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マンモス

評価:5/10

原始人の競り。

言葉を持たないので、ほしいのは、ほしいだけ取っちゃう。

乱暴なので、誰かが取ったものでも構わず全部奪っちゃう。

がさつなので、奪うときに1個落としちゃう。

そんなアホっぽいテーマだが、システム的にはガチなゲーム。

色々と計算できちゃうので考えちゃうのよね。我々は文明人ですから・・・

1年に1回ぐらい、思い出したように遊び返したいゲームである。

魔法にかかったみたい

評価:7/10

魔法にかかったみたい

バッティングフォローゲーム。

材料を集めて薬を作る。

バッティングゲームなのだが、カードプレイが独特。

トリックテイキングっぽいカードの出し方をする。

トリックテイキングって言葉を知っているプレイヤーじゃないと、ルールの理解に時間がかかりそう。

リードプレイヤーは不利なので、わざとリードを取らなかったり、他の人にリードを移す為にバッティングしそうなカードを先に出したり・・・

誰が何をほしがっているのかがパッとはわからないので初心者には向かないだろう。

ゲーム慣れした人達がキャッキャ キャッキャするバッティングゲーム。

テーマやバッティングってところが「グリモワール」に似ているが、こちらの方が洗練されている。

街コロ & 街コロ プラス

評価:5/10

拡大再生産をとことんシンプルにしたゲーム。

街コロ、街コロプラスと連続でプレイさせてもらった。

ダイス運がかなり高いので、ガチゲーマーがプレイするゲームではないが、なかなか良いですよ。

街コロでは2ダイスにするメリットが薄かったが、プラスになってそこらへんが調整されているっぽい。

でも、根本は変わってないので街コロが合わない人はプラスになっても合わない気がする。

調整が入っているとは言え、プラスは街コロが気に入った人向けの拡張やね。

個人的には、キライじゃないゲーム。

何回もリプレイしようとは思わないけど・・・

初心者の導入には良い塩梅だと思う。

マイクロモンスターズ

評価:4/10

小学校の休み時間に机の上で行われた「定規戦争」の正当進化形。

うん、それ以上にいうことが無い。

子供は好きそうな気がする。

でも、子供には定規戦争や消しゴム落としをしておいてもらいたい。

良くわからない価値観の中、良くわからないヒエラルキーを形成していただきたい。

マイルストーン

評価:5/10

個人ボードに職人を配置して資源を得ながら、共通ボードに道や家を置いて得点を稼ぐ。

個人ボードをぐるぐる回りながらアクションを行う。

移動は時計回りであればいくらでも進むことができるのだが、1周するごとに職人が一人死ぬ。

これによって、効率の良い職人の並びを維持するのがなかなか大変。

手番には2アクションを行うだけなので、基本的にはスイスイ進むのだが、要所要所で悩ましい部分が発生してダウンタイムが長くなるのが欠点か。

この、ダウンタイムの長短を波乗りのように楽しめるのが真のゲーマーだ。

悪くはないしプレイ中は楽しいのだが、1回プレイすると、わかった気になっちゃってリプレイ欲がわかない。

村の人生でも感じた感覚。絵柄の問題??プレイ時間の問題??

マインツ(4 in 1)

評価:5/10

「マインツ!」って言ったらトリックを取れるトリックテイキング。

それだけを聞くと、強烈なゲームっぽいがそうでもない。

一人が取れるのは8トリック中2トリックだけってルールがあって、

下手に「マインツ」宣言するとショーモないカード押し付けられて終わる。

他にも小さい数字がトリック取るやら3番手が得点一番低いやら変わったルールがチラホラ。

ちょい難のトリックテイキングゲームでした。

なんか、トリックテイキングって全部評価5にしてるな・・・

良くわかってないんだな。きっと。

僕の書くことあんまり信用しちゃダメよ。

とにかく、変なトリックテイキングと言うことは確か。

マハラジャ

評価:6/10

アクションプロットとキャラクターアクションで宮殿を建てる。

宮殿を建てるのがゲームの目的だが、家が1金で建つのに対して宮殿は12金。

大金を払って宮殿を建てるこの感じが、ガスン!と強打を打ち込む感じで気持ち良い。

宮殿や家を建てることで収入が増えて、そのお金でまた宮殿や家を建てて・・・っていうサイクルなので、一旦踏み外すとリカバリーが中々難しい。

なので、シビアなプレイを要求される。

途中で1位を狙えなくなる脱落者が発生するので、ショートゲーム(10ラウンド→8ラウンド)ぐらいでも十分かもな、とは感じた。

(いや、今妄想したら、ショートゲームだと先行逃げ切りが強すぎるかもしれない・・・やったことないからわからん!)

マンマミーヤ

評価:6/10

熟練者と一緒にプレイ。

やったことあるゲームでも、やり込んでいる人と一緒にプレイすると新たな面白さが見えてくる。

強烈なスピード感。

今までとは別次元のマンマミーヤ体験。

魔女の塔

評価:4/10

シンプルなスゴロクゲーム。

特徴は、ダイスのほうきマーク。

ほうきマークがでたら、魔法のほうきを使って、自分のコマを次のほうきマスへワープ。

ですが、コマには裏表があって裏だと魔法のほうきがくっ付かない。

しかも見た目では裏表がわからないので記憶しておく必要がある。

まぁ、でもある程度の歳なら4個の裏表情報ぐらい記憶できそう。

30歳超えの私はガッツリ記憶します。

かなり小さい子向けっぽい。

マラケシュ(マラキャッシュ)

評価:8/10

お客を自分の店に呼び込んでお金を稼ぐ。

店を競るか、客を動かすか。

15年以上前のゲームですが、新鮮なプレイ感。

昔のゲームなので、今となっては乱暴とさえ感じる自由な競りや、ダイナミックな得点システム、

ゲームバランスをプレイヤー間に任せてる部分がありますが、それが良い!

もっと我々を信じてくれよ!最近のゲーム!!

てことで、ちょびっとゲーム慣れしてる人向け。でも、それほど敷居は高くない。

時間もインスト込みで1時間弱だし。

えらオモシロである。

なぜこれをリメイクしないのか。

(追記)

やっぱ楽しい。

競りなので初心者向きではないが、中級者以上にはオススメ。

評価を7→8に変更。