ルーレットでタイル選択。
ギュンターブルクハルトのタイルパズル。
「プラネット・アンノウン」みたいな中華テーブル式のタイル選択。
が、今作は人が決めるんじゃなくて、ルーレット!
潔いと言えば潔いが・・・
個人的には、ちょっと運が強すぎるように感じた。
割り切って気軽に遊べるわけだが・・・
タイルパズルが得意な人ほどストレスを感じそう。
ボードゲームメモ
ルーレットでタイル選択。
ギュンターブルクハルトのタイルパズル。
「プラネット・アンノウン」みたいな中華テーブル式のタイル選択。
が、今作は人が決めるんじゃなくて、ルーレット!
潔いと言えば潔いが・・・
個人的には、ちょっと運が強すぎるように感じた。
割り切って気軽に遊べるわけだが・・・
タイルパズルが得意な人ほどストレスを感じそう。
「3」にこだわったトリックテイキング。
3人専用。同人ゲーム。
0~9,3スート。マストフォロー。
スートは、グー、チョキ、パーになっていて、トリックで2スート登場した場合はじゃんけんで強いスートが勝つ。
3スート出た場合は、引き分けでキャリーオーバーで、次のトリック勝者が獲得。
3トリック終了後に、手札1枚を同時に選んで、そのランクがビッドとなる。
かなり綺麗なルールで面白い!
3人プレイ専用ということも相まって、少しシビアさが目立つ作り。
もう少し緩さというか、プレイしやすさがある方が好み。
ヘルベチクらしい90年代っぽいシンプルゲーム。
でも、まごうことなき2025年新作。
両面に異なる虫が描かれたタイルを4枚手札に持つ。(虫の種類は9種類)
手番では、手札から1枚を好きな面を上にして出す。
初めて登場した虫なら手元から自分のキューブを1個、その横に置く。
既に登場済みの虫なら、そのそばに置かれているキューブを持ち主に返して、自分のキューブを場に出ているその虫タイルの枚数分だけ置く。
これを繰り返して、手元のキューブを最初に出し切ったプレイヤーの勝ち。
場に置くキューブの数は多くても少なくてもダメ&自分のキューブは追い出せないっていうのがポイント。
場の状況を見て、ちょうどキューブを出し切れる状況を作っていく感じ。
渋いプレイ感!
なんとなくクニツィア味を感じるが、クニツィアなら両面タイルにせずにオープン場からタイル補充するようにしそう。
ミツバチとなって花の蜜を集める。
ミツバチ駒を動かして盤面の駒を拾ってマイボード上に配置していく。
マイボード上の駒を公開目標と個人目標に寄せていく。
ミツバチ駒は絶対にまっすぐは進めなくて、60度回転したら1歩か5歩、120度回転したら2歩か4歩、180度回転したら3歩移動できる。
この移動方法がゲームを難しく面白くしている。
ゲームが始まると運要素が無いので、数手先を考えて動こうと思うのだが、移動方法が特殊で思ってたのと歩数や方向がズレて中々上手くいかない。
見た目は華やかで楽しげだが、内容はイカツめ。
ここら辺のギャップが流行らなかった要因だろうか。
カラフルな街並みが特徴のボーザという町が題材。
IPものボードゲームを沢山作っているプロスペロ・ホールの新作。
カードを1枚ずつピックして配置していくシンプルエンジンビルド。
4×4になるようにカードを1枚ずつ置いていく。
カードを置いた列と行のカードを全て起動する。
が、列は上から下、行は左から右という順番が決まっているので、そこら辺を見越したカードピックが大事になる。
リソースを獲得→リソースを得点化を繰り返していく。
リソースの保有上限があるので、生産と消費をバランスよく組んでいく必要がある。
が、各自異なる配置ボーナスがあるので、それも馬鹿にできない。
プロスペロ・ホールっぽい、目新しさは無いが押さえる所を押さえているデザイン。
国旗でやる反射神経ゲーム。
3つの国旗が描かれたカードを均等に分けて個人山にする。
同時にカードを1枚めくり、同じ国旗があれば国名を言ってその2枚を獲得。
それだけのゲームなのだが、国旗っていうチョイスが意外と良い。
みんな見たことあるし、似通った物が多くて混乱する。
国旗の横に国名も書かれているので、知識勝負だけにもならない。(もちろん国に詳しい人の方が有利だが)
1から順に昇順でタイルを重ねていくタイル配置。
BGAでプレイ。
4色1~5のタイル。
タイルを獲得するか配置するかの2択。
獲得する場合は、場の5枚のタイルから「同じ色のタイル全て」か「同じ数字のタイル全て」を獲得。
配置する場合は、手札から自分の前に配置する。
テーブルに直で置くのは1で、既に置かれているタイルに重ねるときの条件は「同じ色&数字が1大きい」。
2大きい数字を置ける「スキップ」も出来るのだが、その場合手札から1枚を捨てて、それが失点となる。
あと、ハサミトークンを取れるボーナスがあって、ハサミトークンを持っている間はスキップが無料で出来る。
ハサミトークンは全員で1枚しか無くて奪い合い。
このインタラクションの付け方は上手い!
少ないルールながら、それぞれが効いていて面白い!
ただ、早取りボーナスがあったり、終了フラグのタイミング次第で総手番数が違ったりして、先手番が有利な気がする。
初期手札枚数とかでバランスとっても良い気がするが・・・どうなんだろう。
天才少年少女がロボット作り。
「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」のアクション選択で「ウィングスパン」のエンジンビルド。
「ストックパイル」のデザイナー。
全員が5種類のアクションから2種類をプロットして公開!
自分がプロットしたアクションが実行できるのはもちろんなんだけど、場合によっては人が選んだアクションも実行できる!
5種類のうち最初の2つは「アップグレード」と「ロボットカードのプレイ」。
あと3種類は、「リソース獲得+プレイされたロボットを1段全て実行」。
8ラウンドやったらゲーム終了。
とにかく同時プレイになったことが素晴らしい!
「ウィングスパン」系のゲームはソロプレイ寄りのゲームなので、同時プレイになっても全く違和感がない。
デザイナーもそれが分かっているようで、「各ステップは自分のペースで実行すれば良いよ!」となっていて、下手に早取り要素や攻撃要素を入れずに、個人のパズルに集中できるようになっている。
それだと寂し過ぎるので、アクション選択で他プレイヤーの存在を感じさせるようになっている。
僕がソロプレイ系中重量級ゲームで感じていた不満点を全て解消してくれている!
国産の「ドミニオン」亜種。
オーソドックスなデッキビルドなのだが、「ドミニオン」みたいに全てのカードが購入可能じゃなくて、規定種類数だけ登場する「アセンション」っぽいやつ。
あと、最大の特徴は「姫の擁立」。
6金で「姫を擁立」出来て、その永続効果を獲得できる。
さらに、カードを購入せずに手札の得点カードを得点化できる。
得点化したカードはデッキから除外されるので、圧縮も兼ねている。
そして、誰かが規定点獲得でゲーム終了。
「ドミニオン」よりもゲーム終了の切れ味が良くなっている!
「ドミニオン」亜種はどうしても「ドミニオン」の影がチラついてしまい、パチもの感が拭えない・・・