難解にした「ブロックス」。
コンピューターのコピー&ペーストがテーマになっていて、自分の色のグループをコピーして、線対称にペーストする。
「ブロックス」と違って大ジャンプが可能なので盤面の読み解きが難しい。
誰でもパッと見で要所が見えるわかりやすさは「ブロックス」の強みだったんだなと感じた。
この読み解きにくさ&ダイナミックさは多人数プレイには向いてない気がした。
2人プレイとかだと大胆な手が打てたりして楽しそう。
ボードゲームメモ
難解にした「ブロックス」。
コンピューターのコピー&ペーストがテーマになっていて、自分の色のグループをコピーして、線対称にペーストする。
「ブロックス」と違って大ジャンプが可能なので盤面の読み解きが難しい。
誰でもパッと見で要所が見えるわかりやすさは「ブロックス」の強みだったんだなと感じた。
この読み解きにくさ&ダイナミックさは多人数プレイには向いてない気がした。
2人プレイとかだと大胆な手が打てたりして楽しそう。
カードを重ねて1山にすることを目指すパズルゲーム。
BGAでプレイ。
エッセン新作。
各プレイヤーの前に1~12のカードが4×3に並ぶ。
山から1枚カードがめくられて、そこに示された数字のカードを全員が移動させる。
移動は「隣のカードの上に重ねて置く」か「任意のカードの隣の空きマスにワープ移動」のいずれか。
カードは重なっていくので、見えなくなる数字が出てくるわけだが、そういう数字がめくられると移動不可!それを嘆いて「グワグワ!」と鳴くっていうルール。
これを繰り返して、誰かがカードを1山に出来たらラウンド終了。
運要素が高いゲームなのだが、山に含まれる2枚の特殊カードが少し戦略を生み出している。
「自分の場の一番大きい数字を移動」と「直前のカードと同じ数字を移動」。
特に「自分の場の一番大きい数字を移動」が良い味を出している。
ブースタードラフトとマジョリティ。
「手荷物検査」のデザイナー新作。
BGAでプレイ。
2~6,6スートのカラーカードを6枚ずつ配る。
それとは別に同じ内容のアクションカード5枚を各自が持つ。
カラーカード1枚とアクションカード1枚を選択。
選んだカラーカードをアクションカードが指す場所に配置する。
アクションは「自分の前に表向きに置く」×2枚、「自分の前に裏向きで置く」「左隣のプレイヤーの前に表向きで置く」「右隣のプレイヤーの前に表向きで置く」。
手札に残ったカラーカードは隣のプレイヤーに渡すブースタードラフト。
これを5回繰り返すとラウンド終了で、色ごとのマジョリティ争い。
各色の1位と2位は他プレイヤーの前にある同じ色のカード1枚を得点として獲得できる。
他プレイヤーのカードっていうのが肝で、6のカードはマジョリティを取りやすいが、ほぼ他プレイヤーに取られてしまうことになる。
6を渡しつつ、2位までに入るのが上手い動きになりそうだ。
3ラウンド制で、最後自分の前に並んでいるカードは得点化できるのだが、得点化するのに必要なカードがあって、それを確保しておくことも大事になる。
なかなか凝ったルールで興味深いのだが、ブースタードラフトはBGAと相性が悪い感じで、イマイチ状況が把握しきれない・・・
実物でも遊んでみたい!
特殊カードだらけのブラックジャック。
新人デザイナーコンビ。Studio H(「オリフラム」等)の新作。
BGAでプレイ。
1~12が2セット。
手番ではカードを1枚ドローして1枚プレイ。
プレイ方法は3種類あって、
・表向きにプレイ。
・裏向きにプレイ。
・捨て札にして、既に置かれている裏向きのカードを表にする。
全てのカードに特殊効果が付いていて、表向きにプレイしたり、裏向きを表向きにした時に発動。
誰かの表向きのカードの数字合計が25になったら、そのプレイヤーが1点獲得でラウンド終了。
誰かの表向きのカード数字合計が25を超えると、そのプレイヤーが脱落して、脱落させたプレイヤーが1点獲得して、ラウンド続行。
山札が尽きてもラウンド終了で、25に近いプレイヤーが勝ち。
ブラックジャックっていうよりは、特殊効果バトルっていう印象。
良くも悪くもStudio Hっぽいカードゲーム。
個人的には合わないプレイ感だけど、同社ゲームが好きな人は良いかも。
美術品の盗賊団「ホワイトハンド」から美術品を取り戻す。
「イマジナリウム」デザイナーと「ウェルカムトゥ・・・」デザイナーの共作。
Tabletop Simulatorでプレイ。
完全協力ゲーム。
各自手札2枚から1枚ずつプレイ。
カードには消費するリソースと獲得するリソース、ホワイトハンド駒の配置都市が示されている。
あと、カードの裏面には後で重要となる都市アイコンが描かれている。
相談しながら全員が1枚ずつプレイする。
プレイしたカードは裏向きで場に残り、同じ都市アイコンが3つ揃うとそれらのカードを捨て、その都市に美術品駒が配置される。
その後、ガソリンを使用することでプレイヤー駒を移動できる。
ホワイトハンド駒がいる都市に移動するとダイスロール戦闘できる。
