見えない壁で作られた迷路を練り歩く。
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見えない壁ってどういうこと?となるが、フロアの下に本当の迷路が隠されている。
フロア上のコマには磁石が付いていて、フロアを挟んで鉄球をくっつけて移動する。
下側の世界で鉄球がひっかかって落ちたら壁にぶつかったことになる。
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このギミック1本勝負なゲームなのだが、それで良い。
通れるかどうかのドキドキと記憶要素。
王道の子供向けゲーム。
ボードゲームメモ
見えない壁で作られた迷路を練り歩く。
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見えない壁ってどういうこと?となるが、フロアの下に本当の迷路が隠されている。
フロア上のコマには磁石が付いていて、フロアを挟んで鉄球をくっつけて移動する。
下側の世界で鉄球がひっかかって落ちたら壁にぶつかったことになる。
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このギミック1本勝負なゲームなのだが、それで良い。
通れるかどうかのドキドキと記憶要素。
王道の子供向けゲーム。
記憶とブラフのマルチゲーム。
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フェドゥッティ作ってことで「操り人形」っぽいゲームなのかと思っていたが、「クー」に近い。
個人的に「クー」は苦手。
その理由は「みんな、わかってるよね?」っていう妙な緊張感。
「マスカレイド」にも、それがあった。
若干弱めだけどね。
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「クー」好きは一回プレイしてみても良いかもね。
シャハトとコロヴィーニの共作。
シャハトの絞られたアクションと、コロヴィーニの相乗り成長。
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とにかく、ルールがわかりにくい。
分量が多すぎるってことはないのだが、細かい禁止事項やコストの計算があって頭に入ってこない。
一回理解できれば、納得感はあるのだが初回プレイではわかりやすいサマリが必須。
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プレイ前に心配していたほど、視認性は気にならなかった。
でも、色弱の人には厳しい色合いかもね・・・
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見た目からしてそうだが、渋いゲームでありゲーマーズゲーム。
個人的には好きだが、対象プレイヤー幅は狭そう・・・
すごろくやの「紙ペンゲーム」に載っている「マネージャガ」の元になったゲーム。
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会社経営と株のゲーム。
イカツイ題材だが、そんなに難しくはない。
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まず、みんな同時に生産費が$5000かかる商品の販売価格を決める。
それを公開して、一番小さい額の人は確実に販売できる。
その人から$1000以内の人も売れる。
さらにその人から$1000以内の人も売れる・・・
と続いていく。
下から梯子を継ぎ足し継ぎ足しで登っていく行く感じ。
できるだけ高く売りたいのだが、それには他の人を踏み台にする必要がある。
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基本はこのシステムを楽しむゲームなのだが、商品の生産費を下げる機械や、株の売買っていう最小限のルールで、見事にゲームとしての深みを出している。
他プレイヤーの株も買えるっていうのがミソで、他プレイヤーの株を買い、そのプレイヤーの会社が成長するための踏み台になるって戦略も取れる。
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こんな傑作を20年以上前に作ったヤツは誰だ?と思って調べたけど、全くの無名。
埋もれるには勿体ない才能だよ。
いや!
この感じは、作者がコントロールして生まれたルールじゃないっぽいな・・・偶然の産物!?
アブストラクト+推理。二人用。
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こんな不思議な組み合わせで、しかも二人用。
完全に思い付きの産物かと思いましたが、意外と良い。
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前半と後半にわかれている。
前半では
「シュガーグライダー」と同じように、居たマスの数字の歩数だけ移動して、移動元のタイルを獲得。
そうやって、宝の居場所のヒントを探したりアイテムを集めて得点を得る。
アブストラクトっぽいが、得点獲得のための目標セットがランダムで入れ替わるし、妨害は難しいので、そこまでガチではない。
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後半は宝の居場所を予想していく。
といってもやることはシンプルで、宝がある!って思う場所にえいやっと自分のコマを置いていくだけ。
自分が置いた位置が相手のヒントにもなってしまうので、慎重に。
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で、どちらかのプレイヤーが宝の位置を当てられたら、そのプレイヤーの勝ち。
どちらのプレイヤーも当てられなかったら、前半で獲得できた得点勝負。
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ルール読んだ時点では、この勝利判定が、えらい雑だなぁと思ったのだが、そこまで雑でもない。
明らかに得点で勝っているプレイヤーは、宝の場所を当てる必要がないので、絶対に無いと分かっている場所に置いたりして相手をかく乱することができる。
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感心するような部分はないゲームなのだが、憎めない何かがある。
でも、やっぱり詰めは甘い。
後半で二人とも外した時にも、得点要素があれば良かったかも。
お金でお金を競って、同じ種類のお金を集める。
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競りって言うか、交換っていったほうが近いかな。
種類ごとに9枚ずつあるのだが、同じ種類のを5枚ぐらいは取らないと得点としての旨みがないので、各自がお気に入りの紙幣を重点的に集めることになる。
9枚全部集めると500点。
だが、一番安いカードが1枚揃わないだけで380点になってしまう。
慣れてくると、この1枚だけ邪魔ってのが効果的に機能しそうだ。
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1プレイ15分ぐらいで終わるし、悩みどころを明快なので、誰でも楽しめるいいゲームだと思う。
お金がキライな人はいないしね。
インディアンになってバッファローを狩る。
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各プレイヤーは、ラウンドの最初に今回使う部族カードを8枚決める。
この8枚をシャッフルして個人山札にして、そこから3枚手札とする。
手番ごとに、3つの狩場のうちどこかに手札から部族カードをを配置する。
減った手札は個人山札から補充。
各自7枚配置するまで続けて各狩場で一番数字が大きいプレイヤーが大きなバッファローを、2番目のプレイヤーが小さなバッファローを獲得する。
ここまでだとシンプルなエリアマジョリティ。
これに、戦士カードという要素が加わっているのがこのゲームの特徴。
戦士カードには数字が描いてないので0扱いなのだが、バッファロー狩りの後に他の部族を狩ることができる。
戦士カードには5種類あって、特殊ジャンケンになっている。
グー、チョキ、パーと、グーチョキパーのどれにでも勝てる酋長。酋長にだけ勝てる女房。
っていう構成。
戦士カードで狩った他のプレイヤーのカードは1枚1点になるので、下手にバッファローを狩るよりも得点が高い。
その上、狩られた側のプレイヤーは、次のラウンド以降そのカードを使えなくなるのだ。
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最初のカード選びで「バッファロー重視」でいくか「戦士重視」でいくかの読み合い。
さらに、プレイ中はどのタイミングで自分の本気カードを出していくかの読み合い。
終始読み合いのゲーム。
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悪くはないが、どんどんルールを追加していったようなデザインで、スマートさに欠ける。
ちょっと古臭さは感じちゃうね。
とことん、シンプルな論理推理ゲーム。
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テレビで「ヌメロン」っていう芸能人がマスターマインドをやるだけっていう攻めた番組をやっていて楽しそうだったので、棚から引っ張り出してきた。
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普段使わない思考なので、たまにやると楽しいね。
場からタイルを取って個人ボードに配置するタイル配置ゲーム。
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奇抜なルールはなく、わかり易いゲームだ。
ピッタリ絵柄をあわせて自分の島を作るって言うタイル配置ゲームの面白さを素直に楽しめる。
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貝殻を使うことでタイル選択の幅が広がるのだが、この貝殻の使いどころが程よく悩ましくて良い。
追加ルールを入れることでより悩ましく、計画性が必要になりそうだ。
追加ルールも試してみたい。