「ラパヌイ」のリメイク。
基本ルールに変更は無く、ちょっとした拡張が付いている。
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「ラパヌイ」は1度遊んだことがあったが、つかみどころのないルールでボンヤリ終了。
今回で2回目と言うこともあってルールの意味が把握できた。
分かってみると、中々興味深いルール。
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直感的では無いので間口は狭いが、他に無いシステムで面白い。
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
5つの種族の繁栄競争。
「シトラス」「もっとホイップを」のアラーズとアイアンゲームズのアイゼンシュタイン。
エッセン新作。
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タイル配置して、その上に自駒を置く。
エリアが閉じる(そのエリアがそれ以上広がらなくなる)と決算。
普通のゲームなら、そのエリアの駒がリソースを得るのだが、このゲームではそのエリアに隣接している駒がリソースを得る。
更に言うと、決算のエリアにいる駒は除去されてしまう!
他プレイヤーの駒が隣接エリアから収入を得る前に除去したり、逆に収入を得る機会が無さそうな駒のエリアは閉じにくくして手元に戻さなくしたり。
このシステムが濃いインタラクションを生んでいるのだが、配置タイルの選択肢を1枚に限定しているのが上手い!
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リソースは、手札の補充・使用に使われる。
永続効果の建物や、即時効果の魔法、建物をつぶして得点を生む早取りモニュメント等々・・・
序盤は永続効果を得たいので木が、中盤はカードが欲しくなり金が、終盤は即時効果の為のクリスタルがほしくなってくる。
この価値のグラデーションの付け方も上手い!
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無難なゲームが多い今年のエッセンの中にあって、トレンドに流されていない今作には魅力を感じる。
若干の粗さはあるものの、他に無い特徴があって新鮮な面白さがある。
コメントは受け付けていませんカードマジョリティと株価操作。
「ゆるあーと」の同人ゲーム。ホビージャパンから製品化が決まっている。
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手番ではカードを1枚自分の前にプレイして場からカードを1枚取るだけ。
これを4回×3ラウンドするだけ。
ラウンド毎に、それぞれの前に並んだカードのキューブ数を数えて、色ごとにマジョリティ得点。
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これだけなのだが、各要素の関連付けが上手い。
各アクションに連動して色の株価(正式には街の繁栄度)が動くようになっていてたり、カードプレイとカードドローにちょっとした制限がついていたりして、程よい計画性と縛りを与えてくれている。
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「パトリツィア」っぽいプレイ感。
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同人とは思えない完成度で製品化が決まるのも納得。
得点周りのバランスを調整すれば、終盤がもっと締まりそうな気がする。
ここら辺はホビージャパンのデベロップに期待!
コメントは受け付けていませんタイル配置で自然公園を作る。
ソロプレイタイル配置にちょっとしたインタラクション。
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共通の場からタイルを取って、自分の自然公園に配置する。
配置の制限は緩くて、ほぼ自由に置いていける。
が、上手く隣接を考えないとタイルを得点化出来ない。
タイル獲得は、共通の場にいる自分の駒を進めて、その場所のタイルを取っていくのだが1歩ずつしか動かないので、ある程度の計画が立つ。
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後、ラウンド毎に「公園の横幅が長い」や「地形の種類が多い」的なマジョリティ得点が入ってくる。
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得点の大部分がソロプレイ部分に関係しているのだが、慣れてくるとインタラクション部分が見える&効いてくるっていう理想的なゲームデザイン。
地味な作品だけど、間口の広さはスゴイ。
完成した公園の見た目がイマイチなのが、欠点かな・・・
コメントは受け付けていません「すべて同じ」 か「全てバラバラ」のセットを作るパズルゲーム。
ゲームマーケット新作。
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カードは「色」「足跡の数」「武器の種類」の3要素を持っている。
これらの要素が「全て同じ」か「全てバラバラ」になるように自分の場を作っていく。
場には4×4の16枚が並ぶようにカードを並べる。
縦4枚、横4枚、2×2の4枚に、セットが出来ると得点を得られる。
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同時に2要素がセットになったり、3要素がセットになるとボーナス点が貰えるので、これを狙っていきたいのだが、早めに揃えた方が得点が高くなっているのでスピードも大事。
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カードは場に8枚並んでいて、先頭4枚から1枚選んで配置。
後ろの4枚は未来を見せてくれているので、ある程度計画的に出来ると共にダウンタイムにもモニョモニョ考えられるようになっている。
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新鮮さという意味では厳しいが、端々に丁寧さが感じられて好感が持てる。
パズル好きの人にオススメ。
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