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マイシェルフィ

My Shelfie

評価:5/10

利用の本棚を作るタイルパズル。
ダンスタン&ハーディング。エッセン新作。
BGAでプレイ。

メインボード上からタイルを獲得してマイボードに配置していく。
マイボードが垂直に立っていて、「テトリス」みたいに上からタイルを落としていく。

タイルの取り方は「縦か横に連続しているタイル1~3枚」かつ「上下左右のいずれかが空きマスとなっているタイルしか取れない」。

マイボード上への配置は「1列に今回獲得したタイルを好きな順で落としていく」。

そうやって、早取りボーナスがある共通目標、個人の秘密の目標、同じ色のグループから得られる基本点を狙っていく。

3人以上だと後手番を絞る意味あいが薄いので、ベストは2人プレイってことになりそう。

非常にオーソドックスなゲーム。
らしいと言えばらしいゲームだけど新鮮さは無いかな・・・

実物だと、タイルを落とす感覚が楽しいかもしれない。

グリーンタウン

Green Town

評価:5/10

パズル色強めのネットワークビルド?

他プレイヤーの建物を使うと、そのプレイヤーに得点が入るのだが、どっちのプレイヤーの建物を使っても達成できるっていう状況が多発するので、途中まではプレイヤー間でバランスとりあって、最後の最後にキングメイカー問題!ってことが起こりやすそう・・・

今回、初回プレイということもあって順当にプレイしすぎたのも問題かも・・・
終盤になって気づいたけど、上書きを使って、あえて既存の接続を切るプレイングが肝になるんじゃなかろうか・・・
そこら辺を意識しつつ、もう一度遊んでみたい。

最初はホテル周りに自然がいっぱいなのに、徐々に建物が建って自然が外側に追いやられていく様は良いシミュレート。

スモーキー・バレー

Smoky Valley

評価:5/10

カナダのラシーヌ川周辺の発展がテーマの重量級ゲーム。
グランド・トランク・ジャーニー」のデザイナー新作。

手番ではマイボード上の船駒を動かしてアクションの対象エリアを決める。
船駒は右に進む分にはノーコストなのだが、同じエリアに滞在したり左に進むには1金いる。
左に進むのは何歩進んでも1金だけなので、左から1エリアずつ移動して、右端にきたら一気に左端に戻すのが一番効率がいい動きになる。
が、最も効率の悪い同じエリアでアクションを連打をしたくなるっていうジレンマ。
ちょっとロンデルっぽいシステム。

アクションの種類はたくさんあるのだが、基本の流れは、建物を建てて、それらの建物を使ってリソースを生み出して、それを海外に輸送することで得点を獲得という流れ。
建物は自分以外も利用でき、使ってもらうことで、ちょっとだけリソースが貰える「ケイラス」っぽいルール。
他にも、公共事業を展開することで、そのエリアを活性化させることが出来たり、経済ゲーム的なインタラクションがある。

要素もりもりのゲームだが、各要素におかしな部分は無く、かつ色々な戦略が試せそうな可能性を感じるゲーム。
ここら辺の感覚は「グランド・トランク・ジャーニー」と同じで、デザイナーの才能は感じられる。

このデザイナーが別の(メジャーな)メーカーでゲームを作ったら、どんな感じのものが生み出されるのか興味がある。

ザ・フォックス・エクスペリメント

The Fox Experiment

評価:5/10

人懐っこいキツネを生み出すためのブリーディング。
ウィングスパン」デザイナーの新作。
現在キックスターターで出資募集中。
Tabletopiaでプレイ。

まず、父親と母親のキツネを1匹ずつ場からピックしていく。
その後、両親キツネに示されているダイスを振って子キツネのパラメーターを決定。
生まれた子キツネのパラメーターによってチップを獲得したり、パラメーターの合う自分の研究を進めたりする。
獲得したチップを使って、個人ステータスをアップできる。
あと、ラウンド毎に一番人懐っこいキツネも得点。

