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タグ: boardgame

スピードカップ

評価:4/10

5色のカップをお題の形にしてチンッ!

お題は横並びと縦並びの2種類がある。

横並びならカップも横に並べる。

縦並びならカップを積み重ねる。

この2種類のどっちなのかを最初に判断するっていうのが特徴だろうが、

もうちょっと種類を増やしてほしかったかな。

ちょっと大人には物足りない難易度だね。

カナリア諸島

評価:5/10

自分の街に建物を建てる。

建物の建て方がちょっと変わっている。

手番では、1枚は普通にプレイしてそのカードに描かれた建物を建てられる。

で、もう1枚裏向きに出すのだが、これはラウンドの終了時にオープンされてカードの条件に1番近いプレイヤーの建物になる。

できるだけ、自分に近い条件のカードを出したいところ。

大抵、自分で獲得できるのだが、たまに上手くいかなくて、そうなると悔しい。

あと、小さい建物を増やして、それらを集結して大きな建物にする。

空いているマスが多いほど前述したカードの条件に一致しやすくなるので、この集結が大事な要素となっている。

凝縮アップグレードって感じは独特で楽しい。

建物が増えるほど、カード条件達成が難しくなるので、それが独走を抑制しているかと思ったが、それを打ち消す建物沢山建てたボーナス能力。

途中で脱落すると、逆転は難しそうだ。

ペントス

評価:5/10

ちょっと変わったカードの取り方をするセットコレクション。

魔法がテーマ。

カード構成は、1~9の5色。

場には3列の鍋。

この鍋からカードを回収して役を作って魔法を唱える。

カードの回収は、同じ鍋にある同じ数字か同じ色のセットをまとめて回収する。

セットになっていないカードは回収できない。

回収ができなかったり、ほしいセットが無い場合は鍋にカードを補充する。

各鍋に1枚ずつカードを補充して、その後に各列に最低でも1つのセットがある場合は、場にあるカードを1枚手札に回収しなければならない。

そんなこんなで、手札に役が揃ったら魔法を唱える。

魔法は3種類

一番簡単なのは「ミクロス」。スリーカードか、3枚の同色ストレート。

「ミクロス」を唱えると、特殊カードを獲得できて、より強力な魔法を唱えやすくなる。

次のレベルは「ペントス」。ファイブカード。

誰かが「ペントス」を唱えると、そのラウンドが終わる。

最強の魔法は「メガロス」。同色9枚のストレート。

「メガロス」を唱えると、ラウンドとか関係なくゲームに勝つ!

たいてい、誰かが「ペントス」を唱えて終わるのだが、他のプレイヤーは手札に残っているカードがマイナスになる。

誰かが「ペントス」を唱えるな・・・と感じたら手札を増やさないようにしたり・・・

逆に「ペントス」を唱えられる状態になったプレイヤーは、他のプレイヤーの失点が増えるように敢えてラウンドを終わらせなかったり・・・

一緒にプレイした人には総じて不評だし、僕自身もそこまで面白いとは思えないのだが、なんだか気になるゲーム。

メンバーを変えてもう少し試してみたい。

クマさんグミ(ナイトライフ)

