昆虫学者がテーマのタイルパズル。
メインシステムはワーカーが1つしかないワーカープレイスメント。
選択肢が6つぐらいしかなくて、そこから1つずつ選択。
弱い選択肢ほど、次ラウンドの手番が早くなる。
アクションの大部分はタイル獲得。
タイルには虫タイルと得点タイルがあって、それらを自分の前に市松模様になるように配置していく。
主眼はタイルパズル部分なんだろうが、インタラクションが緊張感というよりは雑味に感じられるゲームデザイン。
ボードゲームメモ
昆虫学者がテーマのタイルパズル。
メインシステムはワーカーが1つしかないワーカープレイスメント。
選択肢が6つぐらいしかなくて、そこから1つずつ選択。
弱い選択肢ほど、次ラウンドの手番が早くなる。
アクションの大部分はタイル獲得。
タイルには虫タイルと得点タイルがあって、それらを自分の前に市松模様になるように配置していく。
主眼はタイルパズル部分なんだろうが、インタラクションが緊張感というよりは雑味に感じられるゲームデザイン。
質問文が分割されて出題されるクイズ。
ゲームマーケット新作。
一人が出題者となる。
場には「〇」「×」「△」「□」の4つのカードが並んでいる。
回答者がカードをたたくと、出題者が問題分を言ってくれる。
例えば「〇」を押したら「も」
「×」を押したら「びのつ」
「△」を押したら「ぎは?」
「□」を押したら「くよう」
これらを繋ぎ合わせると「木曜日の次は?」となるので、「金曜日」が正解となる。
とても良いパーティーゲーム!
大人同士なら、2,3個のボタンで回答を導くのを狙えるし、親子で遊ぶと「お父さんスイッチ」的な微笑ましさもある。
「ボブジテン」等に次ぐ新たな大ヒットゲームとなるポテンシャルを感じる!
巨大なロンデル&乗数得点。
「ペロポネソス」等のベルント・アイゼンシュタインのエッセン新作。
ボードは二重の環状コースになっている。
内側では船駒、外側では人駒が移動する。
手番では、自分の船駒か人駒を時計回りに1~2マス移動して、着地したマスのアクションを行う。
アクションによって、自分の前にタイルを配置していき、その上に建物を建てたり、収穫を行ったりしていく。
特徴は得点形式。
アクションによって得点チップを獲得することで得点計算をトリガーする。
得点形式は7種類ほどあって、「隣接する森の数」だったり「全ての神殿を繋ぐ祭壇距離」だったり様々。
これらのベース点に、自分の持っている対応する乗数タイルを掛け合わせた点が入る。
普通のゲームだと、得点が跳ね上がる乗数タイルは中々手に入らないもんだけど、このゲームではアクションの1つとして簡単に手に入る。
そうなると、バカスカ点が入る大味なゲームになりそうだけど、そこにも工夫がある。
得点トラックとは別に知識トラックがあって、1回の得点計算で取れる最高点が知識トラックで制限されている。
なので、乗数タイルと知識トラックの前進をバランスよく取ることが重要となる。
乗数得点システムは派手に爽快感があって良いんだけど、ゲームバランスを取るのが難しいシステム。
上限を設けることで、バランスを取っているのは見事!
個人山札を使い切ることを目指す。
フリーゼのエッセン新作。
各プレイヤーに15枚のカードを配り個人山札とする。(4人プレイ時)
この個人山札からカードを引いて手札にして、個人山も手札も全て使い切ることが目的。
手番では、メインボード上のワーカーを別のエリアに動かしてリソースを得る。
その後、カードを3枚まで使用できる。
ほとんどのカードは使用するのにリソースを支払う必要があり、そうすると別のボーナスが貰って、カード自体は裏向きで自分の前に置かれフリーアクション用のコストとなる。
ルールブックにも書いてあるが肝は「カードドロー」もボーナスやワーカーアクションで賄わないとダメっていう部分。
手札だけでカードコンボが作れない時は、共通場のカードを使用することも出来る。
ただし、あくまで目的は個人山札&手札を使い切る事なので、少し遠回りにはなってしまう。
かなりまともな作りのフリーゼゲーム。
でも、リソースの価値づけや多彩なカード効果がしっかり噛み合っていて、そのあたりのデザイン力は流石!
オールドスタイルな陣取り&拡大再生産。
ドラのエッセン新作。
手番は2アクション制。アクションの種類は「ワーカーの配置」「ワーカーの移動」「生産」「道具の開発」「建物建設」。
各エリアには1ワーカーしか存在できず、自分のワーカーの隣エリアにワーカーを配置して領土を広げていく。
この時、遠くのエリアに配置したり川を超える移動をする場合はリソースを消費しなければならない。
あと、一定数以上のワーカーを配置するのにも、リソースが必要となる。
そうやって領土を広げることで、「生産」した時のリソース獲得量が増える。
獲得したリソースを使って「道具の開発」を行う。
道具によって、生産量が増えたり、特定のリソースがワイルド扱いになったり、移動コストが減ったりする。
特定の色の道具をいくつか開発することで、その色の建物も建てられるようになる。
建物はそれぞれ得点形式が異なるので、その条件が合うように調整していくことが大事になる。
ルールを聞いただけだと大したゲームでは無いように感じたんだけど、実際遊んでみると序盤は全く自由が利かず、悩ましく面白い!