ラウンドまたぎで、親キツネは死に、子キツネが次のラウンドの親キツネ候補として場に並ぶ。
再び、場から親キツネをピックしていくのだが、この時他プレイヤーが作った子キツネもピック出来る。
製品版だと子キツネに名前を付けられるので、ここら辺のフレーバーで盛り上がるのだろう。

システム的に見ると、なんてことは無いシステムの組み合わせなんだけど、テーマのシステムへの落とし込みと雰囲気作りが上手い!
しっかり自分のスタイルを確立しているね。(個人的には合わないデザイナーだけど・・・)

ナイト・オブ・ザ・ニンジャ

Night of the Ninja

評価:5/10

ブースタードラフト&正体隠匿。
2陣営に分かれて殺し合い。
Tabletopiaでプレイ。

ブースタードラフトするのは陣営カードじゃなくてアクションカード。
3枚をブースタードラフトして最後の1枚は捨てるので、手札は2枚。
カードの起動順が決まっていて、早めの能力は弱くて、遅い能力は強い。

起動順が来ても、公開せずに他の強力な能力のふりをするブラフも可能。

全てのカードの起動機会が終わったらゲーム終了。
より多くのプレイヤーが残っている陣営の勝ち。
同人数の場合は、陣営カードの数字が小さい方が勝ち。
それも同値の場合は、陣営関係なく生き残ったプレイヤーの勝ち。

あと、プレイ人数が奇数だと「浪人」のプレイヤーが1人。
「浪人」は陣営の勝敗関係なく生き残れば勝ち。

カードの種類はそこまで多く無いので、1ラウンドやれば流れはわかるが、その分、展開幅はないかも。

今回5人プレイだったのは、少なすぎる気もするので機会があれば、大人数で遊んでみたい。

テラ・フツラ

Terra Futura

評価:5/10

環境汚染をほどほどに領土開発。
チェコ出身の新人デザイナー。
Tabletopiaでプレイ。

場から1枚取って自分の前に配置。
ってのを8回繰り返して(最初にある1枚と合わせて)3×3に配置されたらゲーム終了。

カードを配置したときに配置したカード自身と同じ行、同じ列にあるカードの能力が起動するっていうエンジンビルド要素もあり。
下級リソースを生産して、それを上級リソースに変換するっていうのが大まかな流れなんだけど、強力な生産や変換では汚染キューブが生まれて、いずれかのカード上に配置しないとイケナイ。
汚染キューブが置かれると、そのカードが使えなくなるだけでなく、そのカード上のリソースも使用不可能になってしまう。
逆に、もう使い道のないカードには汚染キューブを置いても大した失点にはならないので、終盤は大半が汚染されている状態になったりする。

最初に目標カードが配られて、ここに示される資源のセットコレクションでボーナス点。
さらに、目標カードにはそれとは別に3×3のグリッド内のいずれかの場所が指定されていて、ゲーム終了時にその場所のカードを起動できる。

少ないルール内にやりたいことを上手く凝縮出来ていて、センスを感じるゲームデザイン。
ただ、「このゲームならでは」って部分が無くて、驚きは無かったかな・・・

バイキング・サーガ

Die Wikinger Saga

評価:5/10

デッキビルドでチキンレース。
パール」や「ラングフィンガー」のデザイナーコンビ。2020年。
シュミットの大箱なのに、なぜか国内で全く話を聞かないゲーム。

ヴァイキングのアスガルドへ向かう旅。

最初は、みんな同じ構成のデッキを持っている。
お金で新たなヴァイキングカードを買ってデッキビルドする。

ステージが始まるとデッキからカードを引いて手札にするのだが、順位に応じて引ける枚数が異なる。弱者救済ルール。
まず、道カードが引かれて強制で全員がその歩数分だけ前進する。
その後、各自が手札からカードを1枚ずつプレイして、自駒をその歩数だけ進める。
到達マスに示されているボーナスやペナルティを受ける。
最後にカードを1枚ドロー。

これを繰り返して、ゴールエリア内のマスに着地したらステージを抜けられる。
が、残ってさらなるボーナスを狙うことも可能。
欲張りすぎると、コースアウトしてしまってペナルティ!

