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白鷺城: 茶の湯

評価:5/10

「白鷺城」に4色目のダイスを追加する拡張。

新たに追加されるダイスは緑で、新要素である茶道アクションがメインの使用箇所となる。

メインボードの横に新たなボードが追加されて、そこの茶道トラックを進めることでボーナスが得られるようになっている。

元版は3ラウンド×3アクションの9アクションだったのだが、この拡張を入れると3ラウンド×4アクションの12アクションに増える。

もともとアクション回数が少ないゲームだったので、これぐらい増えるのはちょうど良いのかもしれない・・・(個人的には、極端な少なさも魅力的ではあったが・・・)

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マリー・キュリー:キュリー夫人の軌跡を辿って

評価:5/10

キューブタワーでリソース配給。
「グリーンビル1989」のデザイナー。

手番では、まず指定されたリソースキューブをキューブタワーに放り込む。
下から出てきたキューブ(と残っていたリソース)からリソースを獲得する。
リソースの出が悪かった場合は、代わりにボーナスタイルをめくって、そこに示されたリソースを得ることも選択できる。

リソースの使い道のメインはカード購入と得点購入。
カード購入は同じカードを購入するほど効果が強くなるようになっている。

1点が重いゲームで、10点取れば勝てるぐらいのバランスなので、愚直に得点購入を狙う戦略もありそうだ。

素直で分かりやすいゲームで、キューブタワーに触れたことが無い人は楽しめそうだ。

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果実飛ぶ

評価:6/10

一度出たカードが、その後のプレイにも乗っかってくる変則ゴーアウト。
「いやどす」デザイナーの新作。

1が1枚、2が2枚・・・10が10枚の「ペアーズ」カード構成。

基本は同じ枚数でより強いカードを出していく大富豪なのだが、すでに場に出た同じ数字のカード枚数がすべて加算される。

たとえば6がすでに2枚出ていれば、6を1枚出しただけでも3枚出した扱いになる。

文章で説明されても最初は「どういうこと?」となるような、とにかく不思議なルール。

最初は何を基準にカードを出せばいいのか分からないのだが、遊んでいるうちに少しずつ「こういうことか」と構造が見えてくる。

このルールを思いついてゲームとして成立させていること自体が天才的。

一方で、セオリーを理解して各数字の扱い方が見えてきたあとにも、この不思議な感覚がどこまで残るのかはまだ分からない。
解析が進むことでさらに面白くなるタイプなのか、それとも最適な動きが見えて底が浅く感じるのか。

とにかく変わったゲームを求めている人に遊んでみてほしいゲーム。

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ブルーム・キングダム

評価:5/10

場と手札を調整するシンプルなカードゲーム。
「マインド・バグ」デザイナーと「パストニヒト! 」デザイナーの共作。

手札から1枚を場に同時出しを繰り返して、手札2枚になったらラウンド終了。
手札に残った2枚のカードの得点条件に応じて得点。

得点条件は
・場の「女王+王」の1セットにつき3点
・場が農民≧騎士なら、場の農民1枚につき3点
・場のドラゴン1枚につき4点
のようになっていて、基本的に手札と同じ種類を場に出すと得点が高くなるようになっていて、悩ましさを作っている。

