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タグ: boardgame

サバービア

評価:3/10

サバービア

シムシティみたいに、自分の都市を作っていく。

都市開発をテーマにしたゲームが最近多い気がするが、ちょと前に出たアミーゴの「ザ・シティ」っていうカードゲームとかなり似ている。

カードをタイル配置に変えただけと言っても良いぐらい似ている。

ダメな部分もそのまま。

建物間の相互作用が煩雑すぎるのだ。

「場にある住宅地の数だけ収入があがる」や「隣り合った工業地区の数だけ魅力が下がる」等々・・・

自分の場だけならまだしも、他のプレイヤーの場まで関係してくるし・・・

さらに「×2チップ」。効果を2倍にするのだ・・・

面倒すぎる!!

平成キッズには容易い処理なのかもしれないが、昭和おじさんは参っちゃった。

「ザ・シティ」にあった、強烈なカード運は薄れているが、強烈なスピード感も薄れている。

「ザ・シティ」や「シティタイクーン」が好きな人には良いかも知れない。

メルクリウス

評価:6/10

シンプルな株ゲーム。

手番では株の売買をしてから、株価変動カードをプレイするっていうシンプルなルールなのだが、

「株価変動カードが3手番残る」っつーのが、このゲームの最大の特徴。

「布はしばらくは上がり続けるな」とか「おっ、コーヒーが下がり始めるぞ」みたいなちょっと未来がわかるのだ。

その分、株価の大暴落や大暴騰が起こりにくく、大損も大勝もやりにくい。

なので、1金、2金の損得勘定をすることになる。

これを地味と感じるか渋いと感じるかで評価がわかれるだろう。

今回は3人プレイだったので、手番が多くて、全体がちょっと長く感じた。

もっとままならなくなりそうな4,5人でもやってみたい。

ウボンゴ 3D

評価:7/10

飛び出すウボンゴ。

元々、ウボンゴって得手不得手が出やすいゲームだが、その特徴が増大。

初級でも結構難しいです。

得点方法は、シンプルになって好印象。

ブロックの触り心地が良い。ずっと触っていたい。

カルカソンヌ メイフラワー

評価:7/10

基本的には、普通のカルカソンヌと同じ。

違うのは、測量士っていう存在。

こいつが、東から西へ移動してくるのだが、こいつよりも東のコマは取り除かれてしまうのだ。

あまり大きな都市を夢見ることが難しくなっている。

しかも、測量士の近くで完成させたらボーナス得点がもらえるってルールがあって、

これも、小さい都市傾向を助長させている。

って感じで普通のカルカソンヌよりも、その場その場での短期的な戦略が大事になっている。

引き運が高くなっている印象。

だが、測量士に追い立てられるハラハラ感は面白い。

ちょっと、はしゃいだカルカソンヌ。なかなか僕の好みだ。

コード オメガ

評価:3/10

長細い3列のタイルの溝が1直線に繋がるように配置する早解きパズルゲーム。(上級は4列)