トランシーバーを消費すると振るダイス数が増やせ、銃を消費すると臨時でダイス結果を+2出来る。
そうやって、美術品駒が置かれた都市にホワイトハンド駒がいなくなると美術品駒を獲得できる。
既定個数の美術品駒を獲得できれば勝ち。
その前にいずれかのプレイヤーが死ぬか移動できなくなると負け。
「パンデミック」系列の協力ゲームのバリエーションんという感じで、驚く新要素は無いけど手堅くまとまっている印象。
マップが6種類も付いていて、各マップ固有のルールもあるみたいなので、やりごたえがありそうだ。
「D.E.I.」の拡張。
新たなリーダーの追加とシタデルモードの追加。
新たなリーダーは、既存のリーダーと入れ替えて使用できる。
シタデルモードでは、ボード中央に巨大なシタデルが登場する。
シタデル周りのエリアマジョリティを得ることでシタデルをコントロールできる。
ラウンド毎の得点カードのうち1枚がシタデル仕様になり、その得点カードで得点化するにはシタデルをコントロールする必要がある。
シタデル周りはイェーガードローンが周回していて、プレイヤー駒を除去してくる。
あと、アチャブ駒が追加され、ラウンド毎にアチャブカードが4枚公開される。
条件が揃えば、手札のアクションカードの代わりにアチャブカードを使用できる。
アチャブカードは通常よりも強力なアクションになっているが、アチャブ駒を含むアクションしかできない。
「D.E.I.」自体が久々だったので、拡張要素で視点がブレてしまって楽しみ切れなかった・・・
「D.E.I.」をやり込んだ人向けの拡張っぽい。
「ザ・クルー」を「ウノ」で。
舞台は無人島からの脱出。
エッセン新作。
1~7,3スート。
何人プレイでもカード配り切り。(一部プレイヤーの手札が多くなることもある)
「ウノ」的な直前のカードと「同じ色」か「同じ数字」のカードを出していく。
カードを出せない、出したくない場合はハンモックタイルを裏返してパス。
裏返すハンモックタイルが無くなると負け。
あと、各自1枚ずつ特殊カードが配られ、自分の手番で使用可能。
「好きなカードをプレイ可能」や「誰かと手札交換」等々、かなり強力な能力ぞろい。
さらに「ザ・クルー」同様、通信トークンも持っていて、各自手札1枚を好きなタイミングで公開できる。
「ザ・クルー」と同く、ミッション形式のゲーム。
各ミッションでは出さなければならないカード枚数と、その間に出さなければならない(出してはならない)カードが指定される。
あと、使用可能なハンモックタイルの枚数もミッションごとに異なる。
実際遊んでみると、想像以上に簡単!
ほとんど失敗することなく全てのミッションをクリアしてしまった・・・
いくらファミリーとはいえ、もうちょっと歯ごたえがある難易度で良かったんだけど・・・
ダイスロールとエンジンビルド。
「ルイス&クラーク探検隊」のデザイナー。
BGAでプレイ。
ダイスと仲間カードのセットを1セットずつ選び取る。
その後、ダイスを振って、ダイスを使って仲間の能力を起動したりマップを移動したりする。
手軽に楽しむエンジンビルド。
深みはそこまで無さそう。
みんなで街並みを形成しつつ、各自が自分の目標の形を作っていく。
「エアメール」のデザイナー新作。
自駒を移動させて建物を建てていく。
各自が自分の前にカードを並べていくのだが、カードには「隣接するエリアに赤がある」や「同じエリアの反対側に黄と青がある」等の目標が書かれている。
この目標の形状をたくさん作るように建物を建てていくことになる。
共通盤面に自分の目標パターンを形成していくゲームは苦手・・・
「目標が公開なのでまだ大丈夫か・・・」と思ったのだが、目標カードの枚数が多すぎてひたすら自分の目標だけを気にするプレイングになってしまった。
真剣に勝負するなら、全てを把握する必要がありそうで、そうなるとダウンタイムがエグくなりそう・・・
表向きで持つ手札と裏向きで持つ手札を使った複雑なジャンケン!
BGAでプレイ。
カードには属性とランク。
属性は3すくみになっている「火」「水」「草」と絶対勝つ「光」と絶対負ける「闇」。
ランクは「火」「水」「草」は1~6、「光」は0、「闇」は7。
他プレイヤー1人を指名してバトル!
手番プレイヤーは「属性」で勝負するか「ランク」で勝負するかバトル方法を選択できる。
その代わりに、対戦相手の裏向きで持っているカード1枚の情報(属性 or ランク)を教えてあげないとダメ。
バトルせずに、自分の裏向きの手札の情報を教えてもらうことも出来る。
5点先取で勝ちなのだが、引き分けが続くと勝者の獲得点が増えるっていう気の利いたルールもある。
相手の一部手札が見えていたり、「なぜ対戦相手として指定されたのか?」「どうしてこのカードの情報を教えて来たのか?」とか、色々と読み合いのフックのあるジャンケン!
あと、「光」「闇」のカードが強いので、それを引けるかどうかの引き運も大事だ!
心理戦は苦手なジャンルなので、この評価だが、中々考えられたシステムで心理戦好きな人はハマりそう。