「スカウト!」を簡略化したようなゲーム。
BGAでプレイ。
大枠は「スカウト!」と同じなのだが、かなり簡略化されている。
ダブルスートでは無く、普通の1~7のカード。
連番プレイは無くて、同数字のセットしか役は無い。
カードをプレイできた場合、前に出されたカードセット「すべてを手札に獲得」or「全く獲得しない」。
パスした場合は、山札からカード1枚を取って好きな位置に入れる。
かなり手札運、引き運が強いゲームになっている印象。
ボードゲーム慣れしていると、ちょっと物足りない感じかな・・・
ボードゲームメモ
「スカウト!」を簡略化したようなゲーム。
BGAでプレイ。
大枠は「スカウト!」と同じなのだが、かなり簡略化されている。
ダブルスートでは無く、普通の1~7のカード。
連番プレイは無くて、同数字のセットしか役は無い。
カードをプレイできた場合、前に出されたカードセット「すべてを手札に獲得」or「全く獲得しない」。
パスした場合は、山札からカード1枚を取って好きな位置に入れる。
かなり手札運、引き運が強いゲームになっている印象。
ボードゲーム慣れしていると、ちょっと物足りない感じかな・・・
環境対策ビジネスがテーマの競りゲーム。
「クランズ・オブ・カレドニア」のデザイナー。
毎ラウンド公開されるカードの購入順を握り競りで決める。
カードにはプロジェクトカードとアクションカードがある。
プロジェクトカードは得点を生み出すと共に盤面に駒を配置できる。
アクションカードは永続能力、即時能力、ゲーム終了時能力様々のよくあるやつ。
陣取り部分が特徴。
同じ色のタイルが並ぶと「協力」か「競争」を選ぶ。
「協力」の場合は、両方のタイルの数字の平均分だけ互いに収入が増える。
「競争」を選ぶと、両方のタイルの数字の差分だけ、高い方の収入が増え、低い方の収入が減る。
この陣取りにより、プレイヤーごとのカード価値が変わってくる。
周りの状況を見て、手番順を握り競りで決める。
競りをした後に収入が入るっていうのも良く出来ていて、持ち金が減っていると足元を見られた競りをされることになる。
箱絵のB級感はすごいが、なかなか面白かった。
「ルート」のような各自異なるルールで競う対戦ゲーム。
資源を得て、建物を建てたり、好意ポイントを貰うっていうベースは同じなんだけど、手番で行う手続きが全く違う!
「ウボンゴパズル」だったり、「イスタンブール風ピック&デリバー」だったり、「デッキビルド」だったり、「カードドリブン」だったり…
このプレイヤー独自部分はさすがにソロプレイなんだけど、ベースシステム部分のインタラクションは意外とある!
とは言え、自分のソロパズルに夢中で他の人に構っていられないっていうのが正直なところで、「なんとなく負けてそうだからこっち」で選びがち。
こういうゲームは一回遊んだ後、「他の種族でも遊んでみたい!」となるもんだけど、不思議とそうならないのは何故か…?
タイトル通り記憶の中でダンジョンのマップ構造を記憶していくメモリーゲーム。
同人ゲーム。
手札3枚で、1プレイ1ドロー。
プレイしたカードは共通の捨て札に積み重ねられていく。
これが、ダンジョンの進行方向を表しているので、各自がどういう風に進んだかを記憶していく。
「進めないカードをプレイしちゃってるよ!」と思ったら「LOST」カードを捨て札に出して抜ける。
全員が抜けるか、山札と残っているプレイヤーの手札を全てプレイしたらラウンド終了して答え合わせ。
捨て札のカードを順番に並べていって、矛盾が起きないかを確認していく。
LOSTを出したタイミングと矛盾発生が一致していると、それらのプレイヤーが得点。
最後までカードが配置しきれたら残ったプレイヤーが得点。
ルールを聞いた段階だと、「そんなの記憶できないよ・・・」と思ったのだが、ぼんやりとは記憶できる。
が、1マスのズレは中々記憶できず、全員失敗することも・・・
遊んだ後は疲弊するけど、なかなか面白い発想のメモリーゲームだった。
シンプルなラミー系ゲーム。
3スート、1~9。
1枚ドローして、手札が6枚以上なら1枚を個人捨て札に捨てる。
ドローは山から引くか、いずれかの捨て札から引くか。
カードを引かずに、手札のカードを得点化することも出来る。
ちょうど20になるカードを出して、その中で一番「扇子の中骨」が多いカード1枚を得点化できる。
この時、出したカードで「同じ色が3枚以上」「同じ数字が2枚以上」を達成することで、得点化カードを1枚増やすことが出来る。(ただし、一番中骨が少ないカード)
得点化したカードは自分の前に扇状に並べて、扇子っぽくする。
同じ色で10本の中骨が揃うと扇子完成。
別の色の扇子を2つ完成させたプレイヤーの勝ち。
2本完成させると勝ちなので、各自1色不要な色が出来るっていうのが肝だろうか。
決して悪いゲームでは無いが・・・あえてこのゲームを遊ぶ理由が見つからない。
「ウルク」の6年後に発売された続編。
デザイナーもメーカーも同じ。
「ウルク1」は変なマニアックさがあって、それが面白さに繋がっているわけでも無い印象だったんだけど、2になって、ベースは同じなんだけど、かなり垢抜けたゲームになっている。
まず、カードは同じ色のカードをコストとして使えるようになって、かなり建てやすくなった。
「1」は、「とりあえずコレしか建てられないから、コレ建てとくわ・・・」って感じだったが、「2」では、ちゃんと選んで建てられる!
