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ルート(Looot)

Looot

評価:5/10

メインボードで陣取り。
マイボードでパズル。
アビス」デザイナーと「ルーニークエスト」デザイナーの共作。
BGAでプレイ。

配置制限がほとんど無いのでパズルは結構簡単。
どちらかというとメインボードの陣取りと、他プレイヤーとの戦略被りを避けることが大事になりそう。
思ったよりもインタラクションは強い。

そんな妙なバランスのゲームだけど、まとまりは良くて遊びやすい。

徐々に選択肢が増えていく&取れる建物の数が減ってくるので、尻すぼみ感はちょっとあるかな・・・

モットコイン

Mot Coin

評価:5/10

仮想通貨がテーマの競りゲーム。
四等星の新作。

大量のダイスが入っていて、これを使って競りを行う。
場にめくられた1枚のカードを競りあうのだが、手元のダイスを使って競り値を付ける。
好きな数のダイスを提示できるのだが、まず「6の目のダイス個数」が最も価値の高いものとみなされ、その次が「5の目のダイス個数」・・・というようになっている。
つまり、「5の目のダイス4個」よりも「6の目のダイス1個」の方が価値が高い。

最高価値を提示したプレイヤーがカードを獲得し、そのカードの上に競りで宣言したダイスを置き、しばらく使えないロック状態になる。
競り落としたプレイヤー以外は、競り落とされたカードに示されている分だけ自分のロック状態ダイス全ての目を下げることが出来る。
ダイス目が0になると、手元に返ってきて再び利用可能となる。

フラグカードが4枚めくられるとゲーム終了。
取ったカードの数字が繋がっていると価値アップ!
ロック状態のダイスはマイナス価値となってしまう。

ビッグチーズ」のような競りシステムと「ゲシェンク」の連番セットコレクションシステム。
なかなか意欲的な組み合わせのゲームで面白いが、序盤は結構な数のダイスを使わないと競り落とせないので、順番にカードを取っていくことになり・・・終盤で負けているプレイヤーが逆転を夢見てダイスを使って、終了タイミング次第で勝負が決まるっていう大枠の展開は変わらない気がするが、どうだろう?

五帝の年

The Year of the 5 Emperors

評価:5/10

任意のタイミングで皇帝になるデッキビルド。

ベースは「ドミニオン」風のデッキビルド。

プレイヤーは全員、高官モードで始める。
手番開始時、「皇帝になります!」と宣言することで皇帝になれる。
何もコストはかからない。
皇帝にならないと使えないカードもあるので、早めに皇帝になりたいところだが、1つ大きなデメリットがある。
購入できるカードは6山あって、高官モードだと好きな山から買える。
皇帝になると、自分の国を決めて、その国の山からは普通通り変えるのだが、それ以外の山から買う場合はコストが+2されてしまう。

あと、皇帝になると、カードを圧縮して影響力を得られるようになる。
影響力のマジョリティだったり、セットコレクションで得点出来て、最初に4点に到達したプレイヤーの勝ち。

なかなか面白い試みなのだが、軍事要素もあって、他プレイヤーを攻撃することが出来る。
戦略が全く意味がないことは無いが、最後の最後は軍事要素の思惑が勝敗を決する気もする。

ミドルエイジス

Middle Ages

評価:5/10

マジェスティ」のリメイク。
BGAでプレイ。

タイル(カード)の選択が「センチュリー」式から「キングドミノ」式に変更。
3つ先のラウンドのタイルまで公開されているので、より計画性が求められるようになった。

4ラウンドごとにイベントが解決されるようになった。
ゲーム開始時から公開されているので、これまた計画性。

タイルの効果も変わってそうだけど、「マジェスティ」を忘れたので比較不可。

総じて今作のほうが好印象。
「キングドミノ」って、すげーなとなった。

キーセドラル

Keythedral

評価:5/10

早いもの収穫合戦。
リチャード・ブリーズのキーシリーズ。2002年。

セットアップで土地タイルと自分の家タイルの配置を行うのだが、この初期配置が「カタン」以上に重要!
というのも、(基本的に)ゲーム中に家タイルやタイルの追加、移動は無い!

家には1~5の数字が割り振られていて、手番プレイヤーが1~5のどの家を起動するか宣言し、順番に自分のその数字の家の隣接する土地にワーカーを配置する。
既に他のワーカーが置かれている土地タイルには配置できないので、順番が非常に重要!

全ての家が起動した後、ワーカーを置いた地形から対応する資源を獲得する。
その資源を消費してキーセドラルの建設に協力することで勝利点を得ていく。

キーセドラルの建築以外に、自分の家のアップグレードや他プレイヤーの移動を制限する柵の建設なども出来る。

キーセドラルの建設に必要な資源は、直近の段しか公開されないので、次の段がめくられるタイミングを予測して、ある程度資源を用意しておくことも大事になる。

資源の全体生産量は限られていて、それをプレイヤー間で取り合う上に、特殊カードも攻撃的なものがあり、マルチ待ったなしのゲーム展開。
今遊ぶには、ちょっと古臭いプレイ感かもね。

とはいえ、得点経路は限られていてわかりやすいので、ゲーム自体はサクサク進む。
今回、ダラダラ間延びするのを恐れてショートゲームで遊んだが、ちょっと短すぎると感じたぐらい。

