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キュボサウルス

Cubosaurs

評価:5/10

「キューバード」の続編っぽいゲーム。
デザイナーは違うし、システムも全然違う。

7種類の恐竜×7枚と卵カード6枚。
各プレイヤーに4枚ずつカードを配り、それを自分の前に表向きに置く。

スタートプレイヤーは山からカードを1枚引いて手札とする。
その手札を獲得して自分の前に置くか、手札を次のプレイヤーに回すか。
手札を渡す場合は、自分の前からカード1枚を取って手札に加えてから回さなければならない。
その際、手札に既にある恐竜は追加は不可。

これをひたすら繰り返して、最終的に自分の前の恐竜から得点。
恐竜の種類によって得点形式が違って、1枚だけ持っているのが高得点だったり、4枚以上集めるのが高得点だったりする。

ルールを読んだ感じは非常に好感触で、ワクワクして始めたのだが・・・
遊んでみると「何かおかしい・・・」

基本的に自分の前にカードが多い方が得点が取りやすいバランスになっているのが問題じゃないかな・・・
みんなカードを取りたがってしまって、基本システムと噛み合っていない。
取ったカード枚数が多いとマイナス点を食らうとか、何かしらの調整を入れたらもっと面白くなりそうなのだが・・・基本ルールに可能性を感じるのでもったいなく感じた。

スプリット・イット

Split It

評価:5/10

はんか通骨董市」をシンプルにしたような切り分けバッティングゲーム。
ピアトニック新作。

1は1枚、2は2枚・・・10は10枚というペアーズ式のカードセット。+ジョーカーが15枚。
「はんか通骨董市」と同じように1人のプレイヤーが1列に並んだカードを分割する。
今作では3グループに分割する。

そして、全員がどのグループが欲しいかを同時決定。
1人だけだった場合は、それらのカード全て獲得&ラウンドから抜ける。
0人だった場合、カードは捨て札に。
2人以上だった場合は、それらのカードグループは場に残し再び分割からやり直す。

これを繰り返して、最終的に獲得したカードから得点。
カードの種類ごとにマジョリティを取ったプレイヤーのみがカードの数字分だけ得点。

非常にシンプル!
が、そこまで深みは無くて、序盤の判断材料が無い状態でバッティングを避けたプレイヤーが相当有利になる印象。

ビトク

Bitoku

評価:5/10

妖怪や御霊といった日本古来のスピリチュアルなものをテーマにした重量級ゲーム。

システム的にはダイスプレイスメントとデッキビルドなんだけど、とにかくいろんな要素がてんこ盛り。

配置したダイスが(大体)もう1回移動してアクションを実行するっていう2段階のダイスプレイスメントが特徴かな。

要素が多いのでインストのボリュームは中々あるのだが、どの要素も聞いたことがあるものなので、重量級ゲームを遊び慣れている人なら頭に入りやすいんじゃないかな。

最近の重量級ゲームによくある、面白そうな要素をたくさん盛り込んでみました系。
ちょっと要素が多すぎるてデザイナーの意図をくみ取り切れない感じで、完全にトゥーマッチ。
ラウンド毎に取れるカード・タイルを制限していたりして、ユーロゲーム側に寄せているように感じるのだが・・・
それにしても、この要素の多さはアメゲーのイベントカードとかとは違うアプローチでのカオス発生装置なんじゃないかと感じてしまう。

ゴースト

Ghosts

評価:5/10

クニツィアのカウントアップ系。

「有頂天」や「精霊さん」のリメイクみたい。
リメイク元を遊んだこと無いので違いは不明。

1~3、6スートが3枚ずつ+ミストカードが6枚。

手札からカードを1枚出して、カウントアップしていく。
カウントが8以上になるものしか無ければ(もしくは自主的に)場のカードを全て引き取って-1点。

特にプレイするカードに縛りは無いのだが、直前と同じスートのカードを出すとカウントアップしない&手番順が逆回転になる。

なので、カウントが7になると、その隣のプレイヤーと同じスートの出し合い合戦が始まることになる。
対岸でそれが始まると「おー!やっとるな」と野次馬感覚でみることになるのだが、「ミスト」を出すと自分の手番をスキップできるので、急にその戦いに参加する羽目になったりする。

そこまで戦略めいたものは無い手軽なゲームなんだけど、山が一周しかしないので出たスートを覚えておくと若干有利になる部分だったり、同じスートの出し合いによって自然と盛り上がるゲームデザインは流石のクニツィアと言ったところか。

キャサリン

Catherine: The Cities of the Tsarina

評価:5/10

少し変わったカードプレイの45分級ゲーム。
「モルタールへの入口」や「チームプレイ」デザイナー、dlp gamesの新作。

カードを自分の前に2枚ずつプレイしていくだけ。
このプレイ方法に特徴がある。
1枚はアクション効果やアイコンとして配置するメインカード。
もう1枚は、それまでにプレイしたメインカードを起動する為だけのサブカード。

手番は同時進行。
というのも、他プレイヤーと絡みがあるのは、ラウンド毎の「セブンワンダー」式の軍事力比べと、本アイコンのマジョリティボーナスだけ。
地図っぽいボードがあるので陣取りをしそうな雰囲気を感じるが、各エリアにそれぞれ1個ずつ置けるスペースがあるので、ここにインタラクションは無い。

大変ソロプレイなわけだが、手札管理とカードプレイの方に、そこそこやりがいがあるので気にはならない。
ここにインタラクションが入ってくるとパニックになりかねないので、丁度いいバランスなのかも。

ちょっと地味すぎる気がするけど、嫌いじゃない・・・
カードプレイのマニアックさも2回遊んだら飽きそうな薄っぺらさを感じるが・・・あるいは深みが見えてくるか?

