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スイッチングトラックス

評価:5/10

路線切り替えピック&デリバー。

盤面には9箇所程の線路切り替えポイント。

この切替ポイントを切り替えてから、自分の汽車をスピード分の都市を通過するだけ移動する。

都市にある商品を車両に積んで、対応する色の都市で降ろす。

降ろした商品は自分のものになって、この商品のセットコレクションで得点カードを獲得していく。

荷物の積み降ろしは強制なので、切り替えポイントを変更したら後は、ほぼ自動処理。

ここに、9種類の特殊効果カードがプラス。

特殊効果は強力ながら回数制限があるし、手に入れるのはそこそこ大変なので、あんまりハチャメチャ感は無い。

商品はバシバシ生まれるし、機関車の能力はドンドンパワーアップするので、ピック&デリバーにありがちな重苦しさは無い。

その分、ソロプレイ感は強くてパズルっぽいプレイ感。

テーマは鉄道だけど、どちらかと言えばライト層の方が受けそうな気がする。

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スポーツ(ペアーズ)

評価:6/10

ペアーズのボールゲームデッキ・バリアントルール。

タンサンファブリーク作。

手札全てを出したら勝ちのゴーアウト系。

手札9枚(5人プレイ時)から2枚を伏せて同時オープン。

合計が一番小さいプレイヤーがリードプレイヤーとなる。

リードプレイヤーは好きな1枚を出すことが出来る。

以降、時計回りにリードプレイヤーが出したカードを1枚ずつ出していく。

出せなかったらパスで、最後にカードを出せたプレイヤーが次のリードプレイヤーになる。

これだけのルール。

なんだけど、そこそこ読み合いがあって楽しめる。

運のウェイトはかなり高いんだけど、ペアーズのカード構成ならではのカード価値のばらつきが確率計算への道標になって考える楽しさを生み出している。

「ペアになったら○○」っていうペアーズのベースシステムを無視しちゃってるけど、良いじゃない!縛られる必要ないじゃない!

「ペアーズ」バリアントの中でも、オリジナリティがあってかなり良い。

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救ワレタガール

評価:4/10

霊体となって女の子たちを救う。

神戸ゲームマーケット新作。

同サークルの「よこにならぶ日」同様、有名ゲームインスパイア系。

今回は、「宝石の煌き」。

宝石の種類が3種になっているのと、取得したカードの獲得コストがそのまま永続宝石となる。

ただし、保持できるカードは1枚だけ。

使用した宝石がほとんど無駄にならないので、ドンドン強い女の子に乗り移っていくことになる。

スピード感はあるんだけど、ゲームとして見るとちょっと厳しいかな・・・

カードはコストが払える限り何枚でも取れるので、場の回転が早くて計画のたてようが無いしね・・・

まぁ、女の子のイラストや設定を見て楽しむゲームってことで良いだろう。

個人的にはアレだが、こういう方向が本来の同人の姿かもしれない。

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スカルキングダイス

評価:5/10

「スカルキング」をダイスゲーム化。

ニュルンベルク新作。

一応トリックテキングなのだがカードは一切使わない。

カードの代わりに7色のダイスを使う。

袋から引いて自分の衝立の裏に隠しておく。

引いたダイスを見て、「ヨーホーホー」の同時ビッド。

あとは、通常の「スカルキング」同様にマストフォローでダイスを出していく。

ダイスは出した時に振る。

フォローした・しないは勝敗に関係なくて、純粋に数字勝負。

おんなじ数字の場合は後出し勝ち。

黒スートは切り札じゃなくなってるんだけど出目が全部でかくて実質切り札っぽい扱い。

黄色は半分が白旗マークだったりと色ごとに特徴がある。

あと、スカルキング、海賊、マーメイドの三すくみも健在。

ただ、これらの特殊ダイスも6面中2面が白旗になっていて出せば勝てるってわけじゃなくなっている。

運要素はかなり高く、カード版にも増して気楽に遊べる。

ダイスゲームはシンプルな程良いと思っている口なので、このダイス結果に一喜一憂できる感じは好き。

トリックテイキングっていうよりは、ダイスゲーム寄りで挑んだほうが幸せになれそう。

ダイス目のプリントが安っぽくて直ぐに剥げるので注意!

