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タグ: boardgame

コロンバ

評価:7/10

クニツィアの「京都」を複雑にした感じのゲーム。

まだ発売されてない&未プレイなのに「京都」みたいって説明、2回目だな・・・

詳しいルールはコチラ(パリノアメリカノウゼンカズラ)で・・・

シンプルなゲームにいくつか追加ルールを付けましたってゲームは総じてダメな場合が多いが、これは中々良い。

自分の領土を広げつつ、

相手の領土を囲みつつ、

追加手番を得られるように

カードを置ける

ってのが最高なのだが、そんなに上手く置けることは早々ないので、なかなか悩まされる。

更に、確保したハトタイルを使って

自分の領土を太くして防御として使うか

ハヤブサに変換して攻撃として使うか

っていう悩みどころもある。

ハヤブサタイルは、1手番準備しないと使えないルールになっていて、急な攻撃による理不尽感が無くて良い。

あと、ハトっていうテーマが良い。こういう地味なテーマにグッと来ちゃうもんで・・・

二人プレイがベストということで、二人で遊ばせてもらったのだが確かにこれは二人が良さそう。

(追記)

3人でも遊びましたが、3人は3人でなかなか面白い。

3つしかハト小屋が使えないので、1色不要なハトができる。

結果、ハヤブサが発生しやすくなる。

だが、漁夫の利を取られるわけにはいかないので、攻撃は慎重に・・・

ってな具合で正に三つ巴の楽しさが味わえた。

4人プレイはペア戦なので、二人プレイと感覚は近そうだが、どうなんだろう。

右に左に

評価:5/10

円形に並べられたカード。

めくられるお題カード。

街灯カードから右に3、左に2、右に4の位置にあるものは?

