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タグ: コ

ゴースロー!

評価:5/10

ゆっくり進みたいカードすごろく。
ドイツ年間ゲーム大賞キッズ部門推薦リスト入り。

カタツムリなので、できるだけゆっくり進みたい。
最後までゴールせずにコース上にとどまったプレイヤーの勝ち。

手札から1枚プレイして、そこに示された野菜のマスまで移動する「カルタヘナ」式。

野菜カードの他に居眠りカードと歩数カードがある。
居眠りカードは、1回休み。最強!
歩数カードは、その歩数分だけ自駒か最後尾プレイヤーを動かすのだが、この移動では他のプレイヤー駒を押しながら進む。
ゴール付近では、前のプレイヤーをゴールに押し込むことが出来るわけだ。

子供向けなので、ほとんど手札運なんだけど、押し込みルールによって予期せぬ動きのドキドキが楽しめる。

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コロマ

評価:5/10

ゴールドラッシュがテーマのバッティングゲーム。
「シエラ・ウェスト」のデザイナー。

5種のアクションを同時選択。
バッティングするとアクションが弱くなってしまう。

最初はみんな同等の条件なのだが、カードを配置することで自分だけアクションを強化することが出来たり、バッティングしたほうが強いアクションが出来るようになったりする。

最初のうちは、他プレイヤーの狙いを読んでアクションを選択していくのだが、能力が付いてくると徐々にバッティング云々関係なく自分がやりたいことをやるソロプレイに変わっていく。

バッティングなのに、長時間。
バッティングなのに、ソロプレイ。
変なバランスのゲーム。

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コーナー

評価:5/10

「インタセクション」の別バージョン。
秘密要素が無いので、ガッチガチ。

「インタセクション」を遊んだ時には気づかなかったが、コンポーネントが球になって「クラミ」がこのゲームから影響を受けてることに気づいた。

個人的には心理戦要素もある「インタセクション」の方が好み。

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ゴーストストーリー(ソロ)

評価:5/10

キョンシー的な世界で幽霊退治。
ボザの協力ゲーム。

多人数プレイは未プレイだが、1人プレイに挑戦。

毎手番登場する幽霊を除去しつつ、終盤に登場するボスキャラを倒すことが目的。

本来ならプレイヤー間で連携しつつワーキャーダイスバトルするんだろうけど、1人プレイはオマケっぽい扱いで、面白くない・・・
ボードの4辺を各プレイヤーが受け持つ4人プレイがベストっぽい。
あと、ダイスバトルを一人でやるのは何とも寂しい・・・

これは、多人数プレイできるまで評価保留かな。

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ゴーネンコーネン

評価:5/10

カードコンボヤッツィー。
「グランクリュ」のデザイナー新作。
BSWでプレイ。

カードを自分の前に配置して、そこに示された役を達成していく「ヤッツィー」。
他プレイヤーが振りなおしたダイスを使うことが出来るので、「他プレイヤーの手番暇問題」も解消している。
あと、カードの役を達成する以外にも同じ目3個で新たなカードを獲得できる。
カードには、特殊能力や得点が示されているので、各カードのシナジーを考えながら取っていくことになる。

しっかりトレンドを取り入れているのだが、後追い感が否めないし、
妙にプレイ時間が長いのもイケテナイ・・・
「ガンシュンクレバー」と比べると、コンボ時の爽快感が無いのが原因だろうか・・・

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ごきぶりデュエル

評価:5/10

自分の方にゴキブリを引き寄せる(!?)。
二人用の心理戦。

攻守交代制で、守りのプレイヤーが4枚のタイルを各列に裏向きで設置する。
1枚だけ×で、残り3枚は〇。
攻めプレイヤーは、そこから1枚を選ぶ。
〇だったらその列のゴキブリが自分側に1歩寄る。
×だったら、その列のゴキブリは動かず、残っているタイルの列のゴキブリが相手側に行ってしまう。

これを攻守交代しながら繰り返し、ゴキブリ1匹が自分側の端まで到達すると勝ち。

バツをセットしたゴキブリは絶対に動かないっていうのがミソで、心理戦のフックになっているのは上手い。 
とは言え、心理戦以上のものは無いので、そういうのが好きな人用。
バリアントルールも入っているようで、より派手になりそう。

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これ何だ?

評価:5/10

二人で協力してお題を伝える。

親が二人。
二人とも同じお題を見て、相談なしで交互に棒(もしくは丸)を置いていく。
他プレイヤーは回答者となって、ドンドン回答していく。

親同士の意思疎通が取れずに、いびつな形になるのが面白所かな。
とは言え、爆発的な面白さは無い感じ。

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コロニー

評価:5/10

ダイスドラフトで拡大再生産。
北条投了さんの「エイジ オブ クラフト 大建築時代」をベジェゲームズがリメイク。

手番プレイヤーがダイスを3個振って、時計回りに1個ずつピックしていくダイスドラフト。
獲得したダイスは保持しておくことが出来る。
保持したダイスを使って、カード能力を起動したり、新たなカードを買ったりして拡大再生産していく。

特徴は透明ダイスの存在。
一時的に利用可能なダイスで、自分の手番で使用しないと消えてなくなる。
透明ダイスはカード能力によって得られ、目が決まっているものがほとんどなので、そこら辺からカードコンボを作り上げるゲーム。

「ドミニオン」っぽいプレイ感もあって、結構戦略的なゲームかも知れない。
個人的な好みからは外れるが、ハマる人はハマりそう。

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ゴミ箱パンダ

評価:4/10

ダイスバーストとカード効果。

ダイスを振って、ダイス目と同じマークのチップを場から取る。
獲得済みのチップの目が出てしまうと、バースト。
バーストする前にダイスロールを止めると、獲得したチップの効果を発動できる。

チップ効果は、山からカード獲得と手元のカードを得点化がほとんど。
得点化したカードは裏向きにしておいて、最終的に種類ごとのマジョリティ得点。
カードは捨て札にすることで特殊効果を発動することも出来る。

昔ながらの大味ゲームで、新しい面白さは無い。
カードテキストのノリも苦手。

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小人さんのやさい畑

評価:4/10

小人さんに手伝ってもらって野菜作り。
同人作品。

1枚同時出しでアクションを決める。
アクションは
「野菜を植える」
「特殊カード」
「手札補充」
の3択。

「野菜を植える」は、野菜カードを盤面に配置して収穫に必要なターン数分のチップを隣接するマスに置いていく。
このチップが全て回収できれば、野菜を収穫して得点となる。
「特殊かード」はそのものズバリで様々な効果が発動。
「手札補充」もそのものズバリなのだが、「手札補充」を選んだプレイヤーが少ない方がドロー枚数が増える。

その後、動物が盤面を機械的に移動。
この時、動物がチップのマスに入ったらその野菜は食べられてしまい全滅。

これを繰り返して、10点獲得したプレイヤーが勝ち。

野菜の収穫と動物の移動のシステムは新しい面白さを感じられるのだが、モロモロのルールがそれを活かせていないヤワさ。
野菜の収穫システムを活かすには、もっとロジカルなシステムに寄せたほうが良かったんじゃないかと感じた。
素材は良いのに・・・ってやつだろうか。

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