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ギャングスター

Gangster

評価:5/10

ギャングの縄張り争い。

10エリアでマジョリティ争い。
エリアによって得点バランスが変わっていて、場所によっては1位より2位の得点が高かったりする。
これらのエリアに自駒を配置していくのだが、自分の車があるエリアにしか駒を配置出来ない。

車の移動が少し変わっている。
各プレイヤーは「1」「2」「3」の移動カードを自分の前に並べていて、ここから1枚を裏返してその数字の歩数分移動する。
全てのカードを裏返すと全てのカードを表向きに戻して再び使えるようになるのだが、この時に都市カードをめくり決算が近づく。

あと、他プレイヤーの駒を運んで海に沈めることで特殊能力を得られる。
マルチゲームにおける汚れ仕事にメリットを付けるってのは面白い。
特殊能力は2個までしか持てないのでやりすぎる意味は薄いのだが、ゲーム序盤で攻撃するクセを付けさせるってのは上手いゲームデザインだ。

各要素に工夫がみられ単純なマジョリティゲームで終わっていない。
とは言え、最終的には口三味線が物を言うマルチゲームではある。

オイローパ

Europa 1945-2030

評価:5/10

EUの加盟国を増やすことを目指す。
コロヴィーニと「傭兵隊長」のデザイナー。1998年。

持ち駒を置いていってエリアマジョリティ。
エリア毎にEUに加入させるのに必要なコマ数が決まっている。
その数に達するように皆で協力するのだが、誰と組んで達成するかを決めるのは交渉。
と言っても、そこまでドロドロした交渉にはならない。

得点や状況が丸見えなので、みんなでバランスを取り合うマルチ味と、それを粉砕する握り競りによる大量得点&失点。

ゲームとしての完成度はイマイチだけど、ここから他のゲームに繋がったと思われるアイデアがいくつかあったりして、ゲーム源流を巡る旅としてはプレイして損はないかも。(他の引用元があるかもしれないが・・・)

カーディナル

Kardinal

評価:5/10

大聖堂を中心に街づくり。
「フレスコ」のパニング。
2000年SDJ推薦リスト入り。

各プレイヤーが自分の色の建物を1つずつ建てて行くだけ。
建てた建物に隣接している建物の色のチップを得点として獲得。
誰も建物を建設できなくなったらゲーム終了で、場に残った自分の色のチップを獲得。

建設には色々ルールがある。
「同じ種類は隣接できない」「同じ色も隣接できない」「塔と庭は家に隣接しなければならない」等々・・・
これだけでも窮屈だが、手番最後に枢機卿コマを動かして次手番の邪魔をする。
選択肢は狭いが、その制限の掛け合いがこのゲームの魅力だろう。

後、何と言っても立体的な木製駒。
ガッチガチのアブストラクトなのに、立体的な街並みが出来ていくのは純粋に楽しい。

コンポーネントの勝利!

ZOKI

評価:5/10

四方にラインが入ったタイルを使ったオムニバスゲーム。

ZOKI9(評価:5/10)
9枚のタイルをルールに沿って3×3に並べる早解きパズル。
接する辺は同じ形状でなければならない。
簡単すぎず難し過ぎず、程良い難易度。
ただ、0.5%の確率で絶対に解けない組み合わせになるみたい。

ZOKI16 (評価:5/10)
ZOKI9の4×4版。

MIRA12 (評価:4/10)
神経衰弱。
めくった2枚のライン合計が12本なら取れる。
通常の神経衰弱とそれ程変わりはない。

YUGO9 (評価:5/10)
二人用アブストラクト。
5枚ずつのタイルをとって、公開手札。
順番に1枚ずつタイルを配置していく。
ZOKI9と同じで接する辺は同じ形状でなければならない。
配置した際、他のタイルと接しているライン本数が得点加算される。
あと、3×3からはみ出せない。
最後に、手札に残ったライン合計の差分が少ない方のプレイヤーにボーナスとして加算される。
手札運はあるけど、最後のボーナス点に気配りを感じる。

RED ALEXA (評価:4/10)
ハーツ系トリックテイキング。
リードプレイヤーは、1枚出して、その中に含まれる色を指定。
その色がリードカラーとなって、マストフォロー。
リードカラーを比べて多いプレイヤーがトリックを取る。
赤8本が「ハーツ」でいうスペードのQにあたり、8点の失点。
青のラインが1本あたり1点の失点。
総枚数32枚から4枚ずつ配って1ディール行い、残り札からまた4枚ずつ配って2ディール目を行う。
手札が少ないので、プレイに工夫のしようが無い。

