コンテンツへスキップ →

タグ:

ジュラシック・パーツ

評価:4/10

棒で土地を切り分けてマジョリティ争い。

ヘクスタイルが敷き詰められた盤面に自分の色の棒を配置していく。
棒で、ヘクスグループが切り取られたら、その切り取り線に沿って置かれた棒でマジョリティ争い。
1位が切り分けたヘクスグループの半分を獲得し、2位が半分の半分、3位が半分の半分の半分・・・と獲得していく。

ヘクスタイルには恐竜の骨が描かれていて、同じ恐竜の骨でセットコレクションを作れると得点。

4人でプレイしたのだが、ちょっと僕にはマルチ味が強すぎるかな・・・
遊ぶなら3人以下が良さそう。

コメントは受け付けていません

シー・スクロール

評価:6/10

ペアーズ的なカード構成でマジョリティ争い。
新人デザイナー。

4が4枚、5が5枚・・・12が12枚、というペアーズ的カード構成。

セットアップは、手札2枚、共通場に5枚。

手番では、山から2枚ドローして1枚を共通場に捨てるだけ。
捨てる前に、場のカード1種類を自分の前に確保することが出来るのだが、この確保回数が各自3回までと決められている。

最終的に自分が確保したカードと残った手札を合わせて、各数字の枚数マジョリティを決める。
4でマジョリティをとったら4点、5でマジョリティをとったら5点・・・12でマジョリティをとったら12点、という具合。
ペアーズ系統のゲームでよくある得点形式だけど、今作の最大の特徴は「1枚以上もっていてマジョリティを取れなかったら、その数字分のマイナス点をくらう」!
このルールが秀逸で、すごい緊張感を生んでいる。


コメントは受け付けていません

ジ・アルテミス・オデッセイ

評価:5/10

「アド・アストラ」のリメイク。

「アド・アストラ」を遊んだのはずいぶん前なので、違いは分からないが・・・
今回は序盤に強力なアーティファクトカードによって一人が独走する状態になって、その後はどうあがいても逆転が不可能な状況になってしまった・・・

こう考えると「カタン」のダイスロールは一筋の逆転を夢見れる最適解だったのかもしれない・・・

コメントは受け付けていません

ジャックポット:セット・ザ・リール

評価:5/10

スロットマシンテーマのハンドマネジメントゲーム。
BGAでプレイ。

手札10枚で並び替え禁止。
手番では、隣り合う3枚をその並びのままプレイして、3つ同じシンボルをプレイ出来たら得点!
一番左と中央が同じシンボルでもボーナスタイルが貰える。

2周目も、3枚カードをプレイするのだが、1周目の3枚に重ねるようにプレイする。

3周繰り返すと、3×3の形にカードが並ぶわけになる。
これを再び、手札に戻すのだが、今度は縦列3枚を順番に手元に持ってくることで手札を形成する。
マニアック!

お金でカードをアップグレードしたり、強いカードと入れ替えたりできるので、どんどんシンボルが揃いやすくなっていく。

意欲的なゲームで、中々楽しいのだが、テーマとプレイ感が合ってなさすぎるかな・・・
スロットマシンがテーマの割に、緻密な計画性が思考が必要なプレイ感。
スロットマシンをテーマにするなら、もっと熱量があるプレイ感が必要なように感じた。

コメントは受け付けていません

シーナリー

評価:5/10

ヘクスタイルになった「ハビタッツ」。
クワリのモーセルと、他2人のデザイナー。

共通場に敷き詰められたヘクスタイル上で自駒を移動させてタイルを獲得し、自分の前に箱庭を作っていくのは「ハビタッツ」と同じ。

得点形式がガラっと変わっていて、道を環状につなげることと、高度差のあるタイルを隣り合わせること。

この得点形式がちょっとややこしくて、中々頭に入ってこない・・・

パズルに集中したいのに、得点形式が頭に入ってこないのでストレスを感じる。

コメントは受け付けていません

シャクルトンベース:ビロウ・ウィズイン・アバヴ

評価:6/10

シャクルトンベース」の拡張。

3つの企業と1つの国家(プレイヤー能力)が追加。
あと、10点と25点到達時の早取りボーナスが追加。

元から7つも企業が付いていて、それだけで十分なボリューム感だったんだけど、さらにバリエーションが追加された。

これで10企業から3つを選んで遊ぶことになったんだけど、それらの組み合わせによる例外処理の確認が面倒・・・
元ゲームもそうだったけど、ルールラインティング自体がイマイチなので、それも影響してそうだけど・・・

