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地球温暖化

評価:5/10

環境悪化と幸福度のバランス取り。

勝利条件は幸福度。

幸福度を得るには環境悪化が手っ取り早いが、環境悪化のリミットを超えると地球が滅ぶ。

地球が滅ぶと環境悪化に加担しなかったプレイヤーが勝つ。

お金で石油を買って、

石油を使って大金を得ると共に環境悪化、

そのお金で更に石油を買うか、幸福度を買うか、エコ活動を行うか。

ゲームが始まると「まずは金だ!」と急速に地球温暖化が進む。

が、環境悪化のリミットに近づくと状況が変わってくる。

環境悪化させていたプレイヤーは、急に環境を気遣いだし、エコ活動などをして、ごまかしごまかし幸福度を上げていく。

逆に、環境悪化させていないプレイヤーは、地球を滅ぼすべくリミット超えを虎視眈々と狙う。

今回は、最終的に地球は滅ばずに幸福度を規定点取ったプレイヤーの勝利となった。

環境系のゲームにしては、滅ぶ滅ばないのバランスが良い気がする。

小難しそうな見た目だけど、簡単なカードプレイだけなのでサクサク進むよ。

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小さなオバケ

評価:5/10

記憶とボール入れ。

2005年間ゲーム賞子供部門大賞。

時計の針を回して出てきた絵を13の扉の中から探す。

当たれば、連続してチャレンジ!

外したら、それまでに当てた数だけ玉入れに挑戦!

十数個のくぼみがある箱に玉を置いて、10秒以内にくぼみに玉を入れることを目指す。

急にアクションゲーム!

あっ、扉を開くときに小さなオバケを使うのが見どころだね。

時計の概念を学ぶのにも良いのかな。

ゲーム的には見る所はないかな・・・

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チームプレイ

評価:6/10

チーム戦でセットコレクション。

エッセン新作。

タイトルの通り、チーム戦ってのが肝!

手番では通常アクションに加えて、手札をパートナーに2枚まで渡すことが出来る。

プレイ中にパートナーと作戦を話すのは禁止なので、この手札渡しで意思疎通をするわけだ。

チーム戦ゲームの手札パスは手番を使うものがほとんどだが、これはおまけで手札パスが出来る。

「要らなかったら後で返してね」的なお手軽パスだ。

「ロストシティ・ペア戦」みたいな絞りだす手札パスは無いけど、このお手軽さはこれはこれで有りだね。

役を揃えるっていう分かりやすいルールなんで誰でも楽しめるし、ゲーマーはゲーマーなりに場の流れやパートナーの動きの読み解きを楽しめる。

見た目は地味だけど、中々良い気がするよ。

チーム戦のゲームは外さないね。

「タウシュラウシュ」、「モルタールへの入り口」 と、似た感じのが同時期に発売されているけど、この「チームプレイ」が頭2つぐらい抜けてるように感じる。

6人プレイしかしたことがないのだが、4人プレイの方が相手を絞る戦略も有効になって面白くなりそうな気がする。

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チケット トゥ ライド ドイツマップ 1902

評価:7/10

「チケット トゥ ライド」のドイツマップ用の拡張。
乗客駒が追加。

ドイツマップ用なんだけどメルクリンでも代用効きそうなので買ってみた。

乗客駒と言っても、「メルクリン」の乗客じゃなくて6色のミープル。

この乗客が各都市に1~4個ずつ置かれている。

路線を敷いた際に、両側の都市から乗客駒を1つずつ獲得出来る。

最終的に、色毎に乗客の数を比べて1位に20点、2位に10点が入る。

かなりシンプルな追加要素なのだが効果的。

ほとんどの都市は1つしか乗客が置かれていないので、モタモタとカード引いてばかりいると盤面に乗客がほとんど残っていない状態に・・・

カード溜め込み防止。

「メルクリン」の乗客ルールと同じ狙いっぽいね。

もちろん「メルクリン」の方が深みはあるんだけど、わかりやすさは圧倒的にこっち。

「メルクリン」をやりたいけど、ゲーム慣れしないない人が混じっている時とかに良いんじゃないでしょうか・・・(限定的過ぎるか・・・)

一つ注意点。

追加のチケットカードがドイツマップ仕様なんで、メルクリンのチケットカードと裏面が全然違うよ。

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チケット トゥ ライド ペンシルバニアマップ

評価:7/10

「チケット トゥ ライド」に株をプラス。

イギリス拡張の裏面。

路線を引くごとにその路線の側に示された株の中から1つを獲得する。

ゲーム終了時に、株の銘柄毎にマジョリティ得点を獲得。

株と聞いて「チケライに株!?ダメでしょう!」と思ったのだが、そこまで複雑じゃなかったので許容範囲。

普通に「チケライ」をしてたら、自然と株が付いてくる感じだ。

ただ、この株がゲームを面白くしているかというとちょい疑問。

ほとんどの路線に株マークが付いているし、

銘柄の数も多いし、マジョリティはかなり下の順位まで得点が入るので、

最終的に株で獲得する得点はみんな似たり寄ったりになった。

それよりも、マップ構成が気になった。

単線ばっかりなのだ!