最近のゲームでは中々感じられない不自由さで懐かしい・・・
様々な道具を獲得して自由が利き始めるとサクサク進んでいく。
プレイ幅は狭い気はしたけど、古参のゲーマーが喜びそうなゲームデザイン。
このメーカーは、こういうゲームを作るのが上手いね!
書物の翻訳がテーマの重量級ゲーム。
個人バッグからダイスを引いて、そのダイスを使ってアクションを実行していく。
ダイスの出目が大事なアクション、ダイスの色が大事なアクション、ダイスの色も出目も大事なアクションと色々あって、それらを駆使して書物を翻訳していく。
ダイスの色を混ぜたり、他プレイヤーが雇った翻訳家を使ったり、他プレイヤーが持ってきた書物を翻訳したり、単体では見どころがあるシステムはあるのだが・・・
どれも「浮いている」印象で、繋がりが見えない・・・
個人的に合わないデザイナーコンビなのでこの評価だが、同シリーズが好きな人は楽しめるだろう。
「ネバーエンディングストーリー」に登場したキャラクター「ロックバイター」に食べられずに生き残る。
1999年。
数字ダイスとカラーダイスを振って、数字ダイスで自駒を動かし、カラーダイスでロックバイターを動かす。
ロックバイターに踏まれたり、隣に来ると食べられてしまう。
1マスに3駒いると食べられない安全な状態となる。
が、誰か1駒でも抜けると、すぐに食べられてしまう。
ダイス目次第のゲームだけど、喰って喰われてのワチャワチャが楽しいゲーム。
抜け出せない13月からの脱出っていうオカルトチックなテーマのゴーアウト。
「ラーテル」のデザイナーの新作。
1~32が1枚ずつ。
手札は配り切り。(枚数差も気にしない)
手番では、任意の1枚か、連番で複数枚出す。
この最初の出されたカードによって、強さの基準が決まる。
例えば、「20」が最初に出された場合、
20 < … < 32 < 1 < … < 19
という強さ順になる。
前のカードよりも強いカードで、同枚数以上の連番が出せる。
1人以外がパスすると、最後に出されたカード(または連番セット)だけがゲームから除外され、場に出ている他のカードはパスしなかったプレイヤーの手札に入る!
そうこうして誰かの手札が0枚になるとゲーム終了。
カードが循環する感じが「ラーテル」っぽさがある。
「ラーテル」はハイカードが無いと、手札構築が出来ないので不利っていう部分があったが、今作はリードカードによって強さが決まるので、カードの強弱が無いっていうのは見事なルール!
それでも、最初から連番があるプレイヤーは有利なわけだが、連番を残したまま終わってしまうと大量失点になるっていうルールが上手くて、勝てなそうな場合は下手に連番を作らないリスク管理的な要素もある。
「ラーテル」から発展したゲームと思われるが、個人的には今作の方が好み!(万人受けしそうなのは「ラーテル」だけど)
「11」と「12」の扱いが特殊な大富豪系ゲーム。
倦怠期のゲームマーケット新作。
5スート、3~12。
基本ルールは大富豪。
特徴は、11と12のカード。
11は「11が1枚」としても使えるし「1が2枚」としても使える。
12は「12が1枚」としても使えるし「1が1枚、2が1枚」としても使える。
しかも、これら11や12を各自が好きなように解釈できるっていうのがポイント!
シングルで回っている時に12が出ると、普通それ以上強いカードが無いので場が流れるのだが、このゲームでは「1,2の連番」という解釈にすることで、「4,5の連番」等で上回ることが出来る!
このルールが想像以上に上手く機能していて、面白い展開を作ってくれる。
こういうちょっとしたことで、大きな変化を生み出すルールを考えられるのはスゴイ!
ビッドだけするプレイヤーが混じる4人専用トリックテイキング。
「ノコスダイス」デザイナーのゲームマーケット新作。
4スート。スートごとにランクレンジが異なる。計30枚。
一人が親となって、親以外の3人に手札を配る。
まず、親が全員の手札を見たうえでビッドを行う。
「取るトリック数」
「7を何枚とるか」
「1をちょうど2枚取るか否か」
「第9トリック/第10トリックで勝つか否か」
「切り札の3か5を取るか否か」
「取ったカードの合計が41~50か否か」
これらの項目を
親の左隣のプレイヤー(プレイヤーA)と親の対面プレイヤー(プレイヤーB)のそれぞれに対して行う。
親は達成してもらうと得点が貰える。
プレイヤーAとプレイヤーBもビッドを達成できると得点が貰えるのだが、各項目で自分だけが達成出来ていれば2倍もらえる。(なので、AとBは互いに敵対することになる)
プレイヤーC(親の右隣)は、ビッドが達成しないほど得点が貰える完全な妨害者となる。
この得点形式の相関バランスがとてもきれい!
あと、親のビッドは最初は2枚だけしか公開されてなくて、親の手番が回ってくる毎に1枚をオープンして伝える。
この情報開示具合もちょうど良くて、ガチ感を多少和らげてくれている。
とはいえ、トリテ変態向けのゲームであることは間違いない。
特に親の負担が半端ない・・・
みんなに「なんでそのビッドがなんだよ!」って文句を言われることになる。
気楽さは全くないが、トリックテイキング好きは是非遊んでみてほしいゲーム。