バリエーションを増やすタイプの拡張なので、プレイ感は変わらないかな・・・(新企業は若干アッパー調整な印象ではあるが)

コメントは受け付けていません

信仰通貨

評価:5/10

5種類の通貨の売り買いで信仰を得る為替ゲーム。

通貨を両替しつつ価値変動させて、通貨を増やしていく。

普通の為替ゲームだと、最終的な為替レートで所持通貨を得点化するが、このゲームでは各自が持つ手札に示された通貨しか得点化できない。

あと、通貨ごとに得点レートの決まり方が異なるので、物によっては価値が低いほうが都合が良かったりする。

基本的に他プレイヤーと同じ目標を狙うのが効率的。

中々面白いが、最終的には他プレイヤーの思惑で大暴落!大高騰!となるゲームな気がするので、パーティー感覚で遊ぶのが吉。

コメントは受け付けていません

シャルキュトリー

評価:3/10

シャルキュトリーってのは、豚肉の加工品のことを指すみたい。
そんなシャルキュトリーやら野菜やらチーズやらを木の更に盛り付けるゲーム。

手番プレイヤーは、何枚かの食材タイルを引き、それをプレイヤー人数分のセットに切り分ける。
後は時計回りで1セットをとっていくだけの、いわゆるケーキ切り分けシステム。

それをプレイヤー人数分繰り返して、出来上がった自分の皿で得点計算。

全員共通の得点目標の選別が良く無いのか、明らかに価値の高い食材と低い食材が生まれて、切り分けが楽しくない!

見た目を愛でるタイプのゲーム!

コメントは受け付けていません

秦:カエルマップ

評価:7/10

」の拡張マップ。

開始位置が外周に沢山あるのが特徴。
好きな場所から初めて、如何に中央を制するか。
もしくは外周で手堅く稼ぐか。

拡張マップ特有のルール等は無く、マスの配置のみのバリエーション。
でも、シンプルなゲームなので、それで十分な気がする。

久々に遊んだが、シンプルながらヒリヒリして面白い!
手札運がそこそこあるのも良い!

コメントは受け付けていません

シヴォリューション:合格通知書

評価:7/10

「シヴォリューション」の拡張。
3つのミニ拡張の詰め合わせ。

1つ目は「初期特性チップ」。
各自最初から、特性チップをもってスタート。
膨大な選択肢のあるゲームなので、指針を与えてくれて非常に遊びやすくなる!

2つ目は「怪物チップ」。
怪物チップが常に1枚公開されている。
対応するエリアの狩猟アクションで、運命ダイスが上手くいけば確保できて、ラウンド終了時に資源を与えることでボーナスが得られるようになる。
タイルのめくり運、ダイス運もあるので、これを軸に戦略は組みにくい感じだが・・・アクセントって感じかな。

3つ目は「レベル4モジュールタイル」。
レベル3をさらにアップグレードすることで配置できるレベル4のモジュールタイル。
最初にドラフトして、各自3枚ずつ持つ。
「そのモジュールをレベル4にする」っていう指針が貰える上に、ゲーム開始時に3枚の内1つのモジュールはレベル2から開始できるので、序盤のスムーズに進む。

基本だと「序盤の立ち上がりまでが遅い」っていう声が多かったみたいで、それを改善してきた印象。
「(ゲーマーにとって)初期能力付与は上級ルールじゃなくてむしろ初級ルール」っていう自論があるので、初回からいきなり入れてプレイしても良さそう。

コメントは受け付けていません