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キングス&クリーチャーズ

Kings & Creatures

評価:5/10

東海道」や「グレンモア」の手番システムをカードで表現したようなカードゲーム。
ツォッホのエッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

場からカードを1枚ずつ取っていくゲームなのだが、手番順が特徴。
最後に取ったカードの右上に示された数字が一番小さいプレイヤーが常に手番プレイヤーとなる。
小さい数字ほど手番を取りやすいのだが、大きい数字になるほど効果が強くなっている。
「3枚獲得する」か「直前のカードよりも小さいカードを取る」とパスアウト。

1枚目は中くらいのカード、2枚目は大きいカード、3枚目で小さいカードにして次ラウンドの先手番を取りやすくするのが理想。
一回大きいカードを取ってしまうと中々小さいカードを取れずヤキモキするが、結果的に接戦になったので、バランスは良いのかもしれない。

ストランド ウンター

Strand Unter

評価:5/10

潮が引いている間に砂の城を建てる。
ツォッホのエッセン新作。
Tabletopaでプレイ。

1~8ラウンドは潮が引いていき、9ラウンド目以降は潮が満ちてくる。
潮が引いている間に、砂の城を建てる。
より海寄りに建てた方が得点は高いが、海水が戻ってくると崩壊してしまうっていうチキンレース。

システムはバッティング。
場に並ぶ9個の貝を見て、どういう取り方をするかを同時決定。
取り方は「黒を1つ取る」「同じ色を2個取る」「別色を3個取る」「1色を全部取る」等々・・・
強力な取り方ほど後手番になるようになっている。
ただし、バッティングすると何も取れない!(残り物を1個だけ貰えるが・・・)

そうして得た貝を使って城を建てる。

オンラインなので体験できなかったが、実際は海水を布で表現しているみたい。
ここら辺のギミックはツォッホらしい盛り上げ方。
ただ、システム的には平凡過ぎるか・・・

フォーEX

For-EX

評価:5/10

為替取引テーマのゲーム。
デザイナーは「イベリアンゲージ」「アイリッシュゲージ」「ノーザンパシフィック」等渋めの鉄道ゲームを作っているアマベル・ホランド。
BGAでプレイ。

ポンド、ユーロ、米ドル、スイスフラン、円、カナダドル、元。
7種類の通貨を取引して利益を出す。

各通貨には現金とは別に証書があって、これの売買で価値の上げ下げを行う。
あと、このゲームの肝となるのは「契約書」。
「2ポンドを12元と交換する」といったような約束を行う。
実際の交換を行うのは少し先になるのだが、契約を行った時点での為替レートで交換比率は確定する。
上の例だと契約を行った時点では元の価値は低いが、その後で元の価値を上げれば得が出ることになる。

シンプルながら独自性のあるシステムで可能性を感じるゲームデザイン。

なのだが・・・

今回6人プレイだったのが良くなかった・・・
プレイ人数が変わっても証書や契約書の数が変わらないので、証書はすぐに売り切れるし契約書のスロットもすぐにパンパンになる。
手番順のあやでずっと契約書を取れないプレイヤーが生まれるのも良くない。
手番が中々来ないので思い切った動きをしにくくて、もっさりした展開になりがち・・・

6人プレイではこのゲームのポテンシャルを全く引き出せて無さそうなので、3,4人で再戦してみたい。
とりあえず保留の5点。

シュリレ シュテレ

Schrille Stille

評価:5/10

音楽のヒットチャート変動。

1~14位までのヒットチャートランキング。
順位変動チップを各自が5つずつ秘密裏にセットしてランキングに影響を与えていく。

このセットに使う石臼型のCDプレイヤーがこのゲームの全て!
各プレイヤーがチップを配置したディスクをCDプレイヤーにセットして、ちょっとずつ回転させることで、14位から順番にチップが転げ出てくる。

そうやって、下位から順番に順位変動を行っていくのだが、この様子が実際のテレビ番組みたいで盛り上がる。

システム的な工夫はほとんど無い。
まぁ、パーティーゲーム感を前面に押し出した調整なんだろう。

基本的に同じことの繰り返しなので、ちょっと単調かな・・・
今回は1ラウンド回した感じで「70点はダレるかも・・・」と感じて「50点で終わり」と決めたが、これが丁度良い長さだった。

アンドールの伝説ジュニア

Andor: The Family Fantasy Game

評価:5/10

子供向けの「アンドールの伝説」。
デザイナーはブラント夫妻。

昼に勇者が動いて夜に敵が動くっていう大枠の流れは一緒だけど、戦闘やストーリー展開は大分簡略化されている。(残業も無い!)
特に「敵を倒すことによる悪影響が一切ない!」っていうのは大きな変化じゃ無いかな。
「不用意に敵を倒せない」っていうのがアンドールの特徴だと思ってたんだけど、子供用にするには真っ当な変更だろう。

戦闘のダイスロールだったりタイルめくりで気楽に一喜一憂するゲームになっている。
大人が遊ぶには少し物足りない感じはあるけど、子供同士や家族で遊ぶのにうってつけのゲーム。

