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シティ

評価:5/10

タイル配置で街の景観を作る。

みんなでひとつの街を作るんじゃなくて、各自自分の街を作る。パズルゲーム。

タイル配置しつつ、観光客コマを得点化したい地域に配置していく。

地域の種類は「観光地」「公園」「テラス」「川」の4つ。

「観光地」と「公園」は大きなエリアを作れば良い。

「テラス」がちょっと特殊で、テラスから見える「川」の数が得点になる。

この「テラス」のルールが良いアクセントになっている。

全員が同じタイルを置いていく。

「テイクイットイージー」と同じ方式。

プレイ感も似ている。

「テイクイットイージー」ちょいムズ版って感じかな。

こういうゲームは、「次こそは!!」って何回か連続でプレイしたくなるね。

評価:7/10

チグリスユーフラテスの簡易版という評判を聞いて、身構えて挑んだのだが・・・

たしかに雰囲気は似ているが、プレイ感は全然違う。

もっと素直な陣取り。

同じ色2つのタイルが強いので、それがあまりひけないと不利ですが。

ガチすぎるゲームは苦手なので、これぐらいが調度良い。

プレイ時間自体も、2、30分で、「もう一回!」って言い易いのも良いね。

陣取りゲームのわりには、好き嫌いが出ないんじゃないかな?

「ロンド」「スペクタクラム」「秦」の中では、この「秦」が一番好み。

年末で出費が激しいのに・・・ついつい注文しちゃった・・・

心臓発作

評価:3/10

友達をパーティーに呼んで、ビール飲ませて、タバコ吸わせて、肉食べさせて、不健康にして、死なす。

不謹慎なゲームだ。

プレイヤーボードには、コレステロール、血圧、欝、血糖値等のパラメーターがあって、どれかがMAXになると死ぬのだ。

で、それらのパラメーターを上げるのは、食べ物や飲み物。

しかも、自発的に飲み食いするんじゃなくて、他のプレイヤーに食べさせられるのだ。パーティーって名目で・・・

パラメーターを下げるには、薬が一番なのだが、薬を買うためにはお金が必要。

お金の為にセッセと働くと、欝が進行する・・・

かなりブラックな設定だ。

普通にプレイすると、内容のわりに長くかかるらしいので、今回はお助けイベントである「ファミリー」を抜いてプレイ。

そうしたら、3人プレイで、30分で全員死んだ。

家庭を持たないとすぐ死んじゃうのね・・・ブラックだ・・・

シュティッヒルン

評価:6/10

メイフォローのトリックテイキング。

リードカラー以外がトリックを取るっていうのが新鮮。

なので、リードの次のプレイヤーはトリックは取りやすいんですが、取りにいくと以降のプレイヤーにマイナスポイントのカードを出せれて押し付けられる。

最初に自分で選んだマイナスカラーは取ったカードの数字の合計がマイナスに・・・

マイナスカラー以外はカードの数字関係なく1枚1点・・・

ちょっとしたプレイミスで大量失点するのに、プラス得点をとるのは地道にコツコツっていう、しんどいゲーム。

そんなこんなで、ダウンタイムが長くなりがちなトリックテイキング。

苦しいのが好きな人向け。

シンガポールの商人

評価:4/10

建物を建てて、みんなに使ってもらって得点する。

ここらへんは「ケイラス」からヒントを得てるっぽい。

だがワーカープレイスメントではなく、コマの移動によってアクションを行うので建物の並びが大事になってくる。

他のプレイヤーが喜びそうな流れ(コンボ)を作っていくのは中々楽しい。

が、色々と不満点はある。

・良いコンボは誰にとっても良いコンボなので、みんながそこに集中して同じような戦略になってしまう。

・スタートプレイヤーが各プレイヤーの建設地を全て決めてしまうので自分で選択していると言うよりは、やらされている感が強い。もうちょっと自分で選ばせてほしかった・・・