しかも、長めが多い。

妨害が致命傷を与えそうな印象を受けたので、他プレイヤーの邪魔+株っていう戦略もありえるのだろうか。

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チケット トゥ ライド イギリスマップ

評価:8/10

「チケット トゥ ライド」に能力カードをプラス。

プレイヤーの最初の能力はかなり弱い。

マップは「イングランド」「ウェールズ」「スコットランド」「アイルランド」の4エリアにわかれているのだが、最初は「イングランド」にしか線路を敷けない!

さらに、1枚か2枚の路線にしか敷けない!

いろんな地域に線路を敷いたり、3枚以上の路線に線路を敷くために技術カードを獲得しないとイケナイ。

技術カードを獲得するには機関車カードが必要になる。

技術がないと何も出来ないので、いつも以上に機関車が重要になっている。

なので、最初に各自1枚ずつ機関車を持っていたり、4枚カードを捨てることで機関車1枚分として使用することが可能になっている。

自分の戦略に合わせた能力を取っていくっていう、時代に合わせた調整。

能力カードってかなり危険な拡張な気がしたけど、「チケライ」らしさを壊していない。

 ムーンのブラッシュアップ力は見事。

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地底探検

評価:4/10

ドーンが作った原作ありゲーム。

ジュール・ヴェルヌの地底探検がモチーフ。

赤、青、黄の3つの共通駒を進めて、発掘品を集めて火山で脱出。

キノコゾーン、海ゾーン、火山ゾーンを進んで、発掘品の得点を合計して一番高いプレイヤーの勝ち。

各ゾーンで微妙にルールが違うのだが、基本的には

カードドロー or カードプレイのいずれかを行って、駒を進めて発掘品を獲得していく。

ちょっとは考えどころはあるけど、基本的にはカード運に左右されながらのワイワイパーティジョイ。

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小さい魔女

評価:5/10

磁石で魔女をそろ~っと動かす。

子供向けゲーム。

13枚のカードを記憶して指定されたカードを探し出す。

探しだせたら得点。

特徴は探し出すまでの手順。

ぶら下がった魔女を板を板を挟んだ磁石で操作。

魔女が落っこちないように、目当ての位置までそろそろと移動させる。

建物の屋根も落とさないように気をつけないといけない。

バリアントで時間制限を設けるのがあるけど、これを導入しないとほとんど失敗しない。

ぱっと見、似ているカードが多いのでイメージ記憶だけじゃなくて、物語を想像して記憶するってのを学ぶゲームなんじゃないかな。

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チャッカラッカ

評価:5/10

遺跡の奥へ奥へ財宝を求めて突き進むバーストゲーム。

エッセン新作。

ジョーンズ駒を空きマスのどこかに置いてから、7個のダイスをロール。

ジョーンズ駒に隣接するマスに置かれたチップと対応したダイスが出ていればそのチップの上にダイスを置いて仮確保。

更に残ったダイスを振るか、やめて本確保するかを決める。

バーストしたら、仮確保したものも全部没収。

これをひたすら繰り返して、最終的に獲得したチップの高さで勝負。

各色毎で高さ1番と2番にはボーナスも着くので、色を固めて取ることも大事だ。

これといった特徴は無いけど、ダイスのバーストゲームなので楽しいことは楽しい。

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チケット トゥ ライド スイス

評価:7/10

チケット トゥ ライドのスイスマップ。

プレイ人数が2~3人と、少人数。

大きな特徴は、外国の目的地。

四方を別の国に囲まれている。

「北のドイツから他のいずれかの国へ」みたいな目的地カードがある。

ドイツからどの国へつなげても良いのだが、難しい国ほど高得点が得られる。

この目的地カードは失敗してもマイナスが低いので積極的に取っていきたい。

あとは、「チケット トゥ ライド ヨーロッパ」にもあったトンネルルール。

少人数用になっているが、そこまでガチガチな展開にはならなかった。

外国目的地カードの達成しやすさも相まって、

チケライシリーズの中で一番目的地カードを引けるマップじゃないかな?

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