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シラ

評価:4/10

紀元前ローマでの権力争い。

握りの競りや、3種類のお金を使った1周の競り、エリアマジョリティ等要素は結構ある。

ゲーム慣れしていないと、ルール把握に時間がかかる気がする。

さらに、ルール的に「ハテナ?」と思う箇所が多い。

例えば、飢饉の処理だが、全員が同じだけ得点をマイナスするのだ。

これって、何もしないと一緒じゃない?

自分だけ飢饉を-2するタイルもあるのだが、毎ラウンド+2点と意味的には一緒。

このタイルを序盤に取ると強いのだが、表記のおかげでその強さが伝わりにくかったりする。

あと、握りの競りも負けると痛いのだが、5回しかないのでリカバリーが難しい。

イスタリにしては、ちょっとお粗末な印象を受けた。

アマゾンの生き物

評価:4/10

コロレットのスピンアウト(?)的なゲーム。だが、内容的には、まったく別物。

手札から1枚、自分の場に出す。そして手札1枚補充。

コロレットみたいに、多くの種類出すとマイナスってことはなくて純粋に全部プラスになる。

自分の場にプレイする以外に、他プレイヤーの場にプレイすることができるっていうのが特徴。

同じ人の場に同じ動物が2枚になると、2枚とも捨て札になる。

なので、他プレイヤーの場にプレイするといっても助けるわけじゃなくて、邪魔することがほとんど。

プレイした感じだと、かなり引き運が強い。

手札枚数が3枚と少ないからね・・・

同じ色のカードをひけるかどうかの勝負。

これを「コロレット」と思って買ってしまったら悲惨だ・・・

お父さん気をつけて!

無碍光

評価:4/10

まさかの仏教カードゲーム。

仏具店で購入できたらしい本格派。

このゲームを持っているのは熱心な仏教徒ゲーマー。もしくは行ききっちゃったゲーマーだろう。

数字の描かれた念仏カードを自分の前に出していって合計108にしたら勝ち。

他にも煩悩カードってのがあって、ようは攻撃カード。

他のプレイヤーの念仏カードに煩悩カードを付けて無効化することができる。

煩悩カードを付けられたら、強力な念仏で取り除くか、僧侶や菩薩で一掃する。

正直、システム的には見るところはないが、アートワークは秀逸。

煩悩にまみれたゲームコレクターには是非プレイしていただきたい。

バナナマッチョ

評価:4/10

ダイス早振り競争。

手番プレイヤーは6面全部違うマークのダイス6個を持つ。

その左隣のプレイヤーが1,2面が猿マークの黄色ダイス3個を持つ。

この二人の対決。

ダイスを振り直しまくって、役ができたところでバナナを「ギュー!」と押す。

対決と言っても、猿ダイスの方は全部猿マークっていう役しかないので、実質タイマーみたいなもんね。

一方、通常ダイスの方は3つ同じや、4つ同じや、全部バラバラみたいに色々役がある。

もちろん難しいほど得点高い。

どこらへんで妥協するかやね。

これと言って特徴はないが、対決っていうのは盛り上がるね。

アニマリア

評価:4/10

競りなしメディチ。

競りがなくなるだけで、ここまでゲーム性が変わるとは・・・。

誰かが、「取る!」と言ったら、そのプレイヤーがカードを取るので、同じ色の組を作るのは容易。

だが特殊効果カードが3種類あり、そこそこ振り回されることになる。

それぞれが、自分が集めたい色を1枚ずつ集めることになるので、予定調和的な展開になりがち。

なので、得点も似たり寄ったりになる。

まぁ、6人プレイっていうのが問題だったのかも。

自分がいらないカードでも、6人もいたら誰かしらほしい人が居るからね・・・

でも人数が減ったらカードのめくり運が強まる気もするし・・・うーん・・・

カードイラストは全て違う絵で綺麗で素晴らしい。

個人的に、カードがデカイってだけでプレイする価値があった。

メディチはキツすぎる!コワイ!って人はやってみたらどうでしょう。

まぁ、メディチがキライならやらない方が良いって話もありますが・・・

ノイ

評価:4/10

カウントアップバースト系の代名詞。

どんどん数字カードを出していって、合計が101を超えたらダメっていうシンプルなゲーム。

昔のゲームだけあってこれといったひねりはない。

手札運が全てだ。

「ピッグテン」等、より洗練されたカウントアップゲームが出ているので・・・出番は少なそうだ・・・

なんというか・・・伝統行事的にたまにプレイさせていただこう。

シャーロック

評価:4/10

3枚一致させる神経衰弱。

と聞くと、普通のより難しく感じるが、そんなことはない。

カードがちょっと特殊で、裏面には証言者、表面には容疑者が描かれている。

証言者は6人、容疑者は5人いる。

それぞれの組み合わせで6×5の30枚のカードになっている。

これによって、カードの裏面からも推理することができる。

もともと神経衰弱は苦手なのでアレだが、それほど悪くはないが、別に良くもない。

ミミズレース

評価:4/10

記憶とめくり。

自分のミミズをできるだけ長くする。

手札は3枚。場札として裏向きに6枚伏せる。

場札を1枚めくって、それを自分のミミズに継ぎ足す。

ミミズの色は特に関係なくて純粋に長いと嬉しい。

なんだ、運だけのめくりゲームか・・・っていうと、そうでもない。

最後に手札から1枚裏向きに場に伏せるのだ。

何を置いたか覚えておかないとね。

そして、1枚手札補充して手番終了。

これを10周繰り返す。

他のプレイヤーが自分で出しときながら、1周してきても取らないカードは大体短いカード。

この短いであろうカードを記憶すると有利になるのだが、誰が出したカードなのかを記憶するのは至難の技。

自分が出した長いカードですら忘れてましたからね・・・

商人(古代ローマの新しいゲーム)

評価:4/10

メディチの原型だろうか。

競りゲーム。

メディチとの違いは競りが握り競りになっていること。

あと、商品の色が関係なくなっていて、純粋に全てのカードの数字の合計だけの勝負。

ちょっとシンプルすぎるかな・・・

残っているカードの比率を考えながらビットする楽しさってのが理解しにくい。

特に少人数でプレイした際の初期資金に対する賞金の少なさが混乱に拍車をかけている。

もうちょっと導入のやさしさを考えてほしかった。

人数が3~7人となっているが、大人数の方が面白い気がする。

アンコールワット

評価:4/10

自分の寺院を大きくしつつ、相手の寺院をジャングルで覆い隠す。

数年前から、ボードゲーム棚の奥底に眠り続けたゲーム。

整理の為に久々にプレイ。

手元にジャングルタイルが溜まってくることで、相手を攻撃せざるをえなくなるのは面白い発想なのだが・・・

ちょっと、タイルの引き運が強いかな・・・

手札の中から行動を選ぶって言うよりは、手札によって行動を決められる感じ。

得点の高い寺院を引いたプレイヤーが勝つんじゃないかな。

4人だと十分にタイルを置けない時点でゲームが終わってしまうので余計にそう感じたのかも。

二人プレイならイケるって評判ですが、二人ゲームならもっと良いのがあるしね・・・

うん、手放す!