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タグ: boardgame

ゴブリン株式会社

評価:6/10

ゴブリンがペアを組んで、ロボットを作って戦わせる。

この説明だけでバカバカしさが溢れ出ているが、ゲームシステムでも上手くテーマを表現できている。

2人ずつのペアになって1体ずつのロボを作る。

ほぼ4人専用ゲームなのだろう。

このゲームの面白いところは「ペアと言っても仲間ではない」。

各自が秘密の目的をもっているのだが、時には自分チームのロボを負けさせることが目的になったりする。

なので、組みあがるロボがヘンテコな造形になり、チグハグな動きをすることになる。

ゴブリンがギャーギャーと操作している感じが良く出ている。

ボコボコと作り上げたものが崩れていく感じは「ギャラクシートラッカー」と似ている。

だが、明確な目的ができたことで指針は立ちやすいし、ペア戦にすることでどうなってもいいや感は無くなっている。

ペア戦なのに完全に仲間じゃないっていうのは新鮮で楽しい。

一度プレイする価値はあるゲームだ。

だが、戦略云々なゲームではないので、リプレイ性は低そうだ。

ニューアムステルダム

評価:6/10

ニューアムステルダム(現在のニューヨーク)への入植。

「山」「港」「都市」3種のアクションを使って得点していく。

「山」では農地を開拓して木や食料を得る。必要なものは木。

「港」では原住民の毛皮とオランダからの商品を交換する。必要なものは毛皮か商品。

「都市」では自分の建物を建てることによりお金を得る。必要なものは食料と木。

これらに加えて追加アクションが数種類ある。

追加アクションといっても、他ではできないアクションばかりだ。

倉庫を広くしたり、お金と木を交換したり、闇取引で毛皮を得たり。

「山」「港」「都市」、どれも中途半端だと得点しにくいのでどれかに特化することになる。

1回プレイした感じだと「山」>「港」>「都市」って感じがしたが、どうなんだろう・・・

アクション選択の部分に競りが入っているのでバランスを取ることができる。

終盤に近づくにつれ各自の方向性が明確になるので、邪魔をしようとしてビットしたのに自分が落札しちゃうと自分も沈むことになる・・・

序盤、中盤での競りが重要になってきそうだ。

コマの造形が凝っているしアートワークは品良くポップで好印象。

初回だと2時間はかかるが、重量ゲーム好きならやって損はないだろう。

ジャンボ

評価:5/10

商品を買って売ってお金を稼ぐ。二人用。

基本的には、商品の売買でお金を稼ぐのだが、他にも特殊カードが満載。

でも、なぜか毎回接戦で終わる。

そこそこ派手なカードもあるのだが、どのようにバランスが取られているのか不明。

たまに思い出してプレイすると毎回「意外と面白いな」と思うものの、また数年プレイしない謎のゲーム。

トランスアメリカ

評価:6/10

お手軽鉄道ゲーム。

ルールはシンプルでお手軽なのだが、1回目のプレイでは面白さがわかりにくい気がする。

じわじわと味が出てくる系ゲームだろうか。

いつ他プレイヤーと接続して、線路の流れを作るかが鍵。

できれば、相手から接続に来てくれるのが理想なのだが・・・

こっちも、ちょっとは歩み寄らないとね・・・

駆け引きですな。

拡張ルールである「自分だけ使える線路」付きでプレイ。

これを入れたほうが「邪魔してるなぁ」ってのがわかり易くなるので、ゲームとしてはわかり易くなる。

実は、初心者にも優しい拡張なのかも・・・

最近は普通に買っても、この拡張が付属するみたい。

でも、拡張をやると拡張なしのフワフワ感も懐かしく感じる。天邪鬼。

ギンコポリス

評価:7/10

ギンコポリス

タイル配置によるエリアマジョリティと拡大再生産。

できるアクションは3種類と少ない。

「カード効果の使用」

「新たな建物の建設」

「既存の建物の高層化」

だが、それぞれのアクションの効果がそこそこややこしい。

ややこしいというか、メリットデメリットがわかりにくい。

初プレイ時は練習プレイと割り切るか、効果の詳細を丁寧に教えてもらうかした方が良いだろう。

カードを同時プレイすることによって、プレイ時間の短縮に成功している。

