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ドン

評価:6/10

言えない数字が増える競り。

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0から9の数字が描かれた街区カードを競る。

レイズかパスで一人生き残りの競り。

競り落としたら街区カードを獲得できるのだが、この効果が面白い。

まず、デメリットとして、以降、街区に書かれた数字を言えなくなるのだ。

逆にメリットとして、他のプレイヤーが自分の持っている街区の数字で落札した場合、落札額を全部自分のものにできる。

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最初、このメリット・デメリットがピンとこないのだが、ゲームが進むにつれて嫌でも理解できる。

「なんも言えねぇ!!」となるのだ。

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チップが500円玉2枚重ねたぐらいの大きさでなのだが、「チップは隠して持ちます」って・・・

ドイツ人、どんだけ手でかいんだよ。

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ドンは絶版だが、「セレンゲティ」としてリメイクされている。

チップも小さくなってて良いじゃない!

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ウボンゴ デュエル

評価:6/10

ウボンゴの高みへ。

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ウボンゴシリーズは

「ウボンゴ」「ウボンゴ ミニ」「ウボンゴ 3D」をプレイ済みですが、3Dと並ぶ難しさ。

本来二人用なのだが、2セット使用して4人でプレイ。

なもんで、二人プレイはやってないんですがウボンゴタイマンは強烈そうね。

どっちがカシコかを決めるガチバトルですよ。

同時アクションなので、先手後手があるアブストラクトよりも平等。

負けたら泣いちゃうよ。

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この高みに残れるのは二人ぐらいだろうっていうコスモスの判断から二人用なのか・・・

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ミューラ

評価:6/10

昔の国産ゲーム。3人専用。

説明書の住所の郵便番号が3ケタ・・・どんだけ古いんだ・・・

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基本的には大富豪。

ただ、全員がカードを裏向きにプレイする。

リードプレイヤーが今回の役(スリーカード等)を決めて裏向きに出す。

他のプレイヤーも、裏向きに同じ枚数を出す。

リードプレイヤーは宣言どおりの役を出さないとダメだが、他のプレイヤーは枚数さえ一致すれば何を出しても良い。

全員が出したら、順番に表向けていき、役が成立していて一番数字が大きいプレイヤーが得点。

このとき、勝てないと思ったら見せずに捨てても良い。

他のプレイヤーがどれぐらいの数字を出してきているかの読み合い。

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そんなこんなで、大富豪よりも心理戦要素が高くなっている。

だが、3人なので相手の手の内が若干予想できる。

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今回は手堅くプレイしすぎた・・・大きな失点は無いが大量得点もできない。

枚数が多いけど弱い役を終盤まで残しておく勇気がほしい。

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ホテルサモワ

評価:6/10

ホテル経営者となって上手く客を回す。

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テーマとシステムが見事にマッチしている。

・宿泊費が安いプレイヤーから客を獲得できる、とか

・カップルができたら二人で一つの部屋に泊まる、とか

・従業員がストをすると、客が怒って帰っちゃう、とか

システムの全てが現実と合っていて、インストを聞きつつ「ほぉほぉ」と納得しきりだ。

プレイ中にも妄想できて楽しい。

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ゲーマーが何回もやるゲームではない気がするが、未プレイならプレイする価値はある。

箱絵から放たれるクソゲー臭にひるまないように。

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大聖堂

評価:6/10

大聖堂を建てるワーカープレイスメント。

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ワーカープレイスメントと言えば置く順番が大事だが、その大事な置く順番をランダム引きで決めるという大胆さ。

ただ、早めに引かれれば良いわけではなくて、早めに引かれると配置コストが高くなる。

このランダム性をどう捉えるかで評価が分かれそう。

個人的には許せるが、異常に引かれないプレイヤーがいると空気が悪くなることがあるので、もうちょびっとだけ調整を入れてほしかった。

(拡張だと、ちょびっと調整を入れたルールがあるみたい)

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要素はたくさんあるが、素直なルールなので説明しやすいし、理解もしやすい。

ワーカープレイスメントってインストが楽なのが良いね。

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デザイア

評価:6/10

ガールズコレクション。

台湾のゲーム。

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同じ女の子をたくさん集める。

見た目重視でルールに期待できなそうに見えるが、個性的なルールで面白い。

ケルトっぽい置き方をしつつも、ケルトとは全然違うという訳わからんヒントだけ出しておこう。

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台湾で売られている日本語Tシャツと同じで、カードには意味不明な日本語が書かれている。

日本勘違い系に分類しても良いのだろうか?

