前半後半で2種類の競りが楽しめる。
前半は、不動産の競り。
後半は、前半で獲得した不動産で小切手を競る。
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「競りのボードゲームってどんなの?」っていう人にはうってつけのゲーム。
そこまでエグい展開にはならないし、時間も15分ほど。
不動産の絵もやり過ぎで良い。(安いのも高いのも)
・
ゲーマーにはぬるいかもしれないが、イカツイゲームの合間にやるのに調度良い。
ボードゲームメモ
前半後半で2種類の競りが楽しめる。
前半は、不動産の競り。
後半は、前半で獲得した不動産で小切手を競る。
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「競りのボードゲームってどんなの?」っていう人にはうってつけのゲーム。
そこまでエグい展開にはならないし、時間も15分ほど。
不動産の絵もやり過ぎで良い。(安いのも高いのも)
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ゲーマーにはぬるいかもしれないが、イカツイゲームの合間にやるのに調度良い。
各プレイヤーに1枚ずつ配られるアタッシュケース。
山札が尽きた時にダイヤが入ったアタッシュケースを持っていることを目指す。
手札は3枚で、1枚引いて1枚プレイという昔ながらのプレイ方式。
カード効果も、「左隣とアタッシュケースを取り替える」「手札を全部捨てて、手札補充」のような昔ながらの効果。
20年前の国産ゲームを彷彿させるが、最近でた同人ゲーム。
アタッシュケースの交換方向が1方向に固定されていたり、カード効果も理不尽すぎるものがなく種類も絞られているのは好印象。
ただ、カードデザインはもうちょっとがんばってほしかった。
食料と装備をリュックにつめて地底奥深くへ。
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タイルを配置しながら奥へ奥へと進むのだが、このタイルめくり運が結構高い。
ゲーマーが気構えて挑むと肩透かしを食らう。
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K2とは違って、ゲーム途中でプレイヤーが死ぬことはないのだが、食料がつきるとほぼ死と同じぐらいのペナルティを追う。
この食料切れに注意しながら探検に励むわけだが、ボンヤリしていない限りその心配はない。
洞窟を進む際には、タイルめくり運がプレイヤーの行動を大きく左右するのだが、逆に戻る際には不確定要素がない。
よって、戻りに必要なターン数は完全に計算できてしまうのだ。
個人的には死の恐怖がないのは残念。
人によっては、この方が良いという人もいたので、ここら辺は好みの問題だろう。
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あと、装備品の選択がこのゲームの特徴なのだが、全てに対応できる装備が一番強い気がしちゃうのが残念。
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K2の作者だけあって、雰囲気作りは上手い。
洞窟探検の雰囲気は存分に味わえる。
あまり気構えずにワイワイとプレイするのが良さそうだ。
デジタルゲームの「サメガメ」をアナログゲームに。
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ホントに、ルール的には「サメガメ」と一緒。
ただ、多人数用なので、とにかく消せば良いわけじゃなくて、「最初に配られる自分の色を盤面からできるだけ少なくすること」が目標。
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多人数アブストラクトなんですが、手番手番の選択肢は広くないし、互いの思惑が絡みあって読みきれないので、あまり悩まずプレイできる。
チップを落とすギミックも見事で、落としていて楽しい。
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初期配置による有利不利が大きいが、まぁ、10分ぐらいのゲームなんで。
軽く遊びましょ。
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3、4、5人でプレイさせてもらいましたが、3人が一番面白かった。
誰も担当していない色が出るので、自分の色を悟られないことも大事になってくるのだ。
単純に、他のプレイヤーが少ないと、自分の中での計画が崩れにくいのが嬉しいってのもある。
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誰でも楽しめる良いゲームだ。
うん、ほしい。
陣取り、リソースマネージメント、建物のアップグレード、ステータスレベル、パワーアップタイル、早いもの勝ちのアクション選択、プレイヤー毎に異なる特殊アクション等々・・・要素はてんこ盛り。
とは言え、ゲーマーであればどこかでみたことある要素ばかりなので、すんなり頭に入ってくる。
どこかでみたことある要素ばかりで面白くないかというとそうではなく、無駄がなく綺麗にまとまっている。
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ラウンド数も、リソースもかなり限られている。
この限られた中で効率よくプレイするのが悩ましくも楽しい。