インストなしなら1時間前後で終わるだろう。

しっかりしたゲームを1時間で遊べるのは嬉しい。

ただ、手札をドラフトするので長期的な戦略はたてにくい。

この手札ドラフトがこのゲームにおける一番不思議に思える部分。

他のプレイヤーにプレイさせたくないカードを自分がプレイして阻止するってことかもしれないが、そうしていると自分が使いたいカードが使えない・・・

プレイ人数が多いと、他プレイヤーを絞るよりも自分を進めたくなるしね・・・

あと、終盤の一手で大きく得点が動く上に、それが多大な引き運によってもたらされるので、そこらへんがガチゲーマーには受け入れがたいかもしれない。

何かと新鮮なプレイ感なのと、プレイ時間が短いということで何回かプレイしてみたくなる。

3人ぐらいだと、問題点が色々緩和されるかもしれないので試してみたい。

(追記)

改めて、遊んでみるとオリジナリティあふれるゲーム、それでいてまとまりが良い。

評価6→7にアップ。

ロンドン掠奪事件

評価:6/10

クニツィアのチケットトゥライド風カードゲーム。

基本的な流れはチケットトゥライドに似ているのだが、ゲーム終了時に残った1色は無価値になるところにクニツィア臭を感じる。

自分の取っている得点カードを無価値にしないことと、ゲーム終了時に手札を残さないことが肝かと感じた。

これはもう一回やってみたいな。

ダイスビンゴ

評価:5/10

2個のダイスを振って、出た目の数字で5×5のマス目を埋めていく。

全部埋まった後に、各列でできた役で得点する。

ダイスは一人が代表して振って、全員同じ目を使う。

プレイ感としては、「ストリームス」に近い。

が、ダイス運なので、分布にバラツキが出る。

異常に3が出たりね・・・

なもんで、納得感は若干下がって、念力度が上がってます。

役の得点表だけわかれば、製品いらないね。

でも、普通の紙とエンピツではやる気にはならないか・・・

レガシー 時の歯車

評価:5/10

過去にタイムスリップして「文字を発明したのはオレだ!!」ってことにする。

文明発展ゲームでよくあるテックツリー。

このテックツリーを過去にさかのぼって形成していく。

普段ならツリーの幹の部分から作っていくのだが、このゲームでは枝葉の部分から先に作る。

ラウンド終了時に、根元の技術がなくて枝葉だけしかない場合、その技術は除去される。

あと、同じ技術が複数ある場合は時代が古い方しか残らない。

ここらへんのアイデアは斬新だし楽しい。

だが、問題は認識のしにくさ。

テックツリー構造と時間軸。この2軸を参照するのが大変で大変で・・・

テックツリー構造のサマリーを用意したり、

カード配置をなんとなくテックツリーに準じた形にしたり、

各時代の配置カード枚数をチットとかでカウントできるようにしたり。

工夫次第で緩和できそうではある。

アフリカ

評価:5/10

タイルをめくってアフリカ探検。

そんなにタイルめくりゲームってやったことなかったので逆に新鮮。

かなりめくり運は高いが、テントを建てる位置や遊牧民の移動で微妙に考える部分がある。

まぁ、基本的にタイルを2枚ずつめくるゲームなので悩む部分は少ない。

プレイしだしたら気にならないのだが、結構細かいルールが多い。

インスト中に心が折れそうになる・・・

もっとシンプルにできそうだけどな・・・

カール大帝

評価:7/10

キューブを騎士として置くか、支配力として置くか。

領土に置かれた騎士は、最初は誰のものではなく、その色の支配力を最大にした人のものになる。

そして、支配権の移り変わりは結構頻繁に起こる。

この支配権の移り変わりが、気の抜けないゲームにしている。

ただ、このままだとコロコロ支配権が変わりすぎてもゲームが終わらない。

そこらへんの問題もスマートに解決されている。

隣り合う領土を同じプレイヤーが支配すると、領土が合体して防御力が上がるのだ。

次第に守りが堅くなるにつれ、奪った時のメリットもでかくなる。

このスマートさにはきっと惚れるはず。

全部公開情報なので結構悩んじゃいますが、キューブ補給をダイスにすることでガチ感を緩和している。

3人と4人でプレイしたが、3人のほうが面白かった。

4人はペア戦特有のおもしろさがあるが、若干大味になる印象。