気になる人は、直ぐに何かしらでコーティングしたほうが良さそう

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スルタン

評価:5/10

5人で3ヵ所のブラインドビット。

1~15のカードを各自がもって、15回の競りを行う。

競りの対象は宝石。

宝石には色ごとに1~5の得点があるのと、同じ色を集めることによるセットコレクションもある。

シンプルに心理戦が楽しめる良いゲームだけど、ちょっとヒネりが無さ過ぎるかな。

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スティッチ

評価:5/10

マストフォローのトリックテイキング。

毎ディール、得点ルールが変わる。

4スート1~12。

ルールカードが4枚オープンされて、そこから2枚選ばれる。

ルールカードは「取った赤カード1枚毎に-1点」や「緑のカードを最も多く取ったら+3点」や「青が切り札」等々。

あと、基本ルールとして「1トリック+1点」。

このルールカードはプレイヤーが1枚ずつ選ぶ。

自分の手札を見て選べるので、この選択がかなり重要になる。

かなりスタンダードなルールで安心して遊べるけど、 ちょっとルールカードが単純すぎて面白みに欠けるかな・・・

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スターウォーズ ウボンゴ フォースの覚醒

評価:7/10

スターウォーズ新シリーズでウボンゴ!

基本的には普通の「ウボンゴ」と一緒。

得点は1位が4点、2位が3点、3位が2点、4位が1点。と簡略化されてる。良い!

独自バリアントルールがある。

使うパーツが指定されなくて、自分で使うパーツを決めながらウボンゴする。

パーツが片面がライトサイド、裏側がダークサイドになっていて、ウボンゴした時にそれぞれの面が最低1つずつ見えていないとイケナイ。

今回、誤解釈で「ライトサイド1枚、ダークサイド3枚」もしくは「ダークサイド1枚、ライトサイド3枚」じゃないとダメっていう更に厳しいルールで遊んでしまった。

久々に「ウボンゴ」すると、安定して楽しいね。

バリアントも良い感じだ。

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スパイフォール

評価:6/10

一人だけ居場所を知らない「スパイ」が会話を合わせる!

ザ・パーティーゲーム。

全員に同じ場所が書かれたカードが配られるのだが、そのうち1枚には「SPY」としか書かれていない。

この「SPY」役は皆の会話から、場所を予想して話を合わせていく。

似たルールで、オインクゲームズの「エセ芸術家ニューヨークへ行く」がある。

あれの会話版だ。

最初スパイが不利過ぎるかと思ったけど、そうでもない。

あまりにド直球な会話ばかりしていると、スパイが「場所がわかった宣言」をして場所を指定。

これが正解だった場合、スパイの一人勝ちになる。

なので、スパイ以外のプレイヤーもある程度フワフワした会話をしないといけないってわけだ。

このフワフワした感じは良いね。

正体隠匿系でありながら、変な緊張感が無くて大変よろしい。

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スチームタイム

評価:5/10

スチームパンクな世界でのワーカープレイスメント。

ドーンの新作。

3つのワーカーで3つのアクションってのを5ラウンド。

アクションエリアは6ラインに分かれていて、それまでに自分のワーカーを置いたライン以前にワーカーを置くことが出来ない。

これが時間の流れを表してるらしい。

ちょっとゆるい「エジツィア」式だね。

あと6色のクリスタルがリソースとして使うのだが、手元に持っているとアクションを実行した時にボーナスを得られる。

大量得点を得るにはクリスタルを消費しないといけないのだが、ボーナスを得るにはクリスタルを溜めないといけないっていうジレンマかな。

悪く無いのだが、個人的にはちょっと緩いかな・・・

アクションエリアの数が多すぎて、「エジツィア」式のワーカープレイスメントを活かせてない気がする。

あと、次ラウンドの状況が見えなさすぎるよね・・・

逆に、ソロプレイ寄りが好みの人には良いかもしれない。

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ストレイシーフ

評価:4/10

オインクゲームズのデビュー作。

2010年のゲームマーケットで何かと話題になった。

貴族とシーフとナイトの3種のカード。

これらを裏向きに1枚ずつ場に置いていくだけ。

全部置き切ったら場のカードをそこから1枚ずつ答え合わせ。

貴族は何の意味も無く場に残る。

シーフが出たら、それまでのカードを全取り。

ただし、シーフの直後にナイトがいたらナイトが総取り。

カードを一番獲得したプレイヤーの勝ち。

そんな心理戦のみのゲームなのだが、話題になった要因は

「カードを場に出すときにカードの種類を言わないといけない」ってルール。

嘘を言っても良いのだが、それに対するペナルティがない。

なので、ドライにプレイすると常に「貴族」って言うことになる。

個人的には、このルールよりも7枚のカードをプレイした後だと、答え合わせで嘘を振り返れないのが問題な気がした。

途中で答え合わせを挟むと良い気がしたけど、どうだろう。

(追記)

拡張ルールで、1順ごとに確認ってのがあるみたい。

ほほほー。今度やってみよう。

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