じょうろから水駒を転がしてタイルをひっくり返す。
「チーズのお城」のデザイナー新作。
4×4に並んだタイル。
ここにボール状の水駒を転がすことでタイルをひっくり返す。
同じイラストが3つ見えると得点!
カタツムリはマイナス得点。
水駒をボードの淵から転がす場合は2個転がせて、タイルの上からダイレクトに水駒を落とす場合は1個だけ。
淵から転がす場合は中々狙った場所に入れるのは難しい。
ボードゲームメモ
じょうろから水駒を転がしてタイルをひっくり返す。
「チーズのお城」のデザイナー新作。
4×4に並んだタイル。
ここにボール状の水駒を転がすことでタイルをひっくり返す。
同じイラストが3つ見えると得点!
カタツムリはマイナス得点。
水駒をボードの淵から転がす場合は2個転がせて、タイルの上からダイレクトに水駒を落とす場合は1個だけ。
淵から転がす場合は中々狙った場所に入れるのは難しい。
同じ色かより低い数字をめくるバーストゲーム。
「カフーツ」デザイナーのニュルンベルク新作。
1~8,3スートが2枚ずつ。
ここから3枚を得点カードとして除外して、他を全員に均等に配り個人山札とする。
基本はシンプルで「山から1枚めくって場に出す」か「場のカード1枚を引き取る」の2択。
カードは失点の元となるので、基本、山からめくりたいのだが、直前のカードと「色が違う」&「数字がより大きい」とバースト!
場に溜まったカードを全て引き取ることになる。
引き取ったカードは個人山札の下に入れるのだが、山に入れずに失点札として確保することも出来る。
というのも、7や8という大きい数字のカードが自分の山札に入ると後々後悔することになるからだ。
ここまででも、十分ゲームとして成立しているのだが、このゲームは手番プレイヤーに対して「チキン(臆病者)!」宣言が出来る。
チキン宣言されたのに「場からカードを1枚引き取る」を選ぶ本当のチキン野郎はチキン宣言したプレイヤーからカードを1枚受け取らなければならない。
チキン宣言に歯向かって、カードをめくって成功した場合は、逆に手番プレイヤーがチキン宣言したプレイヤーにカードを1枚渡せる。
無理やりゲームの盛り上げを作るルールのようで、エレガントさは無いが・・・
パーティーゲームを楽しむ為のガイドラインと言ったところか・・・
同系統でパーレット作の「チキンアウト」があるが、あっちの方が通好みのゲームデザイン。
「カーフツ」といい、今作といい、初心者向けのゲーム作りが上手いデザイナーだね。
「スカウト!」や「リカーーーリング」をさらに手軽にしたようなカードゲーム。
ヘルベチクの新作。
1~9,6スート。
手札をなくすことを目指すゴーアウト系。
最初のプレイヤーは手札から1枚だけ出す。
次のプレイヤーは、前に出されたカードと同枚数か1枚多く出す。
カードを出すと、前に出されたカードから1枚を手札に加えなければならない。
数字はどんどん大きくしなければならない。
例えば2と8を出すと「82」の数字となるので、次のプレイヤーは5と7では出せない。
あと、2枚以上カードを出すときは「すべて同じ色」か「すべて同じ数字」でなければならない。
1人以外がパスすると場が流れて、新たに1枚だけ出す・・・
これを続けて、誰かが手札をなくすと終了。
残った手札枚数が失点となる。
場が流れた後は基本的に1枚しか出せないのだが、手札が全ての色が揃っているか、数字が揃っている場合は、すべて出していきなり終われる。
シンプルながら考えどころもある良いゲーム。
なによりルール説明が簡単でありながら、「新しいゲーム」を遊んでいる気になれる。
ボードゲームになじみがない人に最初に出すゲームとして重宝しそう。
普通の人は「スカウト!」ぐらいでも難しいと感じちゃう人も多いからね。
ボードゲームかくれんぼ。
年間ゲーム大賞キッズ部門ノミネート。
1人が狼役、他が子ヤギチームとなる。
子ヤギチームが家具の中に子ヤギ駒を隠して、狼がそれを見つける。
探せる場所は2箇所だけ!
