協力立体パズル。
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二人で積み木を組み上げる。
向かい合うように座り、カードに指定されたように組み上げれば良い。
だが、それぞれ自分の側からの見た目しかわからない。
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空間認識力と共に情報を相手に伝える協調力が試される。
はたから見てると簡単なのだが、いざプレイすると難しい。
人への思いの伝わらなさを実感させられる。
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だが、何度かプレイするとコツがわかってくるね。
もう一段階難しいレベルがほしかったかも。
ボードゲームメモ
協力立体パズル。
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二人で積み木を組み上げる。
向かい合うように座り、カードに指定されたように組み上げれば良い。
だが、それぞれ自分の側からの見た目しかわからない。
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空間認識力と共に情報を相手に伝える協調力が試される。
はたから見てると簡単なのだが、いざプレイすると難しい。
人への思いの伝わらなさを実感させられる。
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だが、何度かプレイするとコツがわかってくるね。
もう一段階難しいレベルがほしかったかも。
各自が12枚のカードを良い感じに繋げるゲーム。
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「テイクイットイージー」と同系統のゲーム。
だが、このゲームは全員共通のタイルを配置するのではなく、各自が異なるカードを配置していく。
完全にバラバラだと、一人でやろうと複数人でやろうと一緒じゃないかという感じがするが、配置できるカードの種類(アルファベット)だけは全員共通で指定される。
これによって、「あぁ!!Eかよ!」「C来い!あるいはB来い!」とか言える。
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ランダムに指定されるカード運に翻弄されるだけではなくて、手札から先の計画を組み立てる余地があるのが素晴らしい。
色合いが綺麗でボードゲームでは珍しいテイスト。
どこに出しても恥ずかしくないデザインだよ。さすが賽苑!
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新パッケージになって再販されているみたいなんで、「テイクイットイージー」系が好きな人は是非。
猿が落とすお宝を目掛けて右往左往。
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ダイスを振って、自分の海賊コマと猿コマを動かすのだが、
ダイス目を分割して、それぞれに割り当てる。
猿が先に着いた場合は、コインを一つ落とす。
その後、一番に着いた海賊がコインをゲット。
逆に、海賊が先に着いた場合は、海賊コマは積み重なっていって猿が着いた時点で一番上にいる海賊がコインをゲット。
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海賊が早く着きすぎちゃったよ!って状態が起こるのかと思ったが、ゲーマーなら、そこらへんは先読みして調度良い位に調整することは容易。
ダイスが1~6の普通のダイスなのが原因かもなぁという話になった。
ちょっと惜しいなぁ。
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もちろん子供用ゲームなので、子供がやるには調度良い難易度。
カード交換によるセットコレクション。
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7種類のカードしかないのだが、それぞれに特殊能力がある。
各特殊能力はそれほど難しくないのだが、7種類を全部覚えるってなるとやっぱりちょっと気構えちゃうね。
特殊能力っていうのが、「手札からランダムに1枚奪う」や「手札を全部公開させて、そこから1枚奪う」みたいな一見攻撃的なカードが多いのだが、奪われた側は保障として使用された特殊カードをもらうことができる。
攻撃って言うよりは一方的な交換って感覚が近い。
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スリーカードを作って小さく得点するか、難しめの役を作って高得点を得るか。
なのだが、高得点の方が効率が良いので、序盤は高得点を狙うのがセオリーだろうか・・・。
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何回かやると徐々に面白くなる感じがするが、何度もプレイしようと言う気にさせない何かがある。
なんなんだろうなぁ・・・特殊能力の多さなのかなぁ・・・
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実は作者はウヴェ・ローゼンベルクなのね。言われないと分からないな・・・
ウボンゴ+フィット。
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見た目からしてそっくりだが、ウボンゴに似ている。
だが、ボードのマス目とブロックのマス目がぴったりになってなくて5マス残るようになっている。
この埋まらないマス目から数字が見えるようにする。
