様々な制限を受けながらしりとり。
同人の協力ゲーム。
規定回数「しりとり」できれば勝ちなだけなんだけど、自分が思いついたワードを他プレイヤーに当ててもらわないとダメ。
その伝達手段が毎回変わる!
「ペンを変な持ち方で絵を描く」
「隣のプレイヤーの背中に書く」
「サル語で伝える」等々・・・
まぁ、盛り上がるよね。
パーティーゲーム好きはドストライクのパーティーゲームじゃないかな。
ボードゲームメモ
様々な制限を受けながらしりとり。
同人の協力ゲーム。
規定回数「しりとり」できれば勝ちなだけなんだけど、自分が思いついたワードを他プレイヤーに当ててもらわないとダメ。
その伝達手段が毎回変わる!
「ペンを変な持ち方で絵を描く」
「隣のプレイヤーの背中に書く」
「サル語で伝える」等々・・・
まぁ、盛り上がるよね。
パーティーゲーム好きはドストライクのパーティーゲームじゃないかな。
共通駒の移動先決定権を競る、競りゲーム。
シド・サクソン作。1997年。
競りで勝ったプレイヤーが、共通駒を移動させて、移動先と一致するカードを手札から出すと得点獲得できる。
この時、駒を移動させたプレイヤー以外も何のデメリットも無く自分のカードを得点化できるので、競りには参加せずに流れに身を任せるプレイも有り。
競りに勝ったプレイヤーは移動先を決める以外にもメリットはあって、新たなカードを1枚購入できるのと、イベントカードを誰がめくるかを指定できる。
このイベントカードが曲者で、良い事も悪いことも起こる!
しかも、結構強烈な内容。
今回、11ラウンド中、良いイベント4回、悪いイベント6回、中立イベント1回だったので悪いイベントの割合が多いのかも・・・
それを知らずに、序盤は競り落とした本人がイベントカードをめくって大惨事・・・ってのを繰り返してしまった・・・
シド・サクソン作ってのを信じて遊ぶと痛い目を見るゲーム。
そもそも「競りの方法は適当に決めてください」っていうルール文面からシド・サクソンの投げやりっぷりが見て取れる・・・
数字比べ三番勝負に特殊能力をちょい足し。
2人用ゲーム。
各自、1〜7の手札を持ってスタート。
まず、1~3回戦のカードを1枚ずつ裏向きにセットする。
残った4枚は手札として持っておく。
1回戦のカードを同時にめくって、数字比べ。
負けた方は手札から1枚を2回戦用のサポートカードとして出せる。
勝った側は手札から1枚を捨て札にする。
これを繰り返して、2回勝った方が勝ち。
個人的には、サポート能力を理解して心理戦に昇華するのが億劫に感じたが、コンパクトなゲームなので問題ないかな。
ブラフ要素のあるトリックテイキング。
4スート、1〜10。
カードが特殊で、上半分にランク、下半分にスートが描かれている。
メイフォローで、スートごとに勝敗が決まる。
最も高いランクは得点やボーナスアクションが貰える。
最も低いランクは、そのトリックで出たそのスート枚数分の「+1」カードがもらえて、以降のトリックのカードに付けてランクをかさ増しできる。
一番の特徴はカードを出すときにカードの半分を隠して出すルール。
さもハイランクのふりをして色だけ見せたり、色を見せないローランクで「+1」を稼ぎに行ったり。
そもそもハイ/ローランクを持っていないとブラフの土俵に立てないところはあるけど、思ったよりもハチャメチャではなかった。
何か新しい刺激を求めているなら遊んでみてほしい。
「シップヤード」の第2版。
システム的な変更は、ほぼ無い。
新しい契約が2枚だけ追加されたみたい。
かなりソロプレイ感が強いゲームだけど、地道に船を組み上げていって、出航で一気に得点すると他に無いカタルシスを味わえる。
4つのボードを使い分けるタイルパズル。
BGAでプレイ。
各自、赤、青、緑、紫の4つのボードを持つ。
山からめくったカードに示されたタイルを全員が配置する。
最初はどのボードに配置しても良いのだが、2枚目以降は既にタイルを配置したボードには配置できない。
4枚のタイルが配置されると、配置制限がリセットされ、再びどのボードにでも配置できるようになる。
これを5回繰り返して、ボードごとに設定された方法でスコアリング。
いたって真っ当なタイルパズル。
「蒸気の時代」の拡張マップ。
中央に密集した町が特徴のマップ。
簡単にリンク数を増やせるのでいつも以上に機関車レベル上昇が大事になりそう。
あと、国(イングランド、ウェールズ、スコットランド)をまたいだ輸送にはボーナスが付く。
イングランド以外は建設コストが高いので手を出しにくいが、一回敷いておけば、みんなが使ってくれて、おこぼれ収入がもらえ続けたりした。
中央付近のルートがごちゃごちゃして見づらい&ままならない・・・
上級者向けのマップなのかも。
「シーソルト&ペーパー」の第2拡張。
今回は、新たなプレイカード追加じゃなくて、イベントカードの追加。
ラウンド毎にイベントカードをめくって、そのルールが適用される。
「ラウンド終了宣言に10点以上必要になる」や「マーメイドサドンデス勝利の条件が3枚になる」等々・・・
ここまでだと、「まぁ、ありそうだな・・・」ぐらいのルールなんだけど・・・
ラウンドが終わった時に、そのラウンドに使ったイベントカードをいずれか1人のプレイヤーが受け取って、そのプレイヤーのみに影響を与え続ける。
良い効果のイベントは最下位のプレイヤーに、悪い効果のイベントはトッププレイヤーに渡される。
このちょっとしたルールがかなり効果的で、勝ち切るのが難しく、逆転がしやすくなり、更にラウンド毎に味変まであって、ゲームをダレないものにしている。
食材を正しい鍋に入れる記憶ゲーム。
シャハト作の子供用ゲーム。
ニンジン、ニンニク、トマト、マメのスープ鍋。
全員がどの鍋がどのスープか知っている状態でスタート。
手番ではダイスを振って出た目の食材を正しい鍋にいれるだけ。
手番プレイヤーは入れる瞬間に鍋の中を見て良いのだが、間違っていても顔に出さないようにする。
次の手番のプレイヤーは正しいと思ったらスルーして間違えていると思ったらチャレンジ。
スルーされたり、チャレンジされても正しかったら1点獲得。
ダイスの2面はアルフレッドが描かれていて、これが出ると2つの鍋の位置を入れ替える。
この時、得点が貰えないのでハズレの目ってことだね。
ぼんやりプレイヤーばっかりだったので、思った以上に間違えたけど、必死になると4つぐらい覚えれちゃいそう・・・
鍋の数が8個ぐらいまで増やすバリエーションがあっても良かったかも。
パーティーの席ぎめがテーマのドラフトパズル。
Saashi & Saashi新作。
毎ラウンド、プレイヤー人数分のタイルセットが公開され、順番に1セット取って自分の前に配置していく。
非常にオーソドックスなパズルゲーム。
席ごとに禁止事項が定められていて、それを犯してしまうとテーブル点が半分になってしまう。
それとは別に縦ライン、横ラインの得点がある。
2軸の条件があって、アワアワさせてくる最近よく見るタイプのパズルゲームになっている。
驚くような要素はないけど、安心して楽しめるゲーム。
コンポーネントの質が高く、メジャー感のある作り。