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テンペスト

評価:6/10

サンプラザ中野がプロデュースした国産ゲーム。

ざっくり言うと4人オセロ。

標準ルールだとそれだけ。

ここにダイス運をプラスするファミリールールが存在する。

狙ってか偶然か、独特なプレイ感を生み出している。

手番ではダイスを振って、置く色を決定する。

赤なら赤、青なら青。

6面ダイスなので2つ特殊な目がある。

1つは白。白が出たら、自分の色を置く。

で、もう一つの黒。これは自分以外の色を置く。

この黒の選択肢が秀逸。

どれを選んでも苦しい中から一つを選ぶ。

楽しくないわけがない。

通常のオセロ同様、序盤は相手の色を敷き詰めて、中盤以降でまくっていくのが理想。

序盤は正直何が出ても良いんだが、終盤に向けてダイス振る手に力が入るように。

オセロだけあって、ダイナミックな展開が魅力。

盤面がほぼ1色に染まっていても、手番が1周すると、その色がほとんど無くなっていたりする・・・

1ゲーム中に様々なドラマが展開する。

と言っても、最終的には最後のダイスロールで全てが決まる。

これを許容できるかどうかが評価の分かれ目。

ゲーム中に1回だけ使える好きなの置けるカードとかあったら、多少の納得感はありそう。

テイダハン

評価:5/10

切り札がコロコロ変わったり、カードを出す代わりにキューブを置いたり・・・

変わり種トリックテイキング。

基本的に、トリックは取った方がプラスになるのだが、カードを出さずにキューブを置くことで、マジョリティによる得点を狙うこともできる。

トリック取れなさそうな時はキューブを置くって感じかな。

ルール聞いただけだと、イマイチプレイ感が想像できないが、2,3ディールプレイするとなんとなくの戦略はわかる。

旧版のデザインはひどかったが、新板は良い雰囲気。

テイクイットイージー

評価:6/10

多人数ソロパズルの元祖。

順番にめくられるタイルを1個ずつ置いていって、1直線に同じ色が繋がったら得点。

全員が同じタイルを置くのに、最終的には全然違う形になるのが面白い。

他プレイヤーとの絡みは完全にないので、何人でプレイしようが一緒。

でも、やっぱり「8来い!8来い!」「なんで、そんなん引くかなぁ?そのタイルだけはないわぁ!」とワイワイ言いながらプレイするのが楽しい。

200点越えの高得点が出ても、賞賛してくれる人が居ないとね・・・

見た目どおり地味なゲームだけど、外さない安定感はピカイチ。

ルールの解りやすさは正義。

デルファイ

評価:7/10

チキンレースハイパーバトル。

脱落式のチキンレース。

まず、最初に1枚カードを伏せて出す。

一斉にオープンして、数を比べる。

一番数が小さいプレイヤーが数を足すか脱落するか選ぶ。

一人以外が脱落するまで続けて、生き残り順に得点を得る。

ここまでだとシンプルなゲームだが、このゲームを特徴付けているのが数式カード。

×カードや、2乗カードがあって、場のカードに適用できる。

6×6の2乗とか暗算できないような数値も出せる。

「9の2乗で81」

「じゃあ、俺は25の2乗で625!」

みたいなドラゴンボール的なハイパーバトルを繰り広げられるのが魅力。

こう書くと、えらい大味なゲームを想像するが、そうでもない。

カードは全員同じで使いきりなので、大技を繰り出すと他のラウンドで勝つことができず大きな失点を負うことになる。

意外とペース配分が大事なゲーム。

って思わせておいてやっぱり大味にしているのが神託カード。

このカードを出すと、結構強力な効果を持つイベントカードがランダムに適用される。

「全プレイヤーは、場のカードを1枚捨てる」とか

「場の5以下のカードを捨てる」とか

結構ヒドイ。

特に1枚強烈なのがあるので、ガチなプレイヤーはある程度神託カードを抜いた方が良いかもね。

電力会社・最初の火花

評価:6/10

「電力会社」をライトにしたゲーム。

フリーゼ作品の素晴らしさはよくわかるのだが、どの作品も処理が細かくて気に入らない。

そんな僕の思いを知ってか知らずか、「電力会社」の肝をズラすことなしに簡略化してくれた。

発電所の値段を固定にしてバッサリ競りをカットしていたり。燃料とお金を同じ扱いにしたり。

歩み寄ってくれて、ありがとう!

