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ビックシティ

評価:7/10

みんなでシムシティ。

区画カードを揃えて、住宅地や商業地や工場を建てる。

区画カードさえ揃えば建てられるっていうシンプルなルール。

お金だったり建物カードだったりがないので、基本的にシンプルな思考で進められる。

ただ、一部建物には建設条件があり、その条件を満たすように街の成長をコントロールしていくのが、このゲームの肝だろうか。

ちょっと邪魔カードの影響がデカ過ぎる気がするし運要素はそこそこ高い。

高評価の原因は、ミニチュアによって成長する街の姿。

徐々に完成していく街並みが見ていて純粋に楽しい。

得点ボーナスを狙うと、住宅地は郊外に、商業地は街の中心に、商業地には銀行が・・・という風に自然とリアルな町並みが形成されることになる。

こういう感覚になるゲームは珍しい。他では「メディナ」とかかな?

「オールドタウン」もそうっぽいな。(やったことないけど・・・)

ちなみに、写真の塗装されたミニチュアは持ち主の方の気合の賜物なので、普通は単色のプレスチックだよ。

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スクウェア オン セール

評価:7/10

多人数オセロ+競り。

5×5の区画にビルを建設していく。

違う色のビルを自分のビルで挟むと自分の色で上書きすることができる。

「オセロ」とか「アタック25」みたいな感じね。

これだけだとシンプルなアブストラクトなのだが、これを複雑で悩ましくしているのが競りの要素。

ビットしてから手番が2周してやっとビルを建設できる。

途中でオーバービットされると権利を奪われると共に、建設時期がズレる。

先を読むプレイングが要求される。

もう、最初は何をすれば良いかさっぱりだ。

ゲームが進むにつれなんとなく見えてくるのだが、終わってみたらやっぱり全然わからない。

完全情報ゲームにも関わらず、展開はプレイヤー次第。

シンプルなルールなのに、この先の読めそうで読めない感じは見事。

良いゲームなんだけど、コンポーネントが試作っぽくチープなのが残念。

是非とも、ドイツクオリティで作り直してほしいものだ。

今の流行には合わないシステムなので難しいかな・・・

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コール トゥ グローリー

評価:7/10

日本勘違い系だが、システムはしっかりしている。

カードを2枚引いて、同じ種類のカードを2枚以上出すか、1枚を捨て札にする。

これを繰り返すだけっていうシンプルなルール。

プレイしたカードはゲーム終了時に得点になるので、あまり捨て札を選びたくないのだが、そう簡単な話ではない。

同じ種類のカードは場に1セットしか存在できないのだ。

他のプレイヤーがより多い枚数出した場合、それまで出していた同種のセットは全部捨て札になる。

どれぐらいの枚数溜まったらプレイするかの判断が面白ポイント。

誰かがカードをプレイしだすとみんながプレイし始めてゲーム終了が急速に近づく。

ほんと、いつ行くかを判断するゲームだね。

あと、捨て札からもドローできるっていうのも肝。

良いカードを他のプレイヤーに与えないようにってのが基本だが、あえて他のプレイヤーが取れるようにして争わせるってのも良い。

取られたくないカードは、他のカードで覆い隠してしまうのも大事。

ここまでシンプルなルールで、程よく悩ましい。

最近の複雑なゲームに慣れていると、このシンプルさはなんだかホッとできる。

あと、ゲームとは関係ないけどカードの質感が独特。

Z-MANのカードっぽくヌルッとしているのだが、良く滑る。

これほど良く滑るカードは始めてかも。

シャッフルがしにくいしにくい。

「ドライブ」からの追加バリアントが2種追加されているのだが、未プレイ。

プレイできたら追記します!