ギャングスター(QANGO VERLAG)

Gang Star

評価:5/10

少し変わった手札交換ゲーム。
BGGに登録が無いのだが・・・おそらく新作。

6枚×6色+警官カード8枚+ジョーカード1枚の計45枚。(5人プレイ時)
カードは配り切り。

目的な手札に同色6枚を揃えること。

手番では、手元の同じ色のカードを1~3枚、任意のプレイヤーに渡す。
受け取ったプレイヤーは、その色のカードを渡された枚数以上持っていなかったら、そのままカードを受け取って終わり。
その色のカードを渡された枚数以上持っていたら、渡されたカードと同色同枚数のカードを添えて返さなければならない。

手元に同色6枚が揃ったら公開して1点獲得。

特殊札が少しある。
まず、警官カード。
これはいわゆる防御カードで、本来返さないといけないカードの代わりに警官カードを返すことが出来る。
警官カードは使われるとすぐに捨て札になるので、ゲームの収束性は守られている。

各色1枚ずつあるボスカード。
このカードは1枚渡すだけで、受け取ったプレイヤーはその色のカードを全て渡し返さなければならない。
非常に強力なカードだが、警官カード1枚で防御できてしまう。
出すタイミングが重要となるカード。

最後にジョーカード。
ブラフ用のカードで、受け取ったプレイヤーはただ手札に入れるだけ。
何か重要なカードが移動したように見せかけるのに使うのだろう。

ルールを読んだ段階だと、「ポンジスキーム」や「クーハンデル」のようなゲームかと思ったのだが・・・
実際遊んでみると各自の思惑が交錯する心理戦というよりも、序盤にたまたま取引が上手くいったor上手くいかなかったことで互いの手札が透けた2人の戦いが各所で繰り広げられる展開となってしまった・・・

何かちょっとした工夫で、他に無い傑作が生まれそうな予感がするのだが・・・
もしくは、楽しみ方を間違えたのだろうか?

ザ・ハンガー

The Hunger

評価:5/10

ヴァンパイアが夜、街へ降り人間を襲い、日が昇る前に城に戻る。
「マジック・ザ・ギャザリング」のガーフィールドが作ったデッキビルドゲーム。

城から街へ行って人間を狩る(デッキに入れる)。
人間は得点にはなるが、荷物になるってことでスピード(歩数)が減ってしまう。
15ラウンド終わった時点で、城から離れていると脱落だったり、失点を負うことになる。

全体的な構成は「クランク!」と似ている。

上手いのは手札が3枚と少ない点。
これによって、そこまでコンボが発生することはなくて、人間カード・移動カード・能力カードのデッキ内のバランスと、コース内の駒の位置に注力できる。

ゲームの狙いはわかるし、悪いゲームでは無いけど、流石に今出すには時代遅れ過ぎるか・・・

クレバーキッズ

Clever Junior

評価:5/10

ガンシェンクレバー」の子供版。
今年のドイツ年間ゲーム大賞キッズ部門ノミネート。

対象年齢5歳以上なだけあって、すごく簡略化されている。

手番プレイヤーは、ダイス5個を振って1色すべてのダイスを使ってチェック。
他プレイヤーは使われなかったダイスから1色選んでチェック。

色毎にチェックの制限がある。
左から順番にチェックしないとダメだったり、ビンゴ式だったり、ペアじゃないとチェックできなかったり。

手軽にワーキャーと楽しめるけど、意図しないイジワルが起こりがちなので子供だけで遊ぶにはちょっと危険性があるかも。

ストラベルト

Storabelt

評価:5/10

壁でエリアを区切りつつマジョリティ争い。
壁でエリア分けと聞くと「レーベンヘルツ」を思い浮かべるけど、「ナゲッツ」の方が近い。
ゲームマーケット新作。

ベースはワーカープレイスメント。
7つあるアクションから駒が配置されていないアクションを選択。
この時、アクションエリアに配置済みの全てのワーカーの数がアクションパワーとなる。
つまり、人気のアクションのアクションパワーは小さく、不人気アクションはアクションパワーが大きくなることになる。
面白いシステムだ。

アクションは色々あるのだが、メインは「マジョリティ用の自駒の配置」と「壁の配置」。
壁の配置によって3マス以内のエリアが出来ると決算。
マジョリティを取ったプレイヤーがエリア内の得点チップを総取り。

どちらの要素も面白そうで、絶対面白くなりそうなのだが・・・
実際遊んでみると、なんともボンヤリした不満が漂ってくる。
各要素の繋がりが見えてこなくて、デザイナーのデザイン意図が掴み切れない感じ。

4人プレイが良くなかった可能性もある。
アクションの選択肢があるようで無いというか・・・
マップが大きく2つに分かれている上に、1位しかメリットがないマジョリティなので、2人プレイ×2という感じなってしまうし・・・

垢抜けないボードやカードのデザインもボンヤリ感の原因かもしれない・・・

タッジー・マッジー

Tussie Mussie

評価:5/10

「ウイングスパン」デザイナーの新作カードゲーム。
クワインドゲームのミニゲームシリーズ第4弾。

「ラブレター」を代表とするミニマルゲーム。
カード選択の心理戦部分は薄い。
特に4人プレイだと、「相手が得するからカットしてやろう」よりも「自分が得するカードが取れるようにしよう」の方が強く働く。

ミニマルゲームに関しては日本が先行しているか!?