あと、「1」では急に発生した悪いイベントも、時代の変化時に発生するようになった上に、事前に内容も予告されている。
急に発生するイベントは良いイベントのみとなっていてる!
わざわざ「2」を出すだけあって、かなり遊びやすくなっている。
その分、マニアックさは無くなっているけど・・・良いマニアックさじゃなかった気もするから、これで良いんじゃないでしょうか。
ただ、「1」を知っているから「面白くなってる!」と楽しめただけで、今なら同系統でもっと良いゲームがある気もしなくはない・・・
紀元前3000年、ウルク文明の発展がテーマのカードゲーム。
「カンパニーレ」や「シルクロード」のデザイナー。
様々な発明が描かれたカードを自分の前にプレイして発展していく。
このカードを出す制限がかなりきつくて、「全く同じカード」をそのカードのレベル分支払うことで建設できる。
カードの種類も多いので、なかなか揃えるのが難しい。
同じ色のカードを2枚捨てることでワイルド扱いにできるので、大体はそれを使ってカードを出していく。
自分の前に出せたカードを起動することでリソースが貰えて、そのリソースを支払うことで村や都市を作っていく。
これがメインの得点源。
村や都市は数が限られていて、ある程度使われると、コストが高くなる。
カードを出すのを優先するか、リソース集めを優先するかが悩ましい。
他にも、山札から登場するイベントだったり、カードを捨てることでリソースを獲得出来たり、少し変わったルールがあり、その存在の意味はわかるのだが、感心するよりも「もうちょっとシンプルで良かったんじゃない?」っていう気持ちが勝る感じ・・・
この数年後に発売される「ウルク2」がどのような変化を遂げているのか。
つづく・・・
「宝石の煌き」風のコスト払いで大聖堂建築。
手番では「手札1枚を自分の前に出す」か「場からカードを1枚引く」のいずれかを行う。
カードは自分の前に置いていき、階層1から建てて、徐々に階層を高くしていき、一番最初に4階層目を建てたプレイヤーの勝ち。
カードは配置できる階層が定められていて、上階層カードほどコストが高くなっている。
建築コストは「手札のカードを捨てる」「建設済みのカードのアイコン」「建設場所の隣接するカードに示されたボーナスアイコン」を合算して払う。
カードの配置順を考えて最適な建築ルートを探すゲーム。
「宝石の煌き」が好きな人はハマるんじゃないだろうか。
シンプルな2人用アブストラクト。
7色×7個のチップを盤面にばらまく。
あとは、順番に自分のポーンを1個ずつ置いていくだけ。
ポーンの配置には制限があって、同じ色のチップを結ぶ直線上に置かなければならない。
その後、それら2つのチップを獲得する。
これを各自6個ずつポーンを置くまで繰り返す。
まだ盤面にはチップが残っているわけだが、これは一番近くにポーンを置いているプレイヤーが獲得する。
最終的に各色でマジョリティチェックして、より多くの色でマジョリティを取れた方の勝ち。
2つのチップを結ぶ直線上に何かあると選択不可っていうルールが効いていて、いい場所を取りつつ、相手の手を狭めることも可能。
すごくシンプルでいて、奥深さもある理想的な2人用ゲーム。
アナログならではの曖昧さもあるので、カチッとしたアブストラクトを嫌う人でも楽しめそう。