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デルファイ

評価:7/10

チキンレースハイパーバトル。

脱落式のチキンレース。

まず、最初に1枚カードを伏せて出す。

一斉にオープンして、数を比べる。

一番数が小さいプレイヤーが数を足すか脱落するか選ぶ。

一人以外が脱落するまで続けて、生き残り順に得点を得る。

ここまでだとシンプルなゲームだが、このゲームを特徴付けているのが数式カード。

×カードや、2乗カードがあって、場のカードに適用できる。

6×6の2乗とか暗算できないような数値も出せる。

「9の2乗で81」

「じゃあ、俺は25の2乗で625!」

みたいなドラゴンボール的なハイパーバトルを繰り広げられるのが魅力。

こう書くと、えらい大味なゲームを想像するが、そうでもない。

カードは全員同じで使いきりなので、大技を繰り出すと他のラウンドで勝つことができず大きな失点を負うことになる。

意外とペース配分が大事なゲーム。

って思わせておいてやっぱり大味にしているのが神託カード。

このカードを出すと、結構強力な効果を持つイベントカードがランダムに適用される。

「全プレイヤーは、場のカードを1枚捨てる」とか

「場の5以下のカードを捨てる」とか

結構ヒドイ。

特に1枚強烈なのがあるので、ガチなプレイヤーはある程度神託カードを抜いた方が良いかもね。

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アッティカ

評価:7/10

なんか好き。

運と戦略のバランスが調度良いなぁ。

ボードの追加ルールとか、壷コマの効果とか。

良い具合だよ。良い湯加減だよ。

欠点は、視認性の悪さ。

これがどうにかなったら良かったのになぁ。

建物のグループ毎に色が違うとかとか。

言うは安しですよね・・・すんません・・・

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ボトルインプ

評価:7/10

ちょっと変わったトリックテイキング。

トリックテイクというと、テーマを疎かにしがちだが、このゲームは違う。

壷の悪魔にそそのかされて欲をかいていると、最終的には破滅する。

だからって、安全に安全に暮らしていると、大金は稼げない。

壷を取ることでトリックを取って得点を稼ぐことができるのだが、最終的に壷を持っているプレイヤーは、そのラウンドの得点が0になることに加えて、失点も受ける。

この一人だけ失点って言うルールが良い。

失点食らった人を見て、自分がそうならなかったことに安堵する。

ルール聞いた段階ではわけわからんけど、2、3ディールぐらい遊べば、大枠はわかると同時に、面白さもわかる。

トリックテイキングはイマイチ好きじゃないけど、これは好き。

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郵便馬車

評価:7/10

ドイツの郵便網を作る。

1ターンに最低1枚カードをプレイしつづけなければいけないというルールが面白い。

なので、次のターンに出そうと思うカードぐらいは確保しておかなければならない。

このちょっとした計画性は、ゲームしてる気分になれて心地良いね。

だが、ある程度やっているとカードの組み合わせにある程度のセオリーがあるような気がする。

各都市のカードは3枚ずつあるっていうのを最初に説明しておくと、ゲーマーはカウンティングしたりして面白がれて良い。

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ノミのサーカス

評価:7/10

バースト+セットコレクション。

多くのバーストゲームでは、バーストしなかったら全てのカードを獲得できる。

一方このゲームではめくったカードの中から1枚しか取ることができない。

取らなかったカードは残る。

この残ったカードが他のプレイヤーへの邪魔になったり手助けになったりする。

これによって、バーストゲームにありがちな「はいはい。ガンバレ。ガンバレ。」っていうソロプレイ感が薄れていて良い。

初心者は小難しいこと考えずにキャッキャとバーストを楽しめる。

その横で、ゲーマーはうっすらカウンティングしてニヤニヤできる。

こういう、熟練度の違いによる気付きのフィルタリングが上手いね。クニツィアさんは。

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ミスターX

評価:7/10

「スコットランドヤード」の進化版。

大きな違いはミスターXにゴール地点があること。

なので、ミスターXがポジティブに行動ができて良い。

さらに、ミスターXが定期的に姿を現すことがなくなった。

代わりに、今刑事がいる場所に以前ミスターXがいた場合は、教えないといけない。

これによって、刑事はミスターXを追うばかりじゃなく、過去にいたであろう場所に行って、可能性を潰していく必要がある。

他にも、刑事側にも特殊アクションが追加されていたり、

チケットが使いきりじゃなくて、補充する形式になっていたり、細々違う。

6人までプレイできるが、6人でプレイすると、一人二人はゲームに参加できてない感が漂う。

5人全員が意見言い出すとまとまらないしね・・・

ここらへんは、「スコットランドヤード」と同じ。

多くても4人ぐらいでプレイするのが、団結感が出て良いように感じた。

「スコットランドヤード」自体良くできたゲームだが、今風に洗練されている感じ。

だが、その分若干わかりにくくはなっているので、「スコットランドヤード」をやったことない人は「スコットランドヤード」からやったほうが良いよ。

難易度的には、「スコットランドヤード」だと、Mr.Xが相当不利だが、今作ではトントンぐらいかな・・・?

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フェットナップ

評価:7/10

地雷を踏まないようにカウントアップ。

地雷数字を踏まないように10と30の間を行ったり来たり。

折り返すたびに増える地雷。

地雷の数字は追加時に一瞬みせてもらえるが、後は隠れちゃう。

記憶記憶。

記憶と運のバランスが絶妙。

2回連続プレイがオススメ。完全に混乱します。

ボードゲームに興味を持ち始めて半年ぐらいの人の受けが良い。

ちょっと知名度低いですが、お気に入りのゲーム。

こういう自分だけのお気に入りを見つけるために我々は生きている。

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