流れはウボンゴに似ている。

が、最大の欠点は完成した時の達成感の無さ。

ピチッと、はまらないタイルが原因か・・・

あまり工夫のしようのないパズルルールが原因か・・・

ウボンゴのヒットに便乗したんだろうが、

2匹目のドジョウはすくえなかったみたいね・・・

Schmidtって値段が安くて良いけど、なんか緩いよね・・・

どうも信用がおけないメーカーだ。

ドラゴンの心臓

評価:4/10

ドラゴン周辺の物語。二人用。

財宝を狙うファイヤードラゴン。

ファイヤードラゴンに勇敢に立ち向かうドラゴンハンター。

呪いが解けるまで眠り続けるストーンドラゴン。

ストーンドラゴンを魅了するプリンセス。

プリンセスを狙うトロール。

そのトロールを追う英雄。

外界の出来事とは関係なく鉱山を掘り酒を飲むドワーフ。

こんな食物連鎖のような流れを行いながらカードを獲得していく。

面白げではあるが、運の要素は高い。

どうしようもなくなることも多い。二人用でここまで運が高いとちょっと・・・

雰囲気はすごくいいだけに残念。

シュティッヒルン

評価:6/10

メイフォローのトリックテイキング。

リードカラー以外がトリックを取るっていうのが新鮮。

なので、リードの次のプレイヤーはトリックは取りやすいんですが、取りにいくと以降のプレイヤーにマイナスポイントのカードを出せれて押し付けられる。

最初に自分で選んだマイナスカラーは取ったカードの数字の合計がマイナスに・・・

マイナスカラー以外はカードの数字関係なく1枚1点・・・

ちょっとしたプレイミスで大量失点するのに、プラス得点をとるのは地道にコツコツっていう、しんどいゲーム。

そんなこんなで、ダウンタイムが長くなりがちなトリックテイキング。

苦しいのが好きな人向け。

ティタニア

評価:6/10

貝殻集めて塔を建てる。

船は3色あるが全プレイヤーが使う共通のコマ。

手札からカードをプレイして、カードと同じ色の船を進めてマスのアクションを行う。

スタート地点である中心付近は裏向きタイルばかり。めくるまでは何かわからない。

中心付近で貝殻を集めて、外側の陸地に塔を建てる。

早めに建てると少ない材料で建てれるが、できるだけまとめて建てたいという気持ちもある。

手番では、「プレイ0枚、補充3枚」「プレイ1枚、補充2枚」「プレイ2枚、補充1枚」「プレイ3枚、補充0枚」のいずれかを行う。

使用と補充の合計が3枚なので、ゲームを通してのカードプレイ枚数はみんな大体同じになる。

カード1枚あたりで獲得できる得点を意識していると良さそう。

1カードで3点以上とりたいって感じだろうか。

運と戦略の比率は好きな比率だ。

残念なのはダウンタイムがちょっと長くなること。

選択肢がかなり広いのと、共通のコマを使うので1周の間に状況が変わるのが原因か。

何故こんな荒れた海のなか必死にちっちゃい陸地に塔を建てるのか。

そんな謎な設定とアートワークが良い。ボードの端に描かれた回想風おっさんが良い。

ドン

評価:6/10

言えない数字が増える競り。

0から9の数字が描かれた街区カードを競る。

レイズかパスで一人生き残りの競り。

競り落としたら街区カードを獲得できるのだが、この効果が面白い。

まず、デメリットとして、以降、街区に書かれた数字を言えなくなるのだ。

逆にメリットとして、他のプレイヤーが自分の持っている街区の数字で落札した場合、落札額を全部自分のものにできる。

最初、このメリット・デメリットがピンとこないのだが、ゲームが進むにつれて嫌でも理解できる。

「なんも言えねぇ!!」となるのだ。

チップが500円玉2枚重ねたぐらいの大きさでなのだが、「チップは隠して持ちます」って・・・

ドイツ人、どんだけ手でかいんだよ。

ドンは絶版だが、「セレンゲティ」としてリメイクされている。

チップも小さくなってて良いじゃない!

ハンザ・テウトニカ

評価:7/10

ステータスを上げるか、町を支配するか。

最初はスタータスを上げたいが、早めに町を支配しているとチマチマと得点できる。

ここら辺の判断が悩ましくも楽しい。

色々と得点方法があり、把握するのは若干面倒だが、その分様々な戦略を組めそうではある。

ただ、意外とやりきることはできずに終わってしまい消化不良気味に終わる。(5人プレイだったからかな?)

だが、逆にそれがリプレイ欲を掻き立てる。いやらしいゲームだ。

一つ気になったのはステータスの一つである「1ターンのアクション数」、最初2アクションなのだが、流石に2アクションのままでゲームに勝つのは不可能じゃないかな?

最初から3にした方が序盤の動きにも幅がでて面白かったんじゃないだろうか。

1回しかプレイしていないから、わからんけどね。

少人数でも、もう一回やってみたい。