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タグ: テ

デウス:エジプト拡張

評価:7/10

「デウス」の拡張。

色ごとに丸っと入れ替えられる新建物カード。

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カードの新要素として、カード上部に「x1アクション」がついた。

そのカードを配置したときに1回だけ発動するアクション。

あと、自分の建物が〇個以上建っているマスにしか建てられないっていう条件を持つ建物カードが追加された。

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あと、色ごとに新要素がついている。

青カードは、マーケットボードの追加。各素材の価値が変動するようになった。青カードの「x1アクション」で変動が起きる。

黄緑カードは、バークっていう資源保存庫の追加。これに収まらない資源は手番終了時に破棄しないとイケナイ。黄緑カードの「x1アクション」でバークを手に入れられる。

黄カードは、強力で多様な「x1アクション」。

茶カードは、最後に配置した茶建物の下に置くスカラベトークン。茶建物のアクションで使われる。

赤カードは、「x1アクション」でコンバットトークンが手に入る。このコンバットトークンを消費しないとメインアクションできないカードがほとんど。

紫カードは、ゲーム終了時得点じゃなくて、「ゲーム中に得られる恩恵」や「ゲーム中にアクションを行うことで得点」になっている。

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基本ゲームだと赤カードが強い印象があったが、この拡張だと弱くなっている。

あと、黄カードの「x1アクション」が派手!

基本ゲームだと序盤の動きが地味に見えるので、そこら辺のバランスをとったのかな。

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基本ゲームのセオリーは通用しない。

何回かやると拡張の動き方が見えてきて面白くなってくるのかもしれないが、今のところ軍事が弱体化したことと、建築条件の追加で盤面のインタクションが弱まっているのは残念。

複雑化しているので「デウス」やり込み派用の拡張であることは間違いなさそう。

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電力会社カードゲーム

評価:5/10

「電力会社」から盤面要素をバッサリカット。

エッセン新作。

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本当に盤面要素をカットしただけ!

発電したらいくらでも供給できる。

手番順が盤面の家の数じゃなくて、前ラウンドの発電収入になっているのが一番プレイ感を変えているかも・・・

手番順を下げるためにあえて発電しないっていう選択肢が生まれている。

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他のプレイ感はほぼ同じ。

競りが一番時間がかかるので、プレイ感の重さは変わらず。

見た目と不釣り合いで違和感を感じる。

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6人でプレイしたのが間違いだったか・・・

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テトラコンボ

評価:6/10

カワサキファクトリーの二人用アブストラクト。

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4×4の盤面に4個ずつの駒。

駒を動かして、L字や直線四角を作っていく。

この時、自分の駒で形状を作るだけじゃなくて、空白地で形状を作っても良いってのがポイント。

形状を作り続けると連続して手番を行える。

この連鎖感が魅力。

独特なプレイ感なので、先読みが難しくアブストラクトが苦手な人でも楽しめると思うよ。

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ディノ・ツイスト

評価:5/10

ツイスト島から恐竜を集めてくる。

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全員が手札1枚を同時出し。

小さい数字のプレイヤーから処理していく。

自分が出した色と同じカードを場から獲得できる。

ただし、出したカードよりも小さなカードしか獲得できない。

出したカードを獲得したカードのあった場所に置く。

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最初は1のカードしか置かれていないので、3あたりで誰かが取って、その3を6で取って・・・みたいな流れになる。

面白いのは、同じ色なら2数枚出しが出来る。

合計値が強さになるので、5と4を使って、8を獲得したり出来る。

で、場に置かれるのは出した2枚の小さい方。

場の価値が下がるのだ。

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あと、ラウンド毎にイベントカードがめくられて、そのルールに従わなければならない。

そこまでトリッキーなものは無くて、一部のカードが捕獲できなくなったり、2枚出しができなくなったり、3枚出しが出来たりする。

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何か既視感のあるルールだが・・・

無難には楽しめる。同時ビット系なので、大人数の方が良さそう。

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デッドウッド

評価:5/10

ダイスバトルで追い出すワーカープレイスメント。

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各自が1,2,3のワーカーを持ってスタート。

手番では

・ワーカー1つを建物に置いて建物アクションを行う

・盤面のワーカーを好きなだけ回収

の2択。

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ゲームの目的はお金。

指名手配チップを貰う代わりに大金を得られる銀行だったり、

ワーカーを置いていると、人が死ぬ度にお金が貰える葬儀屋だったりと様々。

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既に誰かのワーカーが置かれている建物にも無理やり配置することが出来る。

その場合はダイスロールによる決闘。

負けた方は墓場行き。

分が悪い戦いなら決闘の前に逃走することも出来る。

決闘の勝敗にかかわらず戦いを挑んだプレイヤーは指名手配チップを受け取る。

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意外と真っ当なゲームなんだけど、新しい面白さはないし、ハチャメチャな魅力も無い・・・

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デメクラシー

評価:5/10

箱の中に入ったダイスのマジョリティを記憶。

ただし、正解は多数決で決まる。

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親がダイスの入った箱を振ってオープン!

