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タグ: boardgame

ジャンボ グランプリ

評価:5/10

「タイヤ」「エンジン」「シャーシ」「ドライバー」を組み合わせて最高のマシンを作ろう。

4色1~7のカードが各2枚。

ケルトみたいに、色別の捨て山がありそこからドローするか、山からドローするかって方式で手札を揃えていく。

4巡した後に、各色1枚ずつの4枚セットを作って、勝負!

基本的には、数字の数比べなのだが、全部が同じ数字だと、全部7扱いになる。

で、結構これが作れちゃう。

むしろ、作れなかったら勝てない感じ。

各カードが2枚ずつあるし、残った手札が次の回に持ち越されるので、あまり邪魔には走らない傾向になったからだろうか・・・。

クニツィアにしては、ジレンマは薄め。

ハバナ

評価:6/10

「キューバ」のカード版。だけど、システム的には全く別ゲーム。

キャラクターカードの効果によって資源を得て、その資源を使って建物を建てて得点を得る。

キャラクターカードの使用方法が独特で面白い。

全プレイヤーは同じ構成のキャラクターカードを持つ。

ゲーム開始時に2枚選んでオープン。

その2枚のカードの数字を小さい方から並べて2ケタの数字とする。

この数字によって手番順を決定する。

さらに次のラウンドでは、2枚のカードのうち1枚だけを上書きする。

つまり、1枚残る。

これによって、少し先を見通した計画が必要になるのが面白い。

非常に面白いシステムで楽しめたのだが、プレイ後に思い返していると、カード効果にちょっと疑問が出てきた。

まず、攻撃カードが多すぎる。

で、この攻撃に対する防御法が、手番順を早めるって方法。

数字がでかいカードほどアクション効果が強いみたいなのだが、防御を兼ね備える手番順を差し置いてまで取りに行く効果が少なく感じた。

あと、建物タイルの得点差も大きすぎるんじゃないかな・・・

良い素質を持ってそうなだけに残念・・・

コロラド カウンティ

評価:5/10

西部を開拓する。1999年。シュタウペ作。

握り競りでプレイ順位を決めて、順番に自分のコマを置く。

この時、最下位プレイヤーはコマを置けない。

しかも、握ったものは帰ってこない。結構シビア。

これを4回やると1ラウンド終了で、得点決算。

4ラウンドでゲーム終了。

ラウンド毎に得点バランスが変わるのが特徴。

序盤は外周に沢山置いたり、小さな塊を沢山作ることが大事。

終盤にかけて湖の周りに置いたり、大きな塊をつくることが大事になってくる。

昔のゲームなので、トップが走り出すと逆転が難しい。

全プレイヤーが意識して、トップからマジョリティを奪っていかないといけない。

ゲームバランスをプレイヤーに任せているゲームなので、人は選びそう。

ビジネス

評価:6/10

かなりシンプルな株ゲーム。シド サクソン作。

握り競りによるセットコレクション。

これだけで、ほぼインストは終わりなぐらいシンプル。

ゲームは12か月(12ラウンド)。

月ごとにセットにできる組み合わせは違って、3か月先までセットの内容は見えている。

先を見越した競りが大事になるのだが、3月と6月と9月と12月はセット完成時の値段が倍になるので、ほとんどそれらの月しか見なくて良い。

必要最低限の要素しかないが、十分面白いゲームになっている。

ただ、今の感覚だと12か月は若干長いかも・・・9か月ぐらいで良いかもね。

タイム イズ マネー

評価:5/10

10秒以内に何回もダイスを振って、出目のお札を取りまくるゲーム。

うん、タイトル通り。

ダイスを振って、1個しか出てない出目のお札しか取れない。

いらないと思ったお札は取らなくても良い。

で、10秒ピッタリだと思ったら「ストップ!」つって、時間チェック。

手番プレイヤーは時間を確認できないのだ。

なもんで、頭の中でカウントしながらダイスを振るのだが、

(1,2,3・・・40が1個・・・30もあるな・・・4,5,6・・・)

