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テンプル騎士団

評価:5/10

修道院に財宝を隠して、修道院長に見つけてもらう。

それぞれが同じカードセットを持っていて、手番では1枚ずつプレイ。

自分のタイルを手元に持ってきたり、駒を移動させて手元から盤面にタイルを配置したり、邪魔をしたりする。

「鐘」カードをプレイすると、全カード回収して再び使えるようになる。

あと、他プレイヤーが直前にプレイしたカードは使えないっていうルールがあり、これが中々効いている。

ただ、最初の何をやったらいいのか分からない感はスゴイ。

多分、テーマに馴染みがなさ過ぎてルール理解を妨げてるんじゃないかな。

ちょっとプレイ時間が長いかな。

同じことを繰り返すことになるので、ちょっとプレイ感がふわついちゃってる気がする。

もっと、盤面を絞ってシャープにしてくれた方が好みかな。

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電力会社:株式上場

評価:6/10

「電力会社」に株を追加する拡張。

各色をプレイヤーが担当するわけじゃなくて、企業が担当している。

その企業の株のトップを取ることでコントロール権を得る。

やったことないのでわからないけど「18XX」系のシステムらしい。

僕がやったことあるのだと「インペリアル」とか「スチールドライバー」のシステム。

まず株券の売買フェイズをやってから、通常の電力会社フェイズをやるってのを繰り返す。

5ラウンドやった後に株券を売却して所持金が多いプレイヤーの勝ち。

「電力会社」も「インペリアル」も面白いゲームなので、面白いは面白いのだが・・・

組み合わせが上手くいってるかは微妙。

カレーとステーキを組み合わせちゃった感じかな。胃もたれするわ。

他にも2つのバリエーションルールが付いていて、

今までに発売された拡張と組み合わせると222通りで遊べるらしい。

「ラクラク大統領」といい、「504」といい、既存システムパクリパロディはそろそろ飽き飽きだよ・・・

あと、アークライト和訳の会社設立の項目にダイナミックな誤訳があるので注意!!

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デッド オブ ウィンター

評価:5/10

ゾンビがテーマの協力ゲーム。

基本的には全員強力ゲームなのだが、各自に1枚ずつ秘密のミッションが課せられる。

「食料を4枚以上保持しろ」やら「武器を2つ以上装備しろ」みたいなもの。

その内容を他のプレイヤーに見せてはいけないので、みんなの為に絶対に食料が必要でも「持ってないわ!」と嘘をつかなくてはイケナイ。

これが、ゾンビ映画の人間同士のドロドロを上手く表現できていて良い!

プレイヤーの中に裏切り者が一人紛れ込むことがあり、そこら辺の疑心暗鬼ぐあいもゾンビ映画っぽくて良い。

ただ、判定にダイスを多用して、これによる一撃死があったりするのでユーロゲーマーにはちょいキツイかも。

展開をデザイナーがコントロールしているんじゃなくて、ダイス運やカード運に委ねている感じ。

なもんで、面白い時と面白くない時の振れ幅がデカい!

同系統だと「アンドールの伝説」が思いの外良かったので期待していたのだが・・・

「デッドオブウィンター」は紛うことなきアメゲーであった。

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てづま師

評価:6/10

桜遊庵のゲームマーケット新作。

 各プレイヤーが特殊効果を持つトリックテイキング。 

「特殊効果とトリテ??危険臭しかしない・・・」と思ったのだが、破綻していない。

手札を見てから「取るトリック数」「取ったら失点になるスート」「特殊効果」を選択していく。 

どれから選択してもいいのだが、最終的にはそれぞれ1つずつ選ぶ。

カード構成は1〜9+女の子カードが3枚が4スート。 

面白いのは、この女の子カードの存在! 

フォローして出すと最弱になり、フォローしてないと切り札になる。 

最弱にも最強にもなれるってわけだ。 

これによって、トリック数のコントロールが簡単になっているわけだが、特殊効果によるハプニングを上手く中和している感じ。

上手い! 

前作「ひとひら」も面白かったけど、今回も面白い! 

桜遊庵さんのゲームは同人にありがちな「こうしたら良いのに!」とか「なんでこうなの?」ってのが一切わかない。

軸がしっかりしてるんだろうな。

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ティル オイレンシュピーゲル

評価:5/10

神経衰弱で進むスゴロク。

が札が移動する!

