Skip to content →

タグ:

ザ・ガーディアンズ・オブ・ハバーサック

The Guardians of Haversack

評価:6/10

バッグビルドでRPG的な探索。
イッツ・ア・ワンダフル・ワールド」のデザイナー。

プレイヤーインタラクションは無い上に、同時プレイのゲーム。
各自、自分のバッグからチップを引いて、そのチップをマイボードに配置・・・を繰り返すだけ。
チップごとに歩数や能力が違う。
モンスターを倒せる「戦士」、宝箱を開けられる「シーフ」、地形を無視できる「ドルイド」等々・・・
自分のバッグ内のチップ構成を考えつつ進む方向を決めていく感じになる。
バッグにタイルが無くなると得点計算&買い物。
これを5ラウンド繰り返すだけ!

ルールを読んだだけだとソロプレイ過ぎるように感じるが、そのソロプレイが良く出来ていて、袋引きして探索が純粋に楽しくて、夢中になれる!
ボードゲームよりもアプリゲームとかにした方が真価を発揮しそうなシステム。

ザ・カカポ バディ&パーティ

The Kakapo : Buddy & Party

評価:5/10

ザ・クルー」にタイルパズル要素をプラス。
ゲームマーケット新作。

全員協力してタイルパズルを完成させる。

1~8,5スート。
マストフォロー切り札有り。
切り札は毎トリック変わって、前トリックの勝利札スート。

勝者は、自分が出したカードに示されたタイルを盤面に配置する。
基本的にどこにおいても良いのだが、同じ色のタイルは隣接禁止。

これを繰り返して、鳥タイルを規定数、囲むことが出来れば勝ち。

「ザ・クルー」と似た感じだが、交信チップのような物が無く、意思疎通はタイルの置き方で表現しなければならない。
トリックテイキングのレベルが同じぐらいのメンバーを揃えるだけでも大変なのに、タイルパズルのレベルも同じぐらいのメンバーを揃えなければならず、なかなか出しどころが難しいゲームだ。

ザ・セイムゲーム

The Same Game

評価:5/10

1要素だけが一致するヒントを出す協力ゲーム。
ザ・マインド」のヴァルシュの新作。

「長さ」「外観」「人類にとっての重要性」「構造の複雑さ」等のカテゴリーがいくつか並ぶ。
各プレイヤーに、そのうち1つとお題ワードが割り当てられる。
例えば、カテゴリー「長さ」、お題「冷蔵庫」が割り当てられたとすると、「冷蔵庫と同じ長さ」で「それ以外のカテゴリーで冷蔵庫と一致しないもの」に当てはまる物体をヒントとして一つ上げる。
例えば「ヨガマット」は良いヒントとなる。

他のプレイヤーはお題(冷蔵庫)とヒント(ヨガマット)を見て、カテゴリー(長さ)を当てに行く。

オーソドックスなパーティーゲーム。
「ウェーブレングス」もそうだけど、ヴァルシュはメインシステムよりもコンポーネントや手続きによる盛り上げに重点を置いてそう。
今作では各カテゴリーの前にカップを逆さにおいて、正解のカップだけ正解チップが仕込まれる。
消去法でカップを1つずつ開けていき、正解を開けるまでのカップ数が得点となる。
視覚的に同時に成否がわかるのは、親が成否判定するゲームよりも親の盛り上げ力が問われなくて良いね。

ただ、問題点としては難易度が簡単すぎるってのがありそう。
レベル1と3で一回ずつやったけど、どちらともパーフェクト勝利となった。
たまたま上手く行っただけだろうか?

ザ・ヴェイル・オブ・エタニティ

The Vale of Eternity

評価:5/10

様々なモンスターを召喚してコンボ!
BGAでプレイ。

場にプレイヤー人数×2枚分のカードが並ぶ。
カタン式でカードを1枚ずつピックしていく。
ピックしたカードは「手札に入れる」か「捨ててお金を手に入れる」か。

手札はコスト(お金)を払うことで自分の前に出せる。
カード効果は即時だったり、永続だったり、ラウンド毎に1回だったり様々。

このゲームの特徴は、出せるカード枚数と所持金の制限。
カードは1ラウンド目は1枚、2ラウンド目は2枚、・・・とラウンド数と同じ枚数までしか持てない。
最初のうちは1枚出すのがせいぜいなので、制限を感じないのだが、徐々にカードがコンボしだして窮屈さを感じていくる。
自分の前のカードを除去することも出来るのだが、ラウンドが進むごとにコストが高くなるのもニクい!
「カード枚数制限があるなら、強いカードが手に入ってから落ち着いて出そう」と思うが、そうさせないのが所持金制限。
お金には1金コイン、3金コイン、6金コインの3種類あり、これが4枚までしか持てない。
これらの制限が上手く機能していて、よくあるゲームと言わせないオリジナリティを生み出している。