ラウンドまたぎで場が流れないので、後半ラウンドになるほど得点が高くなり、逆転を夢見れるようになっている。

既視感のあるプレイ感で、「このゲームならでは!」って部分が無いかな・・・

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ベジーズ

評価:5/10

野菜が描かれたカードを重ねて、自分の売り場を作っていくカード配置ゲーム。
台湾のデザイナー。

手番では手札か場のカードを1枚、自分の場に配置。
カードは既に置いてあるカードに隣接させるか、上から重ねても良い。
同じ野菜を出来るだけ大きく繋げていく。

特徴は得点方法。

各プレイヤーが1種類の野菜を選び、その野菜は全員が得点する。

なので、自分が伸ばしたい野菜だけでなく、
「他プレイヤーがどの野菜を得点に選ぶか」
も考えながら配置していく。

カードを重ねられるので、邪魔なネズミを隠したり、途中から配置を修正出来るのも良い。

ルールはかなり簡単だけど、カード1枚の置き方で複数の野菜を同時に考える必要があって意外と悩ましい。

他人の盤面も無視出来ないので、ソロパズルになり過ぎないのも良い。

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コミック・ハンターズ

評価:5/10

アメコミ収集がテーマのセットコレクション。

マーベルの実際のコミック表紙が使われているのが最大の特徴。

それらのカードを、コミックショップ、フリーマーケット、オークションサイト、コミックイベントで集めていく。

コミックショップはブースタードラフト。
フリーマーケットは「コロレット」。
オークションサイトは競り。
コミックイベントは、ちょっと変わった共通場からのピック。

そうやって集めたカードを自分の前に公開して、同じキャラクターを集めたり、シンボルのマジョリティ争いで得点していく。

カードを公開するのに、別のカードをコストとして消費しなければならない。
このルールによって無駄になるカードが出にくいのは、良いのか悪いのか・・・

システム的に意図が読み取れない部分が多いけど、まぁ、コミックイラストを楽しむのが大半のゲームだろうからね・・・

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パンダ・ゴリラ

評価:5/10

草原だけの「カルカソンヌ」。
「NMBR9」のデザイナー。2003年。

カルカソンヌ的なルールでタイルを配置してく。(道だけでなく黄緑エリアと濃緑エリアは混ぜられない)
配置したタイル上のいずれかのエリアに自駒を配置できる。
駒には大、中、小の3種類あって、同じ種類は同じエリアに配置できない。(カルカソンヌと同じで後の合併で共存は可)

エリアが完成すると大駒のプレイヤーが2×3の大動物タイルを出来るだけ配置して得点。その後、中駒のプレイヤーが2×2の中動物タイルを出来るだけ配置して得点。最後に、小駒のプレイヤーが2×1の小動物タイルを出来るだけ配置して得点。

大駒が必ずしも有利ではないっていうこのバランスは中々面白い。

ボードによって、盤面の最大値が決まっているのが特徴なのだが、それに対して配置制限が厳し過ぎるので終盤は、ほとんど何も配置できなくなる・・・
このアンチクライマックス感は良くない。

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ムーンガ・インベーダー

評価:5/10

マッドサイエンティストとなって、モンスターを生み出して都市を破壊させる。
ワレス作。2010年。

自分の怪獣で暴れて瓦礫を置き、そのマジョリティ争いで得点。
各プレイヤーにはお気に入りの都市があって、そこには戦車や歩兵を置いて破壊されないようにする。

手番では共通の場からアクショントークンを取って、怪獣の作成や移動、攻撃等を行う。
各アクションの回数には限りがあるのだが、ここでパスの仕組みが面白い。

パスする時に、好きなアクション欄に自分のパスマーカーを置く。
次の手番でそれを回収すると、そのアクションを実行できる。
ただし、置くのも回収するのもパス扱いで、全員が連続してパスするとラウンド終了。

つまり、誰かが普通にアクションを続けてくれれば、自分は品切れのアクションもできる。
でも、全員がパスすると次の手番は来ない!
続けてほしいけど、自分ではラウンドを繋いでいないという、少し変わった駆け引き。ここが見どころ。

とは言え、結局はダイスバトルマルチゲーム。
個人的には合わないゲームだが、パスまわりの駆け引きが面白かった。

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ダンジョン・ペッツ

評価:5/10

「ダンジョン・ロード」のシリーズっぽいが、おそらくシステムは別物。

ペットを飼って、食事や遊び相手といった要望に応える。
要望に応えられないと逃げられたり死んだりしてしまう。

上手く育てたペットを品評会に出して得点を得たり、お客に売ってお金を得たりする。

テーマゲームっぽいけど、システムにもオリジナリティがあって面白い!

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ブラフィット

評価:5/10

裏向きのカードで勝負を挑む!か、逃げる。
「プエルト・バナナ」のデザイナー。

1~10が各1枚という同じ構成の手札を全員が持つ。

最初、プレイヤー人数分のカードが得点カードとして場に公開される。
それを見て、手札から1枚を裏向きで同時出し。

スタートプレイヤーから、いずれかの得点カードを選択していく。
この時、既に他プレイヤーが選んでいるものも選択可能で、そうした場合、互いに出した裏向きのカードを確認して大きい方が獲得権を得る。敗者は何も得られない。

得点カードを獲得した後、今回出された裏向きのカードをまとめてシャッフルしてから表にした次のラウンドに獲得可能な得点カードとなる。

同じ構成の手札、プレイされたカードが次ラウンドの得点になる、手番順のセオリー等、心理戦のフックが多く用意されていて面白い!

個人的に裏向きカード出し数字比べが苦手ジャンルなのでこの評価だが、コレ系が好きな人にはオススメしたい。

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