ピーク・ア・マウス

Peek-a-Mouse

評価:5/10

ネズミの家を覗き見。
子供向け協力ゲーム。

4つの部屋に仕切られたネズミの家。
上箱をかぶせて中が見えないようにする。
そこにアイテムチップをジャラジャラと入れて軽くゆする。
箱の上の小さな穴に懐中電灯をセットしてスイッチオン!
電気が付いている間に、箱横の小さな窓から室内を覗き見て、どこの部屋にどのチップがどの面を向いて置かれているかを確認する。

電気が消えると、「このチップはどの部屋にある?」「この部屋にはどんなアイテムがある?」等の質問に答えていく。

電気が付いている時間は30秒だけなので、1人で全部を確認することは難しく、奉行問題は無い。
それぞれの記憶を元にあーだこーだ言うのは一体感があって良い!

ヴィンテージ

Vintage

評価:5/10

ヴィンテージ品のセットコレクション。
フェドゥッティの新作。

カードには年代、ジャンル、色の3要素と素点。

自分の前の表向きで並べられたカードはディスプレイ、裏向きに重ねたカードは倉庫と呼ばれる。
手番の最初に、自分のディスプレイの1枚を倉庫にしまう。
その後、他プレイヤーのディスプレイか捨て札の一番上からカードを1枚取り、自分のディスプレイに置く。
最後に、山から2枚を引き、1枚を自分のディスプレイ、もう1位枚を捨て札にする。

最終的に倉庫に貯めたカードの素点。
更に年代、ジャンル、色のそれぞれでマジョリティ得点がある。

基本は素点が高いカードを取っていくのだが、マジョリティ得点も1位のみなのでしっかり狙っていかないと取れない。
マジョリティが17種類もあるので、どれを誰が集めているかを完全に把握することは難しい。
すごい集めていることを印象付けつつも、3枚ぐらいでマジョリティを取るっていう印象操作がこのゲームの肝かもしれない・・・

フェドゥッティだけど特殊効果の類は無い。
プレイヤー間でバランスを取るゲームなので、ちょい古めのゲームが好きな人に受けそう。

ゴールドリバー

Gold River

評価:5/10

「ブームタウン」のリメイク。

「ブームタウン」を遊んだのは大分前なので、正確な比較は出来ないが、目に見えて変わっているのは6面ダイスから4面ダイスに変わっているぐらいかな?

フェドゥッティ的な派手なカード効果も健在!
ダイスロールで一喜一憂する感じ。

当時から垢抜けて無い感じはあったけど、時代を経ても変わらない。
あ、イラストは綺麗になって垢抜けている!

マンドラゴラ

Mandragora

評価:5/10

皆が同じアシスタントに魔術書と素材のお使いをさせる。
イマジナリウム」のデザイナーコンビ。

環状に並んだ10のお店。
昼のお店には表向きに、夜のお店には裏向きにカードが置かれる。

手番ではアシスタント駒を1~3歩移動させて移動先のお店に置かれているカードを全て獲得。
カードのセットコレクションで得点&特殊能力ゲット。
セットは魔術書1枚+同じ色の素材1枚以上で成立するのだが、素材の枚数が多いほど得点も高くなるし、特殊能力も強くなる。

アシスタントが通過した店にはカードが1枚ずつ補充される。

これを山札が切れるまで続けるだけ。

カード中にはマイナスになる呪いカードがあったり、ゲーム終了時の手札は失点となったりするので、かならずしもカードをたくさん取れば良いわけでも無い。

4人はペア戦が推奨されていたので、ペア戦で遊んでみた。
呪いカードを受け取った際に、ペア同士で手札を1枚交換できる。

面白さがわかりやすくて、誰でも楽しめそうだけど、流石にパンチが無さすぎるか・・・

トランスシベリアン・レイルロード

Trans-Siberian Railroad

評価:5/10

シベリア鉄道が舞台の1時間級鉄道ゲーム。
アイリッシュゲージ」「イベリアンゲージ」のデザイナー。
Tabletop Simulatorでプレイ。

手番でやることはシンプルで「株を買う」or「線路を敷く」or「パス」のいずれか。
線路を敷くことで配当額や株価が上昇する。
「株を2つ買う」「線路を2つ敷く」「外国に接続する」等の派手なアクションをしたり「パス」することでタイミングトラックが進み、これが5まで進むと配当。

特徴が鉄道の国有化。
いずれかの会社の株価が規定値を超えると、鉄道の国有化が開始される。
株価が国鉄コマ未満の会社は国有化されてしまい、株券は紙切れになってしまう・・・(最後のお情け配当はあるが・・・)
国鉄の力が加速度的に増えていくので、最終的にほぼすべての会社が国有化されてしまう。

このデザイナーの他のゲームと同様、ルールはシンプルだけどプレイングの難しい玄人向けゲーム。
ゲーム終了後に感想戦は盛り上がるが、それを踏まえて「もう一戦!」とならないのは我々の鉄道愛が足りないのが要因か?