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次のゲームマーケットで販売されるかも、とのこと。

絵柄に惹かれた人は、買ってみても損は無いと思う。

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(追記)

まだ、色々とルール改定が行われている模様。

ほぼ最終形のルールで遊ばせてもらったが、多人数でプレイした時のダメっぷりが無くなって洗練されていた。

販売される時にどんなルールになっているのか楽しみに待とうと思う。(絵柄がアレなので、買うかどうかは微妙だが・・・)

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ペロポネソス

評価:6/10

古代の都市開発。

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基本的には、タイルの競りだけで進行する。

だが、その競りが少しだけ変わっている。

ところてん式競りだが、押し出されたプレイヤーがビット額を変えずにビット場所を変えなければならない。

先手番プレイヤーでも、中途半端な額をつけると、押し出されてどこにも置けなくなる可能性がでる。

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競りがきまったら、後はほぼ自動処理。

建築コストを払ったり、資源や人を増やしたりする。

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あと、このゲームの特徴として人がしにまくる。

決算時に、食料が足りなくて死ぬ。

ゲーム中に5回起こる災害でも、もちろん死ぬ。

いっぱい死んじゃう人だけど、ゲーム終了時に非常に重要になる。

人の得点と建物の得点を比べて小さいほうがそのプレイヤーの得点になる。

つまり、良い建物を建てまくっても人が少ないと最下位になっちゃう。

タイル構成を見る限り、食料の絶対数が少ない気がするので、死ぬようにデザインされているのだろう。

うーん、古代はキビシイ。

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思ったよりも軽いプレイ感でした。

というのも、災害も決算も、いつくるかわからないからね。

災害や決算に振り回されるのを楽しめる人には良いゲーム。

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インダストリア

評価:6/10

オークショナーの絶対的権力。

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基本競りのみで進行するのだが、その競りが独特。

順番にプレイヤーがオークショナーを務めるのだが、その権力が半端ない。

競りの支払いはオークショナーが受け取るのだ。

ガッポガッポ儲かる。

さらに、他のプレイヤーがいくら高額ビットしてもオークショナーが「譲らん!!」と言うと、オークショナーはタダで落札できてしまう。

横暴すぎる・・・

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建物タイルと技術タイルがあるのだが、技術の方が効率が良いと感じた。

ただ、技術には完全に無駄になるかもしれないリスクがある。

今回は皆、慣れていなかったらそこらへんの嫌がらせが無かったのが技術有利になった要因かな?

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もう一回ぐらいやってみたい。

ボードは日本語化かアイコン化した方が良さそう。

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スロットブラザーズ

評価:6/10

糸井重里デザインのバーストダイスゲーム。

ダイスゲームというと振りなおしの時に、一部を残して・・・みたいな感じを想像するが、

このゲームは、全部振るかやめるかどっちか。

テンポ早い!

さらに、お題カードの下に成功確率が書かれている。

これが、さらなるテンポアップを生み出している。

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1回目は3個しかダイスを振れないが、1回目を成功した場合2回目以降は4個振れるようになるのも良い。

4個になると格段に成功確率が上がる。

フィーバーフィーバー

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うーん、重里あなどれん!

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ジャイアントステップ

評価:6/10

コンパスのように巨人を動かして、目的地まで移動する。(あるいはバスケットのピポット)

地形カードがある限りいくらでも移動できるんですが、

この地形カードの獲得がバースト系。

獲得時には、いくらでもめくっても良いが、盗賊をひいてしまうと、それまでめくったカードを全て他のプレイヤーに取られてしまうので、枚数が増えれば増えるほどリスクが高まります。

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移動に必要なカード枚数は大体わかるんですが、目測なので不安になる。

手札に8枚ぐらい用意して移動開始したら、意外と3枚で移動できちゃったり・・・

慎重すぎる・・・

他のプレイヤーの移動を、はたから見ていると、「全然いけるよ」と思うが、いざ自分が移動し始めるとドキドキしちゃうんですよね。

アナログゲームならではのプレイ感。見事。

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