スパイ

Spy

評価:5/10

カードを溜めて溜めて、いつ出すかの我慢比べ。
クニツィア。

他プレイヤーの出している札を見ながら、どこまで我慢するかの勝負。
出来るだけ多く溜めて出した方が効率が良いのだが、先に同じのを出されてしまうと一気に効率が落ちてしまう。
どこまで溜めるかの探り合い。

楽しみ所はわかるが・・・ちょっと淡白すぎるか。
もう一捻りが欲しかった。

万里の長城(シド・サクソン)

Die Chinesische Mauer

評価:5/10

ネットワーク系多人数アブストラクト。
シド・サクソン。1994年。

タイルを1枚ずつ共通の場に配置していって、4×4の形が出来たら得点計算。
(自分の一番大きなグループの四角の数)×(そのグループが接している辺の数)
が得点。

ラウンド毎に16枚のタイルが公開されて、そこから1枚選びとって配置していく。
ガチガチアブストラクト。

タイル総枚数は64枚で、16枚ずつ×4ラウンドの総得点で競う。
ラウンド毎に有利不利があるのが特徴。

多人数アブストラクトの例にもれずマルチ味が気になる。
4人プレイはペア戦のバリアントがあって、そっちの方が断然良い。

ガラパゴス(ホワイトゴブリン)

Galapagos

評価:5/10

ガラパゴス諸島でダーウィンに次いで様々な動物種を発見していく。
「ラッタス」や「オレゴン」のデザイナー。2010年。

手番では手札からカードを好きなだけプレイしてアクションをしていく。
が、プレイできるカードの色を決定する競りをラウンドの最初に行う。
各自が1回ずつ1色にビッドしていき、合計値が多い色がこのラウンドの色となる。
それ以外の色は一切プレイできない。
交換すらできない!
下手したらラウンドで何もできないこともある。

この競りが特徴で、何か面白さが生まれそうな予感を感じるのだが・・・
それを上回る手札運ストレス!

手札運次第ではどうしようもないことがままある。
手札ハンドリング要素を入れれば面白くなりそうな気がする。

アラビアの商人

Merchants of Araby

評価:5/10

交渉してキャラバンを編成。

手札からカードをプレイして、それらを使って生産した商品をキャラバンで運んでお金を稼ぐ。
最終的にお金を一番稼いだプレイヤーに勝ち。

様々な効果を持つカードを使って色々やっていくのだが、このゲームの肝は交渉。
自分の前のカードをタップして能力を発動するのだが、手番の開始時と手番の終了時にアンタップする。
つまり、自分の次の手番が回ってくる前に他プレイヤーとの交渉の為にカードタップ能力を使わないと損することになる。

悪くは無いのだが、他プレイヤーの持っているお金の量は大体わかるし、交渉が自由過ぎるし、得点機会は多いので、勝っているプレイヤーは無視されがちに・・・
結局、みんなでバランス取る感じになってしまった・・・

4年前のゲームだけど、それにしては工夫が足りない気がする。

ふくろキャッチ

Schnapp den Sack

評価:5/10

カードをめくって条件があったら袋を早取り!っていう反射神経系ゲーム。
クラマー+アミーゴ。

カードをめくって、同じ色が6個になったら袋を早取り!
カードは追加するだけじゃなくて、重ねて置くことで6個にしても良い。

これだけだが、重ね置きが良いアクセントになっている。
難し過ぎることもないので、テンポも良い。
なんといっても、ズタ袋が早取りゲームに丁度良い。

カレカレ

Karekare

評価:5/10

ニュージーランドの群島の開拓。

手札2枚のタイルから1枚を場に追加。
今回配置したタイルの地形とそれに隣接するタイルの地形によって決まるアクションを実行する。

地形は4種類あるので、4×4の16種類のアクションある。
とは言え、地形ごとに大枠の特徴が決まっていて
森は「木材の獲得と船の奪取」
畑は「イモの獲得と船の得点化」
海は「船の配置」
丘は「家の配置と得点」

基本コンセプトは非常に好みなんだけど、各アクションの繋がりなのかなんなのか、わかりやすいジレンマや起伏が無くて、平坦な展開が続く。

調整次第で化けそうな気がするのが・・・惜しい。