームこそ素晴らしいと思っちゃいました。
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5人だと各自7手番でゲームが終わる。
短いゲームと言っても、流石に短すぎるかも・・・
3人だと10手番らしいが、それぐらいが丁度良いかも。
シド・サクソン作、1969年(!?)
6種類ある企業を組み合わせて複合企業を作る。
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色違いの企業を組み合わせることで得点を得るセットコレクション。
組み合わせるにはルールがあって、企業カードにはA~Fのアルファベットが1個以上書かれているのだが、このアルファベットが最低1つは一致しないといけない。
なんとなく「ネオス」を思い出すルールだね。
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場札からカードを購入するシステムや、山札に決算カードが紛れているシステム等、アラン・ムーン臭を感じるゲーム。
さてはアラン・ムーン・・・少年時代にこのゲームで遊んでたな・・・
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40年以上前のゲームなので、個人攻撃が強かったり、冗長な印象は拭えないが、この後の色々なゲームの土台となったと思うと感慨深い。
ボードゲームの歴史を知るために1度はプレイしておきましょう。
記憶と瞬発力。
クニツィア+ツォッホ社。
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7色ある7枚ずつのカードには、それぞれ固有のイラストが描かれている。
で、テーブルに各色1枚ずつ表向きに置いて、みんなで確認してから伏せる。
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で、山からカードを1枚めくって、そのカードと同じ色の伏せられたカードのイラストを素早く言う。
ってゲーム。
7色全部覚えていると、瞬発力が落ちるので2色ぐらいに絞って、待った方が勝機がある。
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記憶と瞬発力って有りそうであまり無い組み合わせ。
題材を変えて3種類発売されてるみたい。
お好みのシリーズをどうぞ。
クニツィアの2段階セットコレクション。
同色の騎士を集めてモンスターを狩って、そのモンスターのセットコレクションで偉業を成し遂げる。
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ドイツゲームでは、手番にAかBかCから1つ選べってルールが多いが、この「キングアーサー」はAもBもCもやっちゃってくださいってルール。
なので、ジレンマが薄くゆるい感じで進行する。
縛りみたいなものは無く、結構引き運強い。
ゲーマーは、ここら辺がお気に召さないでしょうね。
ってことで、上級ルールも用意されている。
ちょっとルールが追加されるだけなのだが、プレイ感はそこそこ変わる。
でも、やっぱりちょいユル。
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構造理解は容易で、誰でも楽しめる間口の広いゲームになっている。
テーマがファンタジーなのがちょっと不安でしたが、苦しさのない楽しいゲームでした。
シュタウペ作。シンプルながらちょっと変わった競りゲーム。
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2枚のカードを握り競るのだが、1位は握った額を払わないといけないが2位は無料で取れる。
そんなわけで、基本は2位を狙っていくゲーム。
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得点カードのほかに、「バクハツカード」があり他のプレイヤーの得点カードを1枚破壊できる。
これが、なかなか強烈。
誰を攻撃するかが重要になってくる。
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あと、最後に、赤の得点カードと黒の得点カードの枚数を数えて、各色で最多枚数のプレイヤーがその色の得点カードを全て倍にする。
ここも強烈。
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損得勘定しながらビッドすることはできるのだが、モロモロのハプニングで思い通りにはいかない。
間口が広いゲームなのだが、紙にビット額を書くっていうのが野暮ったい。(ゲームのスピード感を考えるとベストの選択なんだろうが・・・)
シド サクソンの押入れに落ちてたクッシャクシャでべっとべとの紙から再現されたであろうゲーム。
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カードプレイと交渉を組み合わせてお金を稼ぐのだが・・・
カード効果が強烈&ラウンド最初に使えるカードの色が指定されるので、手札が悪いと土俵に上がることすらできない。
交渉材料である「いとこ」チップも、カード効果に比べれば微々たるもので、交渉に使うには弱すぎる・・・
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バカゲーならバカゲーで、交渉を削って、テンポを上げてプレイ時間を詰めるとかしないと・・・
これは、完全に調整不足ですよ・・・
シド サクソンも草葉の陰で泣いてるんじゃなかろうか・・・
手番プレイヤーが使うカードを他のプレイヤーが1枚ずつ決めるってシステムが特徴。
これによって、手番プレイヤーの行動を制限するのかな?
と思ったのだが、そうでもない。
結構自分のことだけ考えてカードを渡すことが多かった。
ってことで、このシステムは肝じゃない。
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じゃあ他に何が肝なのかって考えると・・・
何か得点を得るときに、ちょいちょい他のプレイヤーにもオコボレが恵まれるシステムだろうか・・・
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こんな感じで、モヤモヤしていてつかみ切れないゲーム。
変わったプレイ感ではあるんだけどね・・・
不思議なゲーム。
クニツィア軍人将棋。
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いきなり欠点を上げると、キャラクター毎にある特殊能力と、それに伴う例外処理。
ルールに書かれた膨大な特殊能力を見て「もうヤラン!即売る!」となったが、溢れでるボードゲーム愛でなんとかプレイに漕ぎつけた。
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で、プレイしてみると、さすがクニちゃん!原作の雰囲気を崩さずに上手くまとめている。
前にしか進めない移動システムと、端が狭まり中間が広がるマップ構造が、思いのほか戦略性を高めている。
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特殊能力も原作を元にしているぽいので、原作ファンならすんなり頭に入ってて来るんじゃないかな?
指輪物語の映画、開始30分で寝た私には無理でしたが・・・
ゲーム中は終始、サマリーと盤面を行ったり来たり。
原作の知識、あるいはサマリが必須。