各自の前に4枚ずつ裏向きのカード。

この1番左をペロリと表にする。

で、すぐに裏向きにして、左隣のプレイヤーの右端に加える。

ようはカードがグルグル回転するってことです。

その上で、自分の駒がいるマスの絵柄のカードをめくる。

当たったら、更にめくっても良い。

1枚だけだと1歩だが、2枚めくると3歩進めて、3枚だと6歩進める。

コース中盤まで来ると、2枚めくって1歩、3枚めくって3歩。

終盤は3枚めくってやっと1歩になる。

札が循環するするだけなら、16枚ぐらい覚えれるでしょうと思ったが、意外と間違える。

相対位置で記憶って中々大変なもんです。

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ティナーズトレイル

評価:5/10

採掘施設を建てて、すずと銅を採掘。

競りと「テーベ」的な時間トラック+手番順システム。

ワレス作。

お金と時間と施設の早取り。

各要素がシビアに絡んでいて面白い。

そうなるとキツキツのプレイ感なのかというと、そうでもない。

要因は、要所要所で入るダイス判定。

この運要素とプレイングのシビアさがチグハグしちゃってるんだけど、これがワレスおじさんの狙い?

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デュプロヘックス

評価:5/10

ネスターの二人用アブストラクト。

「ツィクスト」みたいに対岸を繋げる系。

駒は輪っかと円柱があるのだが、1種類で繋げきらないとダメ。

手番では輪っか1つと円柱1つを配置か移動。

配置は空きマスにしかおけない。

移動は隣接するマスへの移動なのだが、輪っかは円柱があるマス、円柱はわっかがあるマスにしか移動できない。

1回輪っかと円柱が合体すると二度と離れない。

あと数手で勝てそうに思えても、意外とブロックが出来てあれよあれよと逆転。

シンプルなルールながら、先がよみにくく面白い。

ただ、他のネスター同様ガチガチでアブスト力が試されるので、僕には合わなかった。

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テラ わたしたちの地球

評価:6/10

「ファウナ」の地域クイズ版。

動物問題だけだった「ファウナ」よりもバリエーションが増えていて楽しい。

あと、正解エリアが何エリアであろうと得点が固定になっているので得点計算も簡単!

ただ、「ファウナ」に比べると常識問題っぽいものがあるので「常識知らなくて顔が真っ赤」状態が起こりやすいってのが欠点かな。

万人が楽しめるパーティーゲームなんで、末永く楽しめそう。

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ディルビアプロジェクト

評価:5/10

ワーカープレイスメントで空中都市を作る。

シュピールワークスのエッセン新作。

ゲームは2フェイズに分かれている。

最初は「マーケットフェイズ」。

4×4のマスに置かれたタイルを取るフェイズなのだが、手番順に自分の飛行船駒を1つずつ外周に置いていく。

その後、手番順に自分の飛行船を置いた列のタイルを購入できる。

飛行船の隣は1金で2マス目は2金・・・みたいに離れるほど高くなる。

次に「ワーカープレイスメントフェイズ」。

8箇所ぐらいあるアクションエリアにワーカーを置いていって各アクションを実行する。

アクションは、お金を得たり、資源を得たり、土地を獲得したり、建物を建てたり、手番順を取ったり。

基本的には建物を建てることで収入を増やして、ドンドン成長していく拡大再生産ゲーム。

これを7ラウンド繰り返す。

得点システムがちょっと変わっていて、名声を増やして10名声点を獲る毎に、その時点の自分の建物数に応じた人口が増加する。

最終的には人口数で勝負。

ちょっと変わっているけど、特に深みは生み出せていない。

プレイしてみて感じた印象としては「ユルユル」。

ワーカープレイスメントは、1アクションに複数マスあるタイプな上に1マスに重ねて置くことができるので、置けなくなることなんてほぼ無い。

さらに、建物建設の陣取りに関してもユルユル。盤面は十分広い上に斜めも隣接扱い。

戦略の幅も狭そうなんで、リプレイ性も低そう。

個人的には、もっとギチギチにして欲しかった。

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テレパシー

評価:5/10

特殊なグリッドを使った「マスターマインド」的ゲーム。

18✕18にズララーっと並んだグリッドの中から密かに1つを選択!

左隣が決めた場所を見つけることが目的。

マスには「縦列」「横列」「シンボル」「色」の4要素がある。

手番プレイヤーは左隣のプレイヤーに質問するのだが質問の仕方は1マスを指定するだけ。

たとえば、「8のK、オレンジの星」みたいな感じだ。

この質問のマスと自分の選んだマスを比べて、4要素のうち1つでも合っていれば「YES」。一つもあっていないと「NO」と答える。

これを繰り返して、正解がわかった時点で宣言して、勝利or脱落。

縦列、横列の絞り込みは直感的なのだが、色やシンボルの絞り込みが中々大変。

盤面を細かくチェックしつつ、最適な質問を探しだす。

この探す作業が苦痛かと思われるかもしれないが、意外と楽しかった。

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