3秒数えて、閉じちゃう。

全員が「一番多かったダイス目」と「一番少なかったダイス目」を投票。

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実際のダイスの数は関係なく、「投票数が一番多かったダイス目」が正解になる。

正解者の数だけ得点を得られる。

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実際の正解に投票しても、間違えている投票が多いと得点できないわけだ。

「3が多かったよ!」「いや、6のほうが多い!」みたいにワーキャー楽しめたのだが、小難しいゲーマーが過半数を占めると、最多は「6」、最小は「1」を出し続けることになるんじゃなかろうかという危険性をはらんでいる。

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それを回避するために、ルールを追加することは出来るだろうけど、そうすると持ち味を消しちゃいそうだし・・・

ややこしい奴らは、このゲームで遊ぶなってことだな。

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テイク・ア・トレイン

評価:4/10

機関車を競って、車両を獲得していく。

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ラウンドは「機関車の競り」と「車両の獲得」にわかれている。

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ラウンドの開始時に6種類の競りから1つが決定される。

その競り方法で全員が3つずつの機関車を手に入れるまで競りを繰り返す。

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その後、機関車の価値順で手番順が決定。

場に並べられた4枚の車両カードから1枚ずつ獲得していく。

各機関車には同じ色の車両しか並べられない。

全員がパスするか、誰かの機関車に5枚揃ったらラウンド終了。

高価値の車両を狙ってパスし続けていると、安い車両を揃えられてラウンドが終わってしまうってわけだ。

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ラウンドの最後に(機関車の乗数)×(車両価値の合計)が収入として手に入る。

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まぁ、これだけだと普通のゲームなんだけど、問題は競り!

「オープンオークション」

「クローズオークション」

「手番順オークション」

「ダブルクローズオークション」

「ドラフト」

「先取りオークション」

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問題の競り1つ目は「ダブルクローズオークション」

クローズオークションを2回行う。

2回目は1回目の入札以上の入札をしないといけない。

これって、1回目いらなくない?

無駄にプレイ時間を長くしちゃってる。

「欲しいならコレぐらいは出せよ」っていう威嚇に使えるってことかな?

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問題の競り2つ目は「ドラフト」

3枚の機関車カードをブースタードラフトする。

最終的に(機関車3枚の価値合計)×(3枚の機関車のうち最も大きい乗数)を支払う。
これが、ハチャメチャ!

大きい乗数の機関車を投げ込まれると致命的な支払いが!

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6種類の競りは調整を放棄した印象しか受けない。

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車両の獲得は至って普通で遊びやすい。

競りの部分をちゃんと調整すればそこそこのゲームになれただろうに・・・

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ディノ レース

評価:5/10

恐竜カップルのレースゲーム。

カードスゴロク+ダイスイベント。

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各プレイヤーが2つの駒を担当する。

1人のプレイヤーが卵を持ってゲームスタート。

地形が描かれたカードをプレイして、12マスを進んでいく。

カードは1手番でいくらでも使用できるので、カードを溜め込んで一気に進むことが出来る。

だが、各手番の最後に振るイベントダイスで火山噴火が出た時点で、卵を持っているプレイヤーは手札を全部捨てないといけない!

なので、出来るだけカードは使いきっておきたい。

更に、火山噴火が起こると徐々にマスがマグマ化していく。

マグマのマスに居る駒は失点受けつつ強制前進。

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1体目の駒は、なるべく早く2つの駒をゴールさせる方が良いのだが、1体ゴールしちゃうと手札補充枚数が減っちゃうので2体目の移動が辛くなる。

さらに、2体目も早くゴールさせれば良いのかと言うと、必ずしもそうではない。

卵を持って状態で2体目をゴールさせると、ボーナス点がもらえる。

このボーナス点が大きいので、あえて進み過ぎず卵持ってゴールを狙うっても有りだ。

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単純なカードスゴロクじゃなくて、ちょっとヒネリが効いていて良いね。

ただ、火山噴火の確率が低すぎる気はする。余裕で逃げきれちゃう。

もうちょい、マグマが迫ってくるほうが楽しそう。

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デッドマンズドロー

評価:4/10

「フロカティサーカス」系のバーストに特殊能力をプラス。

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カードは10色、2~7。

手番では、山から1枚ずつめくっていってバースト前に止めたらめくったカード全獲得。

バーストしたら、カードは全捨て札。

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ここに、全てのカードに特殊能力がついている!

と言っても、色ごとに設定されているので全10種。

他プレイヤーからカードを奪ったり、バーストを緩和したり、ボーナスドローがあったり・・・

これらの特殊効果は基本的に、カードがめくられる毎に発動するのでかなり派手だ。

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そうこうして、山札が切れたら終わりで手元のカードが得点。

各色で一番大きい数字のみが得点になるので、まんべんなく集めるのが良いわけだ。

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まぁ、個人攻撃バリバリなので、戦略的にやるゲームでは無さそう。

中盤まではプレイヤー間でバランスを取って、終盤にいい引きを見せたプレイヤーが勝つ感じ。

あと、最初に各自1枚ずつキャラクターカードを持って、その永続効果を得る。

この効果のバランスもおかしい感じがする。

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テケリ・リ

評価:5/10

取りたくないタイプのトリックテイキング。

テーマはクトゥルフ。良く知らないけど、オドロオドロシイやつね。

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4色でランクは1~8なのだが、7と8は各色3枚ずつある。

同じランクのカードが同じトリック出た場合は、それらのカードのランクが0になる。

この「キャンセル」ってシステムがこのゲームの特徴。

7や8を出して、誰かにキャンセルしてもらうのを待つってのが出来る。

なかなか新鮮なプレイ感だが、他プレイヤーの気持ちに左右される感が強い。

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あと、トリックを取ったプレイヤーの左隣が次のリードっていうルールがあるのだが、これを忘れて1回プレイした。

その後、正しいルールでもプレイしてみたのだが、あんまり違い感じなかったな・・・

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