って具合に混乱する。

2週目は20秒、3週目は30秒と増えていく。

今回、時間をカウントせずに、適当なタイミングでストップって作戦を試みたが、結構うまくいった。

まぁ、それぞれに手法を見出していただきたい。

イマジネーション

評価:4/10

鏡を使った、早解きパズル。

早い者勝ちで、鏡を置く位置を取り合う。

全員が置き終わったら、実際に鏡を置いて得点計算。

鏡の世界と現実の世界の玉を数えて集計する。

反転するだけだろ・・・簡単だぜ!

と思うも、意外と想像できない。

何度もプレイするゲームではないだろうが、鏡のうつりを想像するのは独特で面白い。

ハローダックス

評価:5/10

神経衰弱に運要素を追加。

23枚のタイルから間違えることなく指定された枚数だけ捲ることができれば得点ゲット。

1枚ごとにダイスを振って何をめくればいいかを決める。

同じ絵柄は3枚しかないので、ダイス運に見放されると絶対無理なこともあり得る。

ガチで神経衰弱するのも疲れるので、これぐらい運要素を入れてくれると助かりますね。

スパイリウム

評価:7/10

「ケイラス」作者の新作。

3×3に並べたカードの縁にワーカー配置。

配置した時にアクションを行うんじゃなくて、ワーカーを取り除いた時にアクションを行う。

面白いのは、一回ワーカー取り除きアクションを行うと、そのラウンド中はワーカー配置が一切できなくなる。

アクションの多くは早いもの勝ちなので、早く取り除きたいが早すぎると手元のワーカーが無駄になるっていうジレンマ。

ルールを読んだだけだと、ここら辺までしか想像できなかったが、実際にプレイすると要所要所でルールによって生み出されるジレンマに唸らせられる。

リソースは鉱石(スパイリウム)とお金とワーカーだけとシンプル。

カードの効果も統一性があり、ハチャメチャ感はなくて好印象。

今回は、「建物重視」「人物重視」「技術重視」で別れたが、最終的に60~70点ぐらいに収まったので、バランスは良さそう。

このデザイナー、「ケイラス」「ケイラス・マグナカルタ」ぐらいしか知らんけど、どれもクオリティ高い。かっこいいね。

盲目のニワトリ

評価:4/10

取りたくなりタイプのトリックテイキング。

1スートしかないので、数字の大きい人がトリックを取る。

5の倍数のカードは赤色になっていて、取るとマイナスになる。

しかも、同時に取った赤のカードの枚数が多い程マイナスが掛け算で大きくなる。

カードが配られたら、まず手札を見て良い具合にカードを並び替える。

このゲームでは、この並び替えが非常に重要。

というのも、ゲームが始まってしまうと手札を並び替えてはいけない!

そして、手札の右端か左端からしかカードを出すことができない。

両端とも、大きい数字でどうしようもないって状態も多々ある。

最初の並び替えに若干の読みあいがあるが、まぁ運要素は高い。

「あー!なんでこんな並びにしたんだよ!」

って過去の自分を恨んでギャーギャーを楽しむゲームかな。

ウォーターディープの支配者たち

評価:5/10

D&Dの世界観でのワーカープレイスメント。

システム的に奇抜な部分はなく、かなりスタンダードなワーカープレイスメント。

アクションカードの半分ぐらいが攻撃カードなのだが、個人攻撃となるカードは少なく、傷つき易い現代人に優しい仕様になっている。

だが、強制クエストカードってやつが、もろ個人攻撃になっている。

ここらへんはどういう意図なのか、ちょっと気にはなった・・・

戦略性うんぬん言い出すと辛そうだけど、なんとなく楽しい。

TRPDとボードゲームの懸け橋としては丁度良い具合なんではなかろうか。(TRPGやったことないけど・・・)