公開されている和訳の「誰かが新法カードを入手したら、このラウンドではそれ以降、他のプレイヤーも「新法を入手する」以外の行動を選べなくなります」は誤訳で、制限は全員じゃなくて新法カードを入手したプレイヤー自身に対してだけじゃなかろうか・・・

黄金の川

River of Gold

評価:5/10

ダイスが選択肢を制限してくる共通ロンデルビルド。
BGAでプレイ。

メインボードには1本の大きな川。

手番では
「金を払って建物を建てる」
「船を進める」
「リソースを払って人物カードを出す」
の3択。

船を進めることで、止まったマス周辺の建物のボーナスを受け取る。
建物は誰のものでもボーナスが貰えるのだが、建物の持ち主もボーナスが貰えるので、基本的に自分の建物を使っていきたい。

建物を建てると、ボーナスが貰える以外にもそのエリアの影響力を得られ、最終的にマジョリティ得点がもらえる。

人物カードは即時、永続、終了時効果を持つカード。
これを起点に戦略を組んでいく。

最大の特徴はダイス。
各自ダイスを1個ずつ振り、その目が「船の移動歩数」「建物を建てるエリア」「出せるカードの種類」を決定する。
恩寵というリソースを払えば出目変更できるが、このあたりのダイス運を許容できるかどうかが評価を分けそう。
個人的にはポジティブな印象。

ちょっと変わった中量級を求めている人は一度遊んでみては?

キーダムズ・ドラゴン

Keydom's Dragons

評価:5/10

モルゲンランド」のリメイク。

ルールは全く同じ。
細かく調べてないけど、アーティファクトや呪文の効果も変わってなさそう。

プレイ人数が3~5人だったのが1~6人になっている。

個人攻撃もあるし、競り負けた方に補償も無い・・・時代に合わないゲームだけど、名作と言われるだけあって、今遊んでも面白い!

「アーティファクトはラウンド中に1つしか使えない」という制限がゲームをカオス化しない秀逸なルール。

フォー・クランズ・コンフリクト

Four Clans Conflict

評価:5/10

「バトルライン」風に陣地を取り合う2人用トリックテイキング。
同人ゲーム。

1~7,4スート。
マストフォロー、(途中から)切り札有り。
7に同スートの1が勝つ。

陣地カードはスートと同じく4色にわかれている。
リードプレイヤーは、好きな陣地にカードをプレイ。
相手は、マストフォローで好きな陣地にカードをプレイ。(相手と同じ陣地でなくても良い)
敗者は出したカードを裏返し(ランクが1扱いになる)、陣地カード上のキューブ1つを獲得。

最終的に陣地ごとにランク合計を比べて多い方が陣地カード(3点)を獲得。
ゲーム中に獲得したキューブは1つ1点。
合計点の高い方の勝ち。

ランクが低いカードは負けてキューブを取るために使え(序盤は切り札決定にも使える)、ランクが高いカードは陣地マジョリティに使える。
中間ランクの使い道が無く、手札が3,4,5ばかりだと勝負にならないように感じた。

今でも十分面白いが、何か一工夫で化けそうなポテンシャルは感じる。

マクレガー

MacGregor

評価:5/10

お化け屋敷からの脱出。
マラケシュ」のデザイナー。1998年。

1人がお化け役、他が人間役となる。
まず、お化けが移動ルートをプロット。
その後、人間全員が移動してから、お化けがプロット通りに移動する。

お化けが人間を捕まえると、お化けプレイヤーが、その人間の手札と駒の位置を引き継ぎ、捕まった人間プレイヤーがお化け役になって、スタート地点から再登場する。

お化けはかなり自由に動き回れるが、人間側はドアと一致するカードを消費しないと移動できない上に、カード補充もままならない・・・

ほぼカード運のゲームだが、人間駒にシートを被せるとお化け駒になるギミックが秀逸!
これを見る為だけでも遊ぶ価値がある!

オペラ座の怪人

The Phantom of the Opera

評価:5/10

「オペラ座の怪人」テーマの2人用トリックテイキング。
「ジキル vs ハイド」「プレトミー」「ヒッパルコス」の韓国人デザイナーの新作。

怪人とクリスティーヌに分かれる。
怪人は楽譜を完成させることを目指し、クリスティーヌはそれを阻止する。

4スート、1~6。
手札10枚ずつで、1枚を交換する。
リードプレイヤーは、この交換された2枚のうち1枚のランクをキーナンバーとして選択する。
キーナンバーが出された時に手札2枚交換&そのトリックの勝敗が重要になる。

あとはマストフォロー切り札ありのトリックテイキングを行うのだが、楽譜の音符の位置によって、どちらが勝てば音符が完成するかが決まる。
これが最初ちょっと混乱するのだが「低音側のある場合は両プレイヤー勝つことを目指し、高音側にある場合は両プレイヤーが負けることを目指す」と覚えるとプレイしやすい。

同デザイナーの今までのセルフパブリッシュゲームと比べると奇抜さは無いかな。
もちろん平凡すぎる!ってことは無いんだけど、今までの2作が変な動きをするゲームだったから肩透かしを食らった感じはある。

キーナンバーのカードの使いどころが肝だろうが・・・慣れると使い方も固定化しそうに感じる。