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ザ・サードマン

The Third Man

評価:4/10

最も高い数字しか出せないトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。

「ハーツ」等の失点系トリックテイキング。

マストフォロー、切り札無し。
低ランクが失点札。

最大の特徴は、「カードを出すとき、その色で一番大きいカードを出さないとダメ」っていうルール。

狙いはトリックテイキングに慣れないプレイヤーの選択肢を狭めてあげるってことだろうけど、トリックテイキングに慣れている身としては流石に窮屈すぎる・・・

絶対負けられるジェスターカードがあって、これをいつ使うかが面白どころっぽいんだけど、全員2枚ずつ持っていることがわかっているので、大きく運命は変えられない気がした。

サバンナテン

Savanna Ten

評価:4/10

タイルを1枚ずつ配置していって、10を作ることを目指す。
国産ゲーム。
BGAでプレイ。

手札2枚から1枚を共通ボードに配置する。
縦横斜めが埋まると得点。
合計が10ぴったりだと手番プレイヤーが3点獲得。
合計が10未満の場合、タイル合計が一番大きいプレイヤーが2点獲得。
合計が10より大きい場合、タイル合計が一番小さいプレイヤーが1点獲得。

タイルの表面は1,2,3,5の4種類なのだが、裏面は全て4になっていて、常に裏面の4でプレイ可能。
なので、合計6の残り1枚の列を作ってしまうと簡単に3点とられてしまう。

決して悪いゲームではないのだが、うっかりミスが多くて、してやったり感が味わえなかった。

ザット・オールド・ウォールペーパー

That Old Wallpaper

評価:4/10

おばあちゃんの家の壁紙の修復。

1~10の数字カードを個人デッキとして持ち、そこから5枚を手札。

場にはプレイヤー人数分のタイルカードセットが並んでいて、手札同時出しで取り合う。
一番小さい数字を出したプレイヤーは左端のタイルカードセットを取り、以下昇順で取っていく。
ホットリード」「マインドアップ」と同じ方式。

取ったタイルカードは、自分の前に配置していく。

最終的に図柄があっている方が良いわけだが・・・
この得点形式が変に面倒・・・
ただでさえ、パズルが大変なのに、「大きい赤が3個で・・・小さい赤が1個で・・・」とか確認させてくる得点形式。

悩ましいよりも面倒くさいが大幅に上回る得点形式だ!

なんとなくゲームっぽい要素を組み合わせているが、それらが全くかみ合っていない!

悟り(パコ・ヤネス)

Satori

評価:5/10

悟りの境地を目指すワーカープレイスメント。
スペインのデザイナー&パブリッシャー。

ワーカープレイスメントだが、何人でも同じアクションを選択できる。
ワーカーが個人のものじゃなくて、場から取って使うのだが、その色が重要。
先手番プレイヤーは好きな色を選びやすいっていうメリットがある。

アクションエリアをプレイヤーが作っていったり、目標選択方法が独特だったり、オリジナリティはあるのだが、要素の繋がりの面白さがわからず単調に感じた。

ザッツ・ノット・ア・ハット!:インコグニト

That's Not a Hat: Incognito

評価:6/10

ザッツ・ノット・ア・ハット!」の第3弾。

今回はカードから連想する「人物」を言う。
若干の「ナンジャモンジャ」感が加わった。

パレットが描かれているカードなら「ゴッホ」とか「ピカソ」という。
ひまわりが描かれているカードでも「ゴッホ」と言えるので、そのあたりの混乱を楽しむ感じ。

「絵に沿っているなら」人物を変えても良いっていう上級ルールもある。

上級ルールだと、自発的に「しかける」ことができるようになっているので、普通のじゃ物足りない人はこっちの方が良いんじゃないかな。

差し押さえ

Foreclosed!