ってのを早いもの勝ちで答える。

だけ。

ただ、カードに描かれているおっちゃんがこっちを向いていたり、後ろを向いていたりする。

右って言うのはおっちゃんから見た右なので、ちょっとややこしいね。

まぁ、おっちゃんになりきれば簡単。

ポンペイ

評価:6/10

火山の噴火から逃げ惑う人々。

ゲームが前半と後半に分かれている。

前半は繁栄。

カードをプレイして、街に人を増やしていく。

配置する所に既に人が居る場合は、追加で人を配置できるのでこれを狙っていく。

あと、後半に備えて逃げやすそうな場所を確保しておくことも大事。

後半は避難。

街に溢れかえるマグマから人々を避難させる。

移動できる歩数が、同じマスにいる人コマの数なので、逃げ遅れると極端に移動速度が遅くなる。

移動順は慎重に決めなくてはいけない。

システム的な上手さはないのだが、テーマ勝ちなゲーム。

死んだ人コマを火山に放り込むっていうのも、システム的には全く意味ないがテーマ的には必須要素。

タマゴリッチ

評価:6/10

3人専用バッティング同人ゲーム。

普通のバッティングゲームはバッティングすると嫌なのだが、このゲームはお互いに示し合わせてバッティングしにいくことが多い。

バッティングをすかして、他の二人を貶めることもできるのだが、これを抑制するのが「同じカードを2回連続使えない」ってのと「琥珀カード」。

ここら辺の調整がしっかりできているのが素晴らしい。

プレイ人数を3人にすることで、心理戦が強まっている。

バッティングは大勢でっていう常識を覆し、3人専用に絞っているところが男らしくて良い。

絵も、丁度いいクオリティ。

レボリューション

評価:4/10

十数個あるアクションに、一斉にビット。

各アクションは最多ビットした人のみが行える。

最多が複数いた場合は誰もアクションを行えない。

ビットしたものは、全員が没収。

ワーキャー系バッティングゲーム。

基本はコマを各建物に配置して、ゲーム終了時のエリアマジョリティ得点を狙う。

だが、アクションの中には即時得点を取られるものもあるので、地道に得点を積み上げるのも有り。

あと、ビットに使える貨幣には3種類あり、上位の貨幣を使われるとそれより低い貨幣を何枚ビットしていても負ける。

ビット前に、誰がどの貨幣を持っているのかは公開なので、強い貨幣を持っている人にはぶつからないようにビットする。

そんな感じで多少は戦略性があるのだが、バッティングゲームにしてはちょっとプレイ時間が長いかな・・・

ホットラット

評価:5/10

二人用タイル配置。

タイルを置いたり、上に重ねたりしつつ、自分の色の食材が繋がるようにしていく。

1手番に2枚ずつ配置していくので、展開は早い。

あと、サドンデスがあるのが特徴。

自分の手番終了時に、自分の色のネズミが3匹以上見えていたら、即負け。

ある程度意識していれば、運が悪くない限りそんな状況にはならなそうだが、即死があるってだけで緊張感が生まれるね。

グレンモア

評価:7/10

各自の街を作りながらウイスキーを作ったり、牛肉売ったり、なんやかや。

アレア中箱。

時間トラックの最後尾プレイヤーが手番をするっていう方式。

「テーベ」が有名かな。

時間トラックと、アクション選択が同居しているので「東海道」の方が近いか。

こういう形式のゲームは出来る限り移動距離は少なくして、手番数を増やすことが良いってのが多いが、このゲームは違う。

手番を行うと、必ず自分の街が大きくなるのだが、最終的に街が大きければ大きいほどマイナス点になるのだ。

これによって、一気に長距離移動することも有効になってくる。

1時間ぐらいで程よく戦略的なゲームが楽しめる。

あと、お値段もお買い得!

コストパフォーマンス良!

エバーグリーン

評価:6/10

音楽の流行り廃りを見定めて良いタイミングでコンサートを開いて得点を稼ぐ。

各プレイヤーは自分の前に3枚だけカードを置いている。

これを手札から上書きして各色で最多のプレイヤーがそのレコードプレートを取ることができる。

レコードプレートが移動した際に、そのレコードの価値が1段階上がる。

最初はどのレコードも最低価値の5なので、人の間を行ったり来たりさせることで価値を上げる。

自分の前だけじゃなくて人の前にもカードをプレイできるので、あえて人に取らせることも必要。

レコードの価値は5,6,7・・・と徐々に上がっていき、10,12から一気に5に暴落する。

10や、12のタイミングで自分の前にレコードを集めることが大事になる。

あと、このゲームは手番を砂時計で管理するっていうルールがある。

いわゆる、チェスクロックのような手番時間制限。

終盤考え出すと切りがないからだろう。

時間を余らせてしまうと、隣のプレイヤーが残った時間を使えるってルールが無用に感じた。

1本の砂時計で管理するには仕方ないところはあるんだけどね・・・

2本砂時計を用意するか、キッチンタイマー等で管理した方が良さそう。

ガラパゴス

評価:4/10

早置きルート選択。

カタンじゃないよ。

全員が5個あるサイコロをワーっと振って、自分の駒が移動したいルートを設定する。

これで良いと思ったら、砂時計をひっくり返す。

他のプレイヤーは、砂が落ち切る前にルートを設定しないといけない。

砂時計が落ち切ったら、最初にルート設定できた人から移動を開始。

カメが置かれているマスに入るとカメがゲットできて、最終的に得点になる。

って感じなのだが、どうも良くない。

まず、移動の順番が砂時計をひっくり返したプレイヤーから時計回りってのが解せない。

純粋に、ルート設定が終わったもの順で良いんじゃない?

あと、サイコロの振り直しができないってルール。

出目に嫌われると一歩も動けないことがある。

振り直し可にすると、ルート選択の楽しさが無くなるってのもわかるが、5個全部振りなおさなければならないってルールなら、そんなに悪くないんじゃないかな?

勝手にルールを変えられるのがボードゲームの良さなんで、次の機会があったらハウスルールを試してみたいところ。

秀才コースゲームけいさん

評価:6/10

秀才やら計算やら書いているが、シンプルを極めたチキンレース。

中央のアリ地獄のような穴に玉を回しいれて、その球が落ちる直前に自分の玉を転がしいれる。

玉の入れ方によって色んな動きをする。

これぞアナログゲームの醍醐味。

タイトルの語呂の悪さが目につくが、隠れた名作。