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アトラ

評価:4/10

カードを集めるシンプルカードゲーム。
「コレクト!」のデザイナーコンビ。
BGAでプレイ。

×□□
□×□
□□×

という並びの6山から横1行2枚を取る。
取った2枚のボーナスを実行した後、2枚が同じ色なら2枚とも獲得、異なる色なら1枚を獲得して残り1枚を場に配置する。

最終的に自分が獲得したカードから得点するのだが、場に枚数が多いトップ2色は得点が倍になる。

山の並びが特殊だったり、そこを周回する船駒があったりして、何か工夫しようという気持ちは見えるのだが、それによって増した複雑さがゲームの面白さに繋がっていない印象・・・

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ファザネリー:拡張

評価:5/10

ファザネリー」の拡張。
新たなに6種類の鳥が追加された。

マジョリティーを取ると得点にならない鳥や、コース上のカードを取れる網等。

「ファザネリー」を初めて2人でプレイしたのだが、やっぱりこれは3人以上で遊ぶことを想定されたゲーム!
2人プレイでもつまらないことは無いが、魅力半減だと感じた。

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クイーン・アリス

評価:5/10

不思議の国のアリスをテーマにした重量級ゲーム。
フューチャー・インク」デザイナーと「アムリトサル」デザイナーの共作。

手札3枚から2枚をプレイして、1枚はカード右側のボーナス、もう1枚は左側のボーナス+メインアクション実行として使う。

このメインアクションの実行方法が強烈で、メインボード中央のチェスを模したエリアの駒を動かして、動かした先の座標に応じたボーナス&アクションを実行する!
ものすごいダウンタイムを誘発する仕組み!

メインアクションは4種類あって、それぞれミニゲームになっている。
この感じはロピアーノの重量級を思わせるゲームデザイン。

あと、大きな特徴として赤陣営と白陣営が存在して、最終的に勝利した陣営に肩入れしていた方が得点が高くなる仕組みになっている。
とは言え、使用できるリソースや進むトラックが逆転していたりして、一方のみを進めるのは難しいようになっている。

赤白陣営の仕組みは興味深いのだが、如何せんチェス駒によるアクション選択が面倒すぎるということで途中終了・・・

まとめる努力はみられるものの情報量は多いので、とにかくダウンタイムがネックになるゲームと思われる。

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オデュッセウス

評価:5/10

場からカードを取っていくだけのシンプルカードゲーム。
ファラウェイ」のデザイナーと「フェデレーション」のデザイナー。

場には6枚×2段の形でカードが並ぶ。
各段の中央2枚は裏向き。

手番では、いずれかの段の端のカードを1枚獲得する。
カード下部のステータスを進めて、カードもボード上に配置。
最終的にカード左上に示されたステータス条件を満たすことを目指す。

獲得したカードをボード上に配置せずに捨て札にすれば任意のステータス前進&フクロウトークンを獲得できる。
全てのカードの得点条件を満たすことは難しいので、無理目なカードは捨てる判断も重要。

フクロウトークンを消費することで得点タイルを獲得できる。
「緑のカード1枚につき2点」や「竪琴アイコンごとに2点」等々・・・

真っ当なシンプルカードゲームで非常に遊びやすい!
でも、ゲーマーが遊ぶには、ちょっとひねりが無さすぎるかな。

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CMYKトリックス

評価:5/10

CMYKとRGBという色をテーマにしたトリックテイキング。
木星文庫の新作。

CMYとRGBの6色+白黒1色。
ランクはスートごとに異なるが、RGBは高め、CMYは低めになっている。

マストフォローだが、隣接色は勝負にからめる。

リードスートに応じて、勝敗判定が変わる。
RGBの場合は低いランク勝ち、CMYの場合は高いランク勝ちとなる。

隣接色も勝負にからめるので、同値がありえるのだが、その場合、両者キャンセルされる。

勝者は、今回出たカードから1枚を選んで獲得できる。
最終的に、獲得したカードでセットコレクション得点。
セットにできなかったカードは失点となる。

かなり混み入ったルールのゲーム・・・
各スートのランク付けに特徴があって、隣接色を出す方が勝てるようになっている。

カードプレイのテクニックというよりは、トリックに勝った時にどのカードを獲得するかの選択が肝となるゲームだと感じた。

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横濱紳商伝ロール&ライト

評価:5/10

横濱紳商伝」の紙ペン版。

カードを3枚めくり、ダイス3つを振って、各カードに1個ずつ置く。
カードには従業員数とボーナスが描かれている。
選んだカードの従業員を自分の会社に割り当てる。
この時、ダイスの目が重要で、ダイス目と対応する会社を起点にして隣接する会社に1人ずつ従業員を割り当てることができる。
また、起点の会社には2人まで割り当てることが可能。

その後、自分の会社1つを選んで、そこに割り当てた従業員を消費してアクションを実行する。

元の「横濱紳商伝」の記憶は残っていないので比較は出来ないが、従業員の獲得方法が肝で、どうしても散らばってしまう従業員を出来るだけ無駄なく使い切る計画パズルは新鮮で面白い!