見えた数字の合計が得点になる。
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あと、このゲームを面白くしているのは他のプレイヤーが獲得した得点では上がれないって所。
5+4+3=12あたりが狙い目だが、時間切れだと0点なので5点ぐらいでも取っておく事は大事。
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ウボンゴみたいにピタッと決まって終わり!ではなく、自分で終わりを決めるってところが面白い。
妥協妥協のゲームだ。
国産バランスゲーム。
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順番に円盤を積んでいって、崩したら負け。
説明せずとも本能でわかるルール。素晴らしい。
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手番では、ダイスを振って出た目の数字が円盤の穴から見えるように置かないといけない。
良いぐらいの指定具合。
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大人がプレイすると、ギリ崩れそうな所に置きたがるので4個ぐらいで崩れる。
攻めすぎると自分に返ってくる少人数で遊ぶほうが良いかもね。
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円盤は木製でデカくて良い感じよ。
6枚のタイルだけを使った二人用ゲーム。
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タイルの絵柄は4種類。
タイルの表裏には異なる絵柄が描いてあるのだが、全て違う組み合わせで6枚のタイルになっている。
このタイルを交代で並び替えたり裏返したりして、特定の3枚が並べば得点がもらえる。
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基本的にはアブストラクトなのだが、タイルの裏側をしっかり覚えておく記憶力も大事。
アブストラクト的な思考をしていると、記憶がおろそかになるし、記憶に集中していると、しょうもないポカをする。
頭を酷使する2種類の思考を同時進行させると言う尖ったゲームだ。
二人用カルカソンヌ。
道以外は絵が合っていなくても良いので、配置の自由度は高い。
普通のカルカソンヌに比べて、このタイルしか置けない!って状況を作りにくいので完成の邪魔がしにくい。
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あと、得点ボードの曲がり角毎に特殊タイルが置かれていて、得点を調整して調度そこに止まれると特殊タイルを獲得できる。
なので、一気に大きな得点を獲得するよりも細かく得点するほうが良い。
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僕は普通のカルカソンヌの方が好み。
邪魔こそがカルカソンヌの醍醐味。
普通カルカソンヌの方が、見た目もルールもわかり易いしね。
一周だけの戦車レース。
自分のコマ3つ全部をゴールさせたら勝ち。
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手札は1~5のカードが1枚ずつ。
毎手番、この5枚のカードをを3つのコマに割り振って進めていく。
これだけなのだが、非常に悩ましい。
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1つのカードでは、1方向にしか進めないルールなので、1や2っていう小さい数字のカードも、小回りを利かせる為に必要になってくる。
更に、カードの数字分絶対に進めないといけないというルール。
5しか残していなかったりすると、どっちに進めても何かにひっかかって使えないみたいなことになる。
1つのコマには3枚までしか割り当てられないっていうルール。
早々に2コマをゴールさせちゃうと、5枚ある手札のうち3枚しか使えなくなって、2枚が無駄になる。
なので、ある程度均等にコマを進める必要がある。
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シンプルなルールなのに、全てのルールに意味がある。
素晴らしい!素晴らしいよ!
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でも、完全情報のアブストラクトなもんで、頻繁にプレイしようという気になれない。
チケライのアジア拡張の1つ。
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このマップだけの特徴は、「山岳路線」。
山岳路線に列車駒を置くと、同じ数だけ列車駒が欠損する。
欠損と言うと嫌なイメージがあるが、実は良い事。
欠損した列車1個に付き2点が入る。
なので、山岳路線2マスを完成させると、通常の2点+欠損2点×2=6点が入る。
列車カード2枚で6点っていうのはデカい。
これによって、通常チケライでよく言われる、6路線重視作戦が強いっていうのが無くなっている。
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チケライ発売から年月がたっていることもあり、流石にマップ構成も洗練されている印象。
抑える所は抑えておかないと後で泣きを見るようになっている。
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初心者と上級者が混じってやって、どちらも満足することができるマップはこれっぽいな。