ステージが終わると、今回自分がプレイしたカードのうち1枚をヴァルハラに送れる。
途中までは要らないカードを除去する圧縮的な効果となるわけだが、最終ステージでは逆にヴァルハラにあるカードがデッキとなり、他のカードは捨てられてしまう。
2段階のデッキビルドになっていて、最後の大逆転を狙って強力なカードをヴァルハラに送っておく戦略もありそう。

と、概要を聞くにスゴイ期待できるルールなのだが・・・
実際に遊んでみると、さっぱりしすぎていて、淡々と進む。
初回オススメセットで遊んだのが原因だろうか・・・

パワーライン

Powerline

評価:5/10

エネルギー供給テーマの紙ペン風ゲーム。
アルハンブラ」のディルク・ヘン新作。
エッセン発売みたいだけど、現在Gamefoundで出資募集中。
Tabletop Simulatorでプレイ。

1人が代表して6色のダイスを振って、全員がその出目を使う。
赤ダイスが赤駒の数字、青ダイスが青駒の数字という感じの「ロレンツォ」的なダイスの使い方。
マイボード上の数字が一致するマスに駒を置いていってラインを形成していく。

この時、駒の配置順が決まっていて、
赤>黄>青>緑>白>黒 or 逆の黒>白>緑>青>黄>赤。
更に、ボード上の各ラインも一方向から順番に置いていかないとダメ。

これを15ラウンド繰り返すのだが、各ラウンドに置けるコマ数に制限がある。
1駒だけ置くのは2回、2駒置くのは3回、3駒置くのは3回、4駒置くのは3回、5駒置くのは2回、6駒置くのは2回、の計15ラウンド。
中間決算があるので、序盤は多くの駒を置きたいのだが、多めに置くのを使いすぎると「ここぞっ!」って時に4個しか置けずに歯がゆい思いをすることも・・・

遊んでいる最中は楽しいのだが、得点計算のルールがイケてないのか、ボード構成がダメなのか、最終的に全員似たり寄ったりな盤面&得点になって、妙に冷めてしまった。

ナバダ・シティー

Nevada City

評価:5/10

ナバダシティに住む家族となり街を発展させていく。
インカ帝国」のデザイナー。

父、母、息子、娘のカードを持ってスタート。
手番では、1人を選んで、そのキャラクターが持っているワーカーを全て使ってアクションをしていく。
プレイヤーが建物を建てて、それをみんなが利用するっていう「ケイラス」式のワーカープレイスメント。
アクションの実行には基本的にお金が必要で、その費用を建物の所有者に払う。

資源を集めて、それを使って建物を建てたり、ミッションを達成したりして得点を稼いでいく。

と、概要を聞くと中々面白そうなのだが・・・
手番が1周するごと発生するイベントのデタラメ具合だったり、せっかく建物を時代分けしているのに、そのアクション効果が変だったり・・・
実績ある良い素材を変な味付けでメチャクチャにしている。

ゴッドスピード

Godspeed

評価:5/10

宇宙開発ワーカープレイスメント。
新人デザイナー。

職種の異なるワーカーを5つ持っている。
これでワーカープレイスメントするのだが、使えるのは2つだけ。
他の3つは何に使うかというと、ラウンド開始時の悪いイベント回避と資源獲得順の競りに使う。
イベントと競りはワーカープレイスメントの前。
自分がやりたいアクションに必要なワーカーは保持しつつ、残りを競りに突っ込むか、ワーカープレイスメントでの選択肢を増やすために競りではワーカーを温存するかで悩むのがこのゲームの面白どころだろう。

他はオーソドックスな目標達成、建物建設、トラックのマジョリティ争い等々・・・
見所は無いが、しっかり調整されていて手堅くまとめたゲームという印象。
見た目はゴツいけど、要素はスッキリしてるしね。

一番緩いと思われる4人プレイだったので、そこまで緊張感は無かったが、3人や5人だとワーカーの使い道がより悩ましくなりそう。