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ハリーポッター ハニーデュークス

評価:5/10

ハリーポッターに登場するお菓子屋さんテーマのカードゲーム。

スートの無い1~5が均等に入ったカード。

手番では、山から2枚めくって、片方を獲得して自分の前に置く。
残りのカードは場に残り、他のプレイヤーが同じカードを獲得する際に一緒に獲得できる。

既に自分が持っているカードを獲得せざるを得ない状態だとバースト。
全てのカードが没収されてしまう。

そうならないように、手番でカードをめくる代わりに自分の前のカードを得点化することも可能。
自分の前に1~5が全て揃うと、即得点化できる上に追加手番のボーナスがあるので、これによる逆転を狙うことも出来る。

あと、2枚とも同じカードをめくった上にバーストしない場合は、他プレイヤーの前にある同じカード全てを盗むことが出来る。

坊主めくり的な運要素の強いゲームだけど、テンポが良く一喜一憂できて楽しかった。

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ビザール・マナー

評価:5/10

モンスター向けのホテル経営。
BGAでプレイ。

変則ブースタードラフト。
まず3枚配られ、1枚を自分、1枚を左隣のプレイヤー、1枚を右隣のプレイヤーの渡す。
自分が取ったカードは自分の前に配置。
左右のプレイヤーから渡されたカード2枚から1枚を選択して自分の前に配置。
残った1枚は捨て。

あとは、ゲーム終了時の共通目標だったり、ゲーム中に達成できる共通目標があるので、それに沿って自分のホテルを作っていく。

共通目標が2枚裏向きで置かれていて、各自が好きな方を1枚確認できる。
最終的にどちらも、全員に適用されるので、自分が見ていない方の目標は他のプレイヤーのホテルの様子を見て予想することになる。

あと、特徴として目標達成時にお客カードが貰えて、それがカード一枚分として配置できるので、それによってさらに目標を達成できるようになっている。

ドラフトして目標に沿った箱庭づくりっていう、間違いない組み合わせなので面白いが・・・ちょっと特徴が弱いかな。

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ファースト・ジャイアント

評価:5/10

エリジウム」のリメイク。
かなり手が入っている。

もう別ゲームとして紹介したほうが良いんじゃないかってぐらい変わっている。
「エリジウム」の最大の特徴だった柱駒を徐々に手放すことで自分で選択肢を減らすシステムが、「選択肢を減らす」っていう部分だけをかすかに残して大きく改変されている。

カード効果もシンプルになっていたり、常に場が補充されるので選択肢が減ったことで死に手を打つようなこともなくなっている。

「エリジウム」は個人的に攻撃的&情報量多すぎる!と思ってたんだけど、これは思ってたのとは違う調整って印象⋯

前情報無しでこれが「エリジウム」のリメイクって気付ける人って存在するのか?

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盗人

評価:5/10

袋の大きさ丁度に物品を詰め込む。
2006年 。クラマー。

カード構成は2が2枚、3が3枚、・・・10が10枚っていうペアーズ式。
これらのカードを袋カードの上に置いていく。
袋カードに最初に物品カードを置いたプレイヤーは、袋を自分の前に持ってくる。
ゲーム終了時まで、自分の前に袋があれば得点となる。

袋を奪う方法は2種類。
「直前に置かれた数字と同じ数字をプレイ」もしくは「袋の大きさ丁度になるようなカードをプレイ」。
袋の大きさを超えるようなカードはプレイできないので、自分の前の袋は許容量ギリギリにして奪われにくくしていく。

で、袋にプレイされたカードの量は袋の持ち主しか確認できない。
誰かが自分の前の袋にカードをプレイするたびに、プレイできるか出来ないかと確認しないとイケナイ・・・
これがめちゃくちゃ面倒くさくて、テンポが悪い!
でも、これがこのゲームの肝なので、無くすことは出来ない・・・
小さい紙を用意して合計量を記録しておけば多少マシになるかもしれないが・・・そこまでするゲームでもない!

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