カードピック後は同時プレイにできそうなのだが、攻撃系の能力があるので、手番順に処理しなければならない。
個人的には、攻撃系能力を削って同時処理にした方がテンポアップして良いと思うのだが・・・
モンスター召喚系ゲームから攻撃要素は切っても切り離せない存在なのか・・・?

個人的に、カードコンボ系のゲームは苦手なのでこの評価だが、好きな人には是非遊んでもらいたいゲーム。

サンコーレ

Sankoré: The Pride of Mansa Musa

評価:6/10

14世紀、西アフリカ、トンブクトゥのサンコーレ大学がテーマ。
メルブ」に続く、シリーズ第2弾。
デザイナー、アートワーク、パブリッシャー共に同じ座組。

各プレイヤーは大学の学長となり、クラスを設置して学生に授業をすることで盤面に建物を建てていく。

クラスや学生の配置はマイボード上で行い、ここで上手くアクションを組み立てることで共通盤面での早取り&マジョリティの陣取りを行う。
2段階の手続きが必要になっていて直感的では無いが、一筋縄ではいかない悩ましさがあって面白い!

学部(色)が4種類あり、それぞれで駒の配置ルールは違うのだが、他の多くを共通にして、まとめようとする努力が見られて好感が持てる。

得点周りも学部ごとの名声トークンに統一されている。
ゲーム中に消費された本は図書館ボードに配置され、このマジョリティに応じて各名声トークンの得点効率が変わる。
ちょっとした株みたいになっている。

「メルブ」の後続っぽい見た目だけど、システムは全然別だし、プレイ感も違った。
プレイ中のランダム要素は少なめなので、「ニュートン」等と同じく、セットアップ盤面を見て最適ルートを読み解く系のゲームっぽい。
ダウンタイムは長めだけど、終了条件が短めに設定されていてストンと切れ味良く終わったのは気持ちよかった。

初回は構造を読み解くのに必死だったので、もう一回遊んで再評価してみたい。

サンライズレーン

Sunrise Lane

評価:6/10

ロンド」のリメイク。エッセン新作。

基本システムは同じ。
ディスクでは無く、カードになり、盤面には自分の色の家駒を置くようになった。
別の色で裏向きで置く場合は、中立の公園チップを置く。

自分の駒を置くようになったので、マジョリティ得点が追加された。
エリアによって「マス数マジョリティ」と「高さマジョリティ」がある。
あと、ボード全体で自駒の最大グループマジョリティもある。

「ロンド」はちょっとシンプル過ぎる所があったので、これぐらいの追加要素がちょうど良い!
ゲームシステム的には「サンライズレーン」の方が良いんじゃないかな。

チップがカードになって、配置するのが家駒になったのは良いんだけど、ボードや家駒のサイズが小さい・・・
2倍ぐらいのサイズだったら嬉しかったんだけどな。

ザ・グレイド

The Glade

評価:4/10

「クワークル」的なタイル配置ゲーム。
キーシリーズのリチャード・ブリーズ。エッセン新作。

「クワークル」はタイルの情報が色と形の2種類だったが、今作は動物と葉(色)と木の実の3種類になっている。
このタイルでセットを作って配置していくのだが、3種類の要素のうち最低1種類は「すべて同じ」である必要があり、かつ他の要素も「すべて同じ」or「すべて違う」にしなければならない。
ただでさえ大変なのに、「セット」的なルールまで加えてきたのだ!