・闇商売がこのゲームのテーマのひとつになっているのだが、ペナルティのわりに効果が弱い気がした。

着眼点は良かったんだけど、練りが足りない印象。

商売の達人

評価:3/10

多人数パーティー交渉ゲーム。

地主グループと商人グループに分かれて、各グループ内で1番お金を稼ぐことを目指す。

地主は、商人にできるだけ高く土地を貸す。

商人は、地主から土地を安く借りて、大きな利益を出す。

土地のやり取りは、リアルタイムで行う。

しかも、制限時間が2分なので「PIT」のようにワイワイガヤガヤ。

ここまでだと面白そうなのだが、問題は土地の価値変動がダイスだということ。

価値変動が完全に運なのと、人によって価値が変わるって事がないので、交渉時の提案がボンヤリ。

「ここもうちょっと、高くで借りる人いないか?」を連呼することに。

今回はメンバーに恵まれたのでワイワイ楽しめたが、人によっては悲惨な状況になることは想像に難くない。

ちょっと手を加えれば、今までにない良いゲームになりそうなだけに残念。

ジャングルスピード

評価:7/10

同じマークの者同士で棒の奪い合い。

登場以来、僕の中での反射神経系ゲームの頂点に君臨し続ける素敵ゲーム。

ただ、僕が持ってるのは棒が木なんですよね。

その後、写真のようなフニャフニャ棒になって、「おっ!ナイス触感」と思いつつも、

買い換えるほどでは・・・とウダウダしてたら日本語版発売の知らせ。

安く手に入るだろうし、買い換えるかなと思ってたのに、日本語版は木に戻っている・・・

フニャ棒バージョンの方がいいんだけど、がんばって買い換える程でもないっていう絶妙なラインを攻められ続けてます。

十二季節の魔法使い

評価:4/10

派手な特殊カードをドラフト+ダイスアクション。

ルール読んでる時点で、嫌な予感はしたんだが・・・

カード効果が与える影響のデカさ・・・

濃いよ!味が!!

季節ごとに価値が異なる魔力っていう良さげな素材があるんだから、最低限のルールでこれを生かすことはできなかったのか・・・

スパイスとしてカード効果をピリッとぐらいにしてほしかった・・・

あと、このゲームの特徴であろうダイスアクションの選択もジレンマはなく、カードコストに必要な魔力を取るだけって感じ。

選択肢が狭いのだ。

ゲームをしているというより、させられている感覚。

ぶーぶー言っているが、ドラフトルールを入れずに構築済みデッキでプレイしたせいかも。

見捨てる前に、ドラフトルール入りでもプレイしてみようと思う。

劇的に印象が変わると良いなぁ。

全カードの効果を把握して、やりこむタイプのゲームっぽい。

ただでさえリプレイしない僕がこのゲームをやりこむ気持ちになるかどうか・・・

カードのイラストは綺麗で、好きなテイストなだけに残念・・・

ジャイアントステップ

評価:6/10

コンパスのように巨人を動かして、目的地まで移動する。(あるいはバスケットのピポット)

地形カードがある限りいくらでも移動できるんですが、

この地形カードの獲得がバースト系。

獲得時には、いくらでもめくっても良いが、盗賊をひいてしまうと、それまでめくったカードを全て他のプレイヤーに取られてしまうので、枚数が増えれば増えるほどリスクが高まります。

移動に必要なカード枚数は大体わかるんですが、目測なので不安になる。

手札に8枚ぐらい用意して移動開始したら、意外と3枚で移動できちゃったり・・・

慎重すぎる・・・

他のプレイヤーの移動を、はたから見ていると、「全然いけるよ」と思うが、いざ自分が移動し始めるとドキドキしちゃうんですよね。

アナログゲームならではのプレイ感。見事。

ショコバ

評価:4/10

カシノ系カードゲーム。

カシノとのざっくりした違いは

・カードが1~10。7だけ価値が高い。

・付け札できない

付け札ができないってので、あまり悩むことなく進行する。

相変わらずカシノの肝を理解できず・・・

結構運要素高めで、軽いノリで楽しむのが正解で良いのだろうか?

そういう心構えでやれば、それはそれで良い気がする。