見つかった子ヤギは狼のポイント、見つからなかった子ヤギは子ヤギチームのポイント。
ブラフのとっかかりとして、時計と桶にはちょっとした特殊効果が付いている。
心理戦100%だけど、童心に帰ってかくれんぼを楽しめた。
「オルレアン」に死体チップが追加される拡張。
エッセン新作。
死体チップは「ドミニオン」でいう呪いカードのようなもので、ドローを圧迫してくる。
イベントでどんどん追加されるので、放っておくと大変なことになる。
除去するために免罪符カードというものがあって、いわゆる個人目標カード。
「〇〇に移動する」や「ワイン3つを支払う」等の目標が書かれていて、これを達成すると得点を得ると共に、自分の市場に置いている死体チップを全て除去できる。
これだけだと、ただただ苦しいことになるので、ペスト医師駒が追加された。
毎ラウンド使えるジョーカーチップみたいなもので、かなり融通が利くようになっている。
明確な目標カードが追加されたことで、プレイ感に締まりが出た。
が、「オルレアン」で感じる、終盤ラウンドの蛇足感は相変わらずで、もう4,5ラウンド短くできるんじゃないかと感じてしまう。
子供向け(?)の協力型「オルレアン」。
エッセン新作。
赤袋と青袋の2つあり、これを全員が使う。
最初はわかりやすいチップ構成になっているのだが、徐々にグチャグチャになって「どっちから引けば良いんだ!?」ってなる寸法。
「オルレアン」と違って、チップでセットを作る必要はなく、1枚でアクションを実行できる。
必ず1アクションしなければならず、他に置く場所がなければ「ラウンド終了」スペースを選ばなければならない。
自駒を移動して、資源を集め、所定の場所に納品することで大聖堂が出来上がっていく。
資源は個人が持つので、しっかり役割分担しないとダメ。
全3ラウンド中に大聖堂を完成しなければならないので、無駄な手は打ってられない。
チップが大きくなっていたり、絵柄が少し可愛くなっていたり、子供向けっぽくなっているが、大人でも十分歯ごたえがある。
「オルレアン:侵略」でも感じたけど、「オルレアン」は協力型でこそ真価を発揮するんじゃなかろうか。
目をつぶった人の手の上に物を置いて思い出を蘇らせる。
触感を使ったパーティーゲーム。
チーム制。1人が目をつぶって手のひらを出す。
他のチームメイトは物を手の上に置いて、お題のイラストを表現する。
他のチームが混乱させるために出したカードや、山札からランダムで加わったカードの中から見事お題カードを当てられたら得点。
触感を取り入れたのは中々面白いのだが、触感から純粋に連想するんじゃなくて、
「手の上の触感」→「手の上に載っている物を想像」→「お題を予想」という流れになってしまう。
物の種類が少なすぎるのが原因なのかな・・・?
傍から見て感じるワクワク程の楽しさは無いかな。
ドイツのオラニエンブルガー運河まわりの発展がテーマ。
ウヴェの2人用。
Tabletop Simulatorでプレイ。
ベースシステムはワーカープレイスメントで、「アグリコラ:牧場の動物たち」と似たプレイ感。
特徴は「リソースホイール」。
リソース管理をしやすくしているのはもちろん、下級資源1個ずつセットを上級資源1個ずつセットに変換する処理をダイヤルを回すだけで出来るようになっている。
ギミックとしては大したことでは無いんだけど、リソース変換の重要性と達成感を上手く表現している。
リソースの特徴づけが上手い!
リソースが6種類あるのだが、それぞれの使用目的が明確になっている。
これによって、思考が整理されて迷子になりにくい。
圧倒的なカード枚数によるリプレイ性の確保。
個人的には、あんまり好きな解決方法じゃないんだけど、やり込み派の人には嬉しい仕様じゃないかな。
問題は約1万円っていう値段の高さだけど、基本6000円+拡張2個×2000円と考えれば、納得できる値段かも。
「失われた鉱山:お邪魔者ボードゲーム」を再カードゲーム化したようなゲーム。
お邪魔者シリーズ5作目(?)だけあって、洗練されてきている。
ボードゲーム版と同様、2陣営に分かれる。
そして、各陣営に裏切り者(本当は逆の陣営)が紛れ込んでいる可能性も有り。
カードを1枚プレイしてから、3歩まで移動。
金塊を集めてゴールすることを目指す。
いずれかの陣営が全員ゴールしたらゲーム終了で、「ゴールまで運んだ金塊 × 相手陣営の人数」が得点となる。
この得点形式によって、人数が少ない陣営も十分勝てるようになっている。
実際に今愛、5人プレイでまさかの1人vs4人の構図になったのだが、最後までどちらが勝つかわからない状態になった。
お邪魔者シリーズの中では一番出来が良いんじゃないかな。
でも、特殊カードが結構あってインストでダレるので、ゲーム慣れしてない人には向いてないかも。
宇宙レリックを集めるチキンレース。
「順風満帆」のデザイナー。エッセン新作。
各自、手札6枚を持っていて、そのうち1枚は「サボータル」カード。
手番ではいずれかのプレイヤーの手札からババ抜きする。
引いたカードは場に並ぶ。
その後、ラウンドから降りるかどうかを全員が決定する。
ババ抜きの時に「サボータル」を引いてしまうとラウンドが終了して、それまでに降りていない全てのプレイヤーは何もできずに終わってしまう。
既に降りているプレイヤーはアクションを行える。
アクションは「場からカードを1枚取る」「手札から自分の前にカードを1枚出す」。
後で降りる程、早くアクションが出来る&アクション数が増える。
ラウンド毎に、手札6枚未満のプレイヤーは6枚まで補充。
自分の前に同じカード3枚セットが3セット出せれば勝ち。
変わったルールだが、面白さに結びついていない印象。
勝っているプレイヤーからババ抜きしたいのだが、そうし続けるとバーストのリスクが高くなってしまうので、結局は平均的にババ抜きしてしまう・・・
イマイチ自分の判断が勝敗に結び付いている気がしない。