2、3時間かかった「電力会社」が1時間ぐらいに短縮されている。

これぐらいなら、僕の集中力も切れない。

重量ゲームに憧れる、中級ゲーム好きにオススメ。

でっかい馬鈴薯

評価:4/10

1990年ごろの農場経営ゲーム。

芋を育てて、売ってお金を儲ける。

芋には3種類あって、需要よりも多く売られると価格がさがり、需要よりも少ないと価格があがる。

このゲームの特徴は

・芋の売り買いを全員が同時に紙に書いて決定する。

・ただ、お金を儲ければ良いだけじゃなくて、環境のことも考えないといけない。(農薬や肥料ばかり使ってられない)

「原始スープ」と同じ作者らしく、それっぽいシミュレーションは見事。

ただ、「原始スープ」の比にならないほど処理が煩雑。

終始、サマリシートと、にらめっこしながらプレイすることになる。

この煩雑さが、僕には大きなマイナス。

同時プロットとか、個人ボードとか、借金が当たり前の金銭感覚とか、時代を先取りしている要素は多くて中々興味深い作品。

手をどけろ

評価:5/10

後置き勝ちのエリア取り合戦。

昔のゲームだけど、よくできている。

お互いに独り占めがないように監視しあうヤラシイゲーム。

そんな監視の目をぬって、如何に得点できるか。

プレイ中は、どうやったら得点できるかよくわからない。思い返してもわからない。

もう一回ぐらいプレイしてみたい。

ティータイム

評価:6/10

取るなら3枚以上とれ、取らないなら1枚も取るな!っていうコロレットみたいな得点システム。

カードには表裏があり、同じ絵の表と裏は打ち消しあう。

順番に場からカードを取っていくんですが、最初のプレイヤーは1枚、次は2枚(以下)、それ以降は3枚(以下)。

縦か横か斜めに1直線に並んでいるっていうのが取るときの条件。

二人プレイだと、自分が取らないと相手が取らなきゃダメってなもんで邪魔が容易。

3人以上だと、もうちょっと建設的な展開になるのかな?

4人はちょっとコントロールできなそうだけど・・・

再プレイしてみたい。

帝国(古代ローマの新しいゲーム)

評価:6/10

順番に決算が起こるエリアマジョリティ。

なんか陣取りっぽい地図がボードなので、複雑なゲームかと思ったら非常にシンプルなゲーム。

10分ぐらいで終わる。

1~9の領土があり、各ラウンド、プレイヤーは3つのコマを好きな場所に置ける。

どこに置くかは秘密裏に決めて、一斉にオープン。ここにバッティング要素がある。

で、1ラウンド目では1の領土で決算。2ラウンド目では2の領土の決算。

以下8ラウンドまでやる。

8ラウンドでは、8と9の領土で決算が起こる。

最初から4の領土あたりに送り込んでおくのか。直近の領土での1位を目指すか。

いやぁ、悩ましい。

もう何度かプレイして色んな展開を見てみたい。

テラミスティカ

評価:7/10

陣取り、リソースマネージメント、建物のアップグレード、ステータスレベル、パワーアップタイル、早いもの勝ちのアクション選択、プレイヤー毎に異なる特殊アクション等々・・・要素はてんこ盛り。

とは言え、ゲーマーであればどこかでみたことある要素ばかりなので、すんなり頭に入ってくる。

どこかでみたことある要素ばかりで面白くないかというとそうではなく、無駄がなく綺麗にまとまっている。

ラウンド数も、リソースもかなり限られている。

この限られた中で効率よくプレイするのが悩ましくも楽しい。

あと、最初に割り当てられる種族ごとに個人ボードがあり、特殊アクションや収入のパラメーターが違ったりする。

これが、プレイの幅を制限するのではないかと心配したが、ガチガチに縛られるというよりは、プレイの指針になる感じ。

他にも、ラウンド毎に変わる得点源が短期目標になるので、初回プレイでもそれを狙っていくことでゲームになる。

複雑なゲームなのに、初回プレイでも楽しめるようっていう、こういうフォローは素晴らしい。

1回プレイした感じでは「コレ!」っていう特徴がなく、「蟻の国」「ツォルキン」より評価は下だが、繰り返しプレイに耐えうるのはこのゲームな気がする。

喫茶店の建て看板に「ティラミス」って文字を見てドキッとする。

この想いはなんのか。

もう一回プレイして、そこらへんをハッキリさせておきたい。

(追記)

二回目プレイして、想いの理由がちょっとわかった。

自分の種族を上手いこと成長させてやりたかったなぁ・・・

僕はあの子の良い所を伸ばしてやれたのかなぁ・・・っていう親心だ。

恋ではなかった。