評価:5/10

ズルズル交渉を抑えた交渉ゲーム。
(おそらくモノポリーの)裕福なおじさんが破産したので、その資産を差し押さえる。

各ラウンド、各プレイヤーにランダムで1枚の資産カードが割り当てられる。

手番で出来るのは以下の3択。
・銀行から1金貰う。
・アクションカードを1枚引く。
・取引を行う。

メインは「取引」。
自分のカードに1金を添えて、他プレイヤーのカードと交換してくれとお願いする。
言われた側のプレイヤーは素直に受け入れるか、自分のカードの上に1金以上を置いてガードするかを選ぶ。
ガードされた場合でも、相手が置いた額+1金を払えば無理やり交換することが可能。
ガードする側もリスクがあって、すかされた場合、ガードに使ったお金はラウンド終了時没収されてしまう。

大きな目標は同じ色のカードをたくさん集めることなので、ある程度住み分けはされるんだけど、純粋にボーナスが付いている価値の高いカードもあるので、自然と取引は行われる。

箱絵のC級感から警戒したが、サクサク進む遊びやすい交渉ゲームだった。

ただ、アクションカードに明確な強弱があるので、割り切って遊ぶか、ハウスルールを入れた方が良さそう。

サザン・レールズ

Southern Rails

評価:5/10

キューブを1つ置くだけのシンプルキューブレールズ。
「蒸気の時代」のジョン・ボーラー作。

最初に各プレイヤーは株券を2枚ずつ選び取ってゲームスタート。

手番では、自分が株券を持つ会社のキューブを1つ置くだけ。
いずれかの会社の10個目のキューブが置かれると決算!

・緑都市(1価値)に一番接続している会社の株券が1点
・青都市(2価値)に一番接続している会社の株券が1点
・赤都市(3価値)に一番接続している会社の株券が1点
・一番キューブを置いている会社の株券が1点
・接続都市の総価値が一番高い会社の株券が2点
・株券が一番発行されていない会社の株券が1点

決算後に、各得点が少なかったプレイヤー順に株券を1枚ずつ獲得していく。
この時は、他のプレイヤーが取った株券は選べない。

運要素なしだし、各得点数が小さいのでマルチな展開になるわけだが、小回りが利かないので気が付いた時には手遅れって状態に・・・
とはいえ、キングメイクは起こりやすそう・・・

魚の餌

Fischfutter

評価:5/10

ピラニアの川を泳ぐ記憶ゲーム。
ニュルンベルク新作。

両面カードで同じ色の1〜6匹のピラニアが描かれている。
両面のピラニアの数を合計すると7匹になるようになっていて、必ず表裏が違う色になっている。

手札1枚で、1プレイ1ドロー。

プレイしたカードは場に追加されていくのだが、今回プレイしたカードのピラニアの色が同じカードはひっくり返す。
そのうえで、同じ色のピラニアが10匹以上いるとバースト!ダメージを負って、それらのカードを捨てる。

これを繰り返して、誰かのライフが0になったらゲーム終了。

カードの裏面を記憶するゲームなんだけど、全然覚えられない!
でも、カードをどっちの面でプレイするかの2択なので、記憶が良くてもどうしようもないこともあって、ガチガチの記憶ゲームになってないのが良い!

バリアントルールで、協力ゲームがあるんだけど、プレイ感が違ってこちらも面白い!
1粒で2度おいしいゲーム。

サルトフィヨルド

Saltfjord

評価:6/10

サンタマリア」のリメイク。
エッセン新作。

大枠のシステムは同じだけど、色々と変わっている。
能力開放する技術トラックだったり、アップグレード式のリソース管理だったり、緩めの早取り要素のある釣りトラックだったり・・・

「サンタマリア」の記憶があいまいなので正確な比較はできないが、要素自体は増えているが、考えやすく遊びやすくなっているように感じた。

サール

Sær

評価:6/10

バイキングテーマのマジョリティカードゲーム。
「クー」デザイナーの出版社のエッセン新作。

手札6枚から3枚を自分の前に裏向きで並べて置く。
手番での選択肢は
・裏向きのカード1枚を手札に戻す
・裏向きのカード1枚を表にする&手札から表向きで1枚追加
・栄光トークン(+1扱いのトークン)1個を表向きのカードの上に置く
・パスしてラウンドから抜け、場に並んだ補充カードセット1組を獲得。

全員がパスしたら、カードを表向きにして各色でマジョリティ勝負。
単独トップのプレイヤーは、その色の開拓地カードを手に入れて得点。
競り負けたプレイヤーは栄光トークンを獲得。

これを3ラウンド繰り返す。

ラウンド毎に獲得できる得点は上がっていくのだが、開拓地カードは色ごとに強力な特殊能力を持っているので、序盤ラウンドも大事。

表向きのカードセットでカード補充するので、ゲーム開始時の6枚以外は秘密情報は無いことになる。
それらの情報を踏まえて心理戦をしろってことかな。

少ないカード構成で、オリジナリティあるゲームを作り出す、このデザイナーらしいゲームに仕上がっている。