流石に、これを共通盤面でやらせるのは苦行が過ぎるので、各自が個人ボード上で行う。
が、他プレイヤーの3枚セットに関しては、4枚目を付け札出来るルールがある。
この確認をしやすくするように、「私のセットには、このタイルが足りませんよ」を表す中央ボードがあって、頭が爆発するのをギリギリ防いでくれている。

なんとなく、やらせたいことはわかるのだが・・・
ただただ、シンドイ・・・
要素も、葉と木の実っていう似たジャンルにしているのも混乱につながっている・・・
最後の要素はアルファベットとかで良いよ・・・

リチャード・ブリーズは、時代に流されない独自性のある作風で好きなんだけど、ちょっとコレはいただけない・・・
インハビット・ジ・アース」の時と同じ感覚。

ザ・アカデミー

The Academy

評価:5/10

「ハリーポッター」的な魔法学校がテーマのトリックテイキング。
エッセン新作。

4スート、1~9。(4人プレイ時)
マストフォロー切り札有り。

各自役割が割り当てられる。
「キャプテン」&「チームプレイヤー」vs「マスターマインド」の獲得トリック数勝負。
「不良」は「3色のカードを集める」っていう独自な目標を持っている。

手札8枚が配られた後、残った4枚をマスターマインドが見て、そこから1枚を「切り札」か「ルールカード」として割り当てる。
残った3枚を「チームプレイヤー」が受け取り、残った方に割り当てる。

「マスターマインド」が1人で2人と勝負するので不利っぽいが、ほとんどルールカードがマスターマインドが有利になるルールになっているので、むしろ有利とさえ思える。

もっと荒いゲームを予想していたのだが、思った以上に普通のトリテだった。

役割が4種なので、4人専用かと思ったが、3人プレイで抜ける「不良」は良くも悪くもマイペースな目標なので、3人プレイでも十分楽しめた。
むしろ、3人プレイの方がゲームの方向性が見えやすくて良いかも?

最強王者決定戦!

Champions!

評価:6/10

様々な人物・キャラクターを様々な勝負で対決させる。
パーティーゲームを多数出しているレポス&「ボタニク」や「アンクォール」のデザイナートリオ(うち1人はセバスチャン・ポーション)。

同じコンセプトのボードゲームはいくつかあったが、議論・弁護しあったりして1試合が長くテンポが悪かった。
今作は、そこら辺をスマートに解消して、ライトに遊べるパーティーゲームに仕上げている。

8人の人物がトーナメント式で対決していくのだが、対決ごとに項目が違う。
「キウイを皮ごと食べそうな方」
「派手な下着をつけている方」
「自転車に補助輪をつけている」
等々、いろんなバリエーションがある。

そのトーナメント表を見て、だれがチャンピオンになるかを予想。
対決は全員の多数決で決まる。
この時、議論なんかは一切ない!各自がどちらが勝つかを判断して同時出しだ!
多数側に投票したプレイヤーは勝利点獲得。
これをチャンピオンが決定するまで繰り返す。
チャンピオン予想が当たっているとボーナス点。

チャンピオンを当てることももちろん大事なのだが、そのボーナス点はそこまで大きく無く、あくまでメインは各対決の多数派に投票することで得られる点!
このあたりの得点バランスのおかげで、(たとえ自分のチャンピオン予想した人物が初戦で敗退しても)真剣に勝敗を判定する気になるようになっている。

2ラウンドやるのだが、逆転性を考えると2ラウンド目は倍の点が入っても良いかもね。

サヴェッジボウル

Savege Bowl

評価:4/10

ヒーフー」に似た2トリックしか取ってはダメなトリックテイキング。(4人プレイでは3トリック)
同人ゲーム。

5スート、1~13(4人プレイ時は1~11)。切り札スートのみ1~8。

最初の5トリックは2番目に強いカードを出した人がトリックを取り、一番強いカードを出した人はカードを1枚捨てて、次のトリックお休み。
6トリック目以降は、通常通り一番強いカードを出した人がトリックを取る。

「なるほど、手札が強すぎる人は前半戦で手札調整するのね。面白そうじゃない」と思って遊び始めたのだが・・・どうも良くない・・・

「ヒーフー」の4人戦でも感じたのだが、トリックを取りすぎてはイケナイルールのゲームでは、総トリック数が足りないようにしないと、よっぽど手札が良くない限り「とにかく負ける」っていう思考にしかならないので、プレイングに工夫が出来ない・・・
前半で手札を捨てるルールも、13がラッキーカードになっていて、その下がアンラッキーカードになっているに過ぎない・・・

「とりたくない系」トリテになっているにもかかわらず、切り札があるのも不思議。
カメレオンカードの扱いも雑で、全員が1つずつ持っている延命装置としてしか機能しない。

イラストはとても魅力的なだけにもったいなく感じた。