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あと、最初に割り当てられる種族ごとに個人ボードがあり、特殊アクションや収入のパラメーターが違ったりする。
これが、プレイの幅を制限するのではないかと心配したが、ガチガチに縛られるというよりは、プレイの指針になる感じ。
他にも、ラウンド毎に変わる得点源が短期目標になるので、初回プレイでもそれを狙っていくことでゲームになる。
複雑なゲームなのに、初回プレイでも楽しめるようっていう、こういうフォローは素晴らしい。
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1回プレイした感じでは「コレ!」っていう特徴がなく、「蟻の国」「ツォルキン」より評価は下だが、繰り返しプレイに耐えうるのはこのゲームな気がする。
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喫茶店の建て看板に「ティラミス」って文字を見てドキッとする。
この想いはなんのか。
もう一回プレイして、そこらへんをハッキリさせておきたい。
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(追記)
二回目プレイして、想いの理由がちょっとわかった。
自分の種族を上手いこと成長させてやりたかったなぁ・・・
僕はあの子の良い所を伸ばしてやれたのかなぁ・・・っていう親心だ。
恋ではなかった。
小学校の休み時間に机の上で行われた「定規戦争」の正当進化形。
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うん、それ以上にいうことが無い。
子供は好きそうな気がする。
でも、子供には定規戦争や消しゴム落としをしておいてもらいたい。
良くわからない価値観の中、良くわからないヒエラルキーを形成していただきたい。
ワーカーをじっくりねかしてから使う。
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ワーカープレイスメントなのだが、ワーカーは置いてすぐには仕事をしない。
ターンが進むごとに歯車の上をズンズン進んでいって、取り除いたところで仕事をする。
もちろん、じっくりねかせて遠くまで進んだワーカー程、強力なアクションを行える。
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このシステムのお陰で、数ターン先を見通した計画が必要になる。
1ターンに「ワーカーを置く」「ワーカーを回収してアクションする」のどちらかしか行えないってところも、計画を悩ましくしている。
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こういう、時の流れを感じるゲームは好きだ。
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要素は結構あるが、ボードやアイコン化が上手くできているので理解はしやすい。
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今回、4人プレイでトップと最下位の点差が2点だった。
それぞれ異なる戦略をとっていたので、どんな戦略でも戦えるようにバランスが取られているのかもしれない。
もっと上手くプレイできそうな気がするので、もう一回プレイしてみたい。
ブラフ+バッティング+バースト。
シンプルなルールでお手軽に楽しめる良いゲーム。
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数時間の会議で出来た作品らしい。
確かにワンアイデアで出来た作品っぽくはあるが、それをここまでまとめあげたのは見事。
仕事の会議とか、良い感じに終わっても、その後、形にするのが一番大変だったりするからね・・・
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バーストしやすいバランスに調整されているのは良い。
8なんて、ほぼプラスにすることが無理。
だが、そこをプラスにできた時の達成感たるや。
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このゲームは連続して2回プレイすることをオススメする。
そうすると、思考がかぶって、ドラマが生まれやすくなるのだ。
手札1枚、ラブレター大作戦。
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自分以外を脱落させて勝つか、山札がきれた時点で手札の数字が一番でかいと勝ち。
2つある勝利条件といい、舞台が城内ってところといい「王宮のささやき」を彷彿とさせるが、大分プレイ感は違う。
前に「王宮のささやき」の回で「複雑すぎるから特殊効果減らすか、手札減らせ」って書いたが、まさか1枚まで減らすとは・・・
1枚なので予想も容易だし、展開もスピーディーだし良い感じです。
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手札が1枚ってので運要素は高いが、1ゲーム5分ぐらいなので問題なし。
(追記)
評価6→7に変更
カード内容が頭に入ってくると、他のプレイヤーの思惑がわかってきてより面白さが増す。
「わかっている」同士でニヤニヤする。
そんな楽しみ方。