評価:6/10

タイルを並べて作ったコース上をタイルを拾いながら進むスゴロク。

「ツタンカーメン」や「ビックポイント」みたいな感じ。

スゴロクと言っても、ゴールするのが目的じゃなくて拾ったタイルで個人ボードを埋めることが目的。

タイルにはいろんな大きさがある。

もちろん大きい方が良い。

あと、同じ色を複数集めるとボーナスがある。

特殊効果を持ったタイルもあったりする。

で、駒の進め方も、ちょびっと変わっている。

最後尾のプレイヤーがダイスを振る。

で、最後尾のプレイヤーはそのダイス目だけ進むかパスするか選ぶ。

パスが選ばれたら、その次に遅れているプレイヤーがそのダイス目だけ進むかパスするかを選ぶ。

って感じで、誰かが進むか全員がパスするまで続ける。

で、また最後尾のプレイヤーがダイスを振って・・・と続く。

基本的にはゆっくり進む方がいっぱい獲得できて良いのだが、誰か一人でもゴールすると即ゲーム終了なので、あまり遅れていると何もとれないまま終わってしまう。

ダイス目に左右されるゲームではあるが、ルールにヒネリがあるので楽しめる。

うん、丁度良い。

ソロモン王国

評価:4/10

スタンダードなワーカープレイスメント。

ワーカーを置いて資源を獲得して、その資源で建物を建てて拡大再生産するっていう、良くある感じ。

ワーカーを置くアクションエリアが土地になっていて、その土地を支配することで自分専用アクションエリアになる。

さらに隣接する地域を支配して道で繋げるとアクションが強力になる。

って部分がこのゲームの特徴かな・・・

これと言って突出した部分はないな・・・

特殊カードに含まれる攻撃カードがちょい大味かな・・・

この攻撃カードを最終ターンで上手く使ったプレイヤーが勝つんじゃないか。

ダンジョンギルドズ

評価:6/10

台湾のゲーム。

6階層分あるダンジョンに、みんなで挑む。

だが、協力ゲームではない。

各階層には2枚ずつ冒険者を配置できる。

各プレイヤーがカタン的なUターン手番で1枚ずつ冒険者を配置していく。

で、全階層に冒険者が2枚ずつ配置されたら1階層目から勝敗判定を行う。

その階層の二人の冒険者の数値合計が敵モンスターの戦闘値以上なら勝ち。

2人で獲得ゴールドを山分け。

負けたら、何ももらえない上に、冒険者のオーナーはペナルティを支払わないといけない。

さらに、「失敗した階層以降の階層は全て失敗扱いになる」

このルールが、このゲームに深みを与えている。

他のプレイヤーが深い階層に強力な冒険者をたくさん置いていたら浅い階層でわざと失敗させるっていう戦略も取れる。

そうなると深い階層に行くのがバカらしくなって、浅い階層を固めたくなるが、そうなると深い階層の失敗率も低くなる。

なかなか、良いシステムじゃないか!

さらに、他のプレイヤーの冒険者を追い出すこともできる。

ただ、追い出すにはそれ相応のコストがかかり、しかもそのコストの一部は追い出されたプレイヤーに渡る。

ってことで、わざと追い出されそうな場所に置くってことも良くある。

絵柄とは裏腹に中々しっかりしたゲーム。

値段も1500円とお手軽だし、絵柄が嫌じゃなければ良いんじゃないかな。

マデイラ

評価:6/10

マデイラ諸島への入植がテーマ。

システムは一言じゃ表せないけど、

エリアに回数制限があるタイプのワーカープレイスメントがベース。

インスト1時間 + 実プレイ3時間。

正直、インスト受けた段階だと各要素の繋がりが、ぼんやりとしか見えない。

というか、要素が多く、統一性のないルールなので、インスト中に次々ルールが頭から抜け落ちていく。

資源変換のサイクルが複雑に絡んでいるのが、見通しの悪さの原因かな・・・

この「見通しの悪い流れを読み解く」ってのを楽しむゲームなのかもしれない。

ってことで、ゲーマーズゲーム。

プレイ中はだれずに面白いが、開始前に気合い入れが必要。

サマーリゾート

評価:5/10

避暑地でホテルを経営してお金儲け。

基本システムはワーカプレイスメント。

だが、誰かがワーカーを置いた場所でもワーカーを置ける。

2個目のワーカーはアクションコストが2倍に、3個目のワーカーは3倍にってなる。

2倍はまだしも、3倍は相当キツイので、3個目のワーカーが置かれることは稀。

さらに、1ラウンドに置かれるワーカーの数は基本2個なので、そこまで悩まずプレイできる。

上客狙いで高級ホテルを狙うか、学生客狙いで安宿を沢山建てるか。

2つの戦略がありそうだが、初回プレイでは流れを予想をするのは困難。

2回目以降の方が流れが掴めて面白いんじゃないかな?

客の出方や天気のランダム要素があり、スタートプレイヤーも順番に移る形式なので、ある程度軽いノリでプレイするゲームだろう。

コールドウォー

評価:5/10

ブラックジャック+特殊効果。

二人用。

毎ラウンド、目標値が決定される。

自分の前のカードの数字の合計が目標値に近づくようにカードを交互にめくっていく。

トランプの「ブラックジャック」と同じで目標値を超えるとバースト。手痛い罰則がある。

なので、カードをめくりたくないときはパスも可能。

これだけだと、かなりの運ゲーになるが、ここにカードの特殊効果を盛り込みました。ってわけです。

各カードには全部特殊効果がある。

と言っても、恐れることはない、色ごとに共通なので4種類しかないからね。

カードを捨て札にしたり、相手のカードと交換したり・・・中々ダイナミックな効果。

個人的には、特殊効果の操作が楽しいっていうよりかは煩雑と感じた。

なんだか、スッと入ってこないのよね・・・ゴツゴツしてる感じ。

もうちょっと、見通しを良くしてテンポを上げてほしかったかな。

「ブラックジャック」がベースな上に二人用ってのは珍しいので、新鮮なプレイ感でした。

ブロックを叩き落とせ!

評価:4/10

ブロックで作った砦にサイコロをぶつけて壊す。

まずはブロックで砦を作るのだが、その組み上げ方によって特殊効果が付く。

2回攻撃出来たり、攻撃を防ぎきったらポイント2倍だったり・・・

全体的にかもしだす空気から、小学生が休み時間に開発したゲームと予想されるが、その類の中ではトップクラスの出来。