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シカゴ証券取引所

評価:4/10

シカゴ証券取引所

ミニマルな株取引。

いや、株ゲームに分類するのも、はばかられるぐらいシンプル。

タイルの山を円形に配置する。

それらのタイルのどれかにミープルを置いてゲームスタート。

手番のプレイヤーは1~3歩ミープルを動かす。

そして、ミープルの前のタイルと後ろのタイル2枚のうち1枚を自分のものに、1枚を捨て札にする。

捨て札にしたタイルの株価が1段階下がる。

ちなみに、このゲームで株価が上がることはない。

タイルの山が残り2個になったらゲーム終了。

自分が取った全タイルの価値を合計して勝負する。

今回4人プレイだったのだが、ちょっと多すぎた。

1順する間に状況が変わり過ぎるので、その場その場で最善と思われる手を打つしかない。

ちょっと抜けると3人に叩かれるしね・・・

基本的には二人用のゲームな気がする。

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シンデレラが多すぎる

評価:5/10

何人ものシンデレラ候補からシンデレラを探し出す。

大気圏内ゲームズ作の同人ゲーム。

18枚のカードで行う5分ぐらいの短時間ゲーム。

カードプレイによって、シンデレラの条件を絞っていく。

「黒髪では無かった」

「10代ではなかった」

みたいに消去法で、どんどん条件が絞り込まれていく。

各プレイヤーは出された条件に対する拒否権を1回だけ使える。

これをいつ使うかが悩みどころ。

独自なプレイ感はあるし、とても雰囲気が良いのだが・・・

他プレイヤーの手札が全然予想できないので、とにかく自分の条件に合わせるようにプレイする。

カード構成などを覚えると、違ってくるのかもしれないが・・・

軽く流す分には、とてもいいんだけどね。

テーマや雰囲気が良いので、一般人には受けが良さそうな気がする。

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シャッフル

評価:3/10

防災カードゲーム。

災害時の手順カードを出して手札を無くすことを目指すゴーアウト系ゲーム。

最初、場には4枚の状況カードが並べられている。

それらの状況カードに対応した手順カードを手札から出すか、パスして1失点を受ける。

4枚目の手順カードが並べられたら、いきなりクイズタイム!

4枚の手順カードを正しい順番に並び替えて、答え合わせ。

正解なら3点もらえる。

手順カード以外にも、スキップや、出せる手順を制限するカード等の特殊カードがある。

全員が手札を出し切ったら、ゲーム終了。

手札を出し切った順に得点。

これがかなりデカい。

今回は、クイズに答える事無く1番に抜けたら、1番抜け得点だけで勝てた。

災害時には、まず避難!ってことだろうか・・・?

ゲームとしてはアレだけど、まぁ防災教育ツールでしょう。

あと、イラストがイケてる。

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シュタウフェン朝の人々

評価:7/10

「ハンザ テウトニカ」の作者がハンスから発売。

スカウトアクション7位。

テーマ的なものはドイツ語なので良く分かってない。(ルール自体もドイツ語から訳したので間違えてたらゴメン)

手番では補充か配置のどちらかを選択するだけなのだが、それが手番順決定にも繋がっていたり中々に奥深い。

毎ラウンドの決算に対する短期目標と、ゲーム開始時に配られる目的カードによる長期目標。

短期目標を達成すると、長期目標の達成が遠のくようなシステムになっているのも面白い。

あと、コストとして支払った駒は単純にストックに戻るんじゃなくて、各地域にバラまいて、追々回収できる。これも新鮮だ。

ゲーム開始時から全ラウンドの決算場所やキング駒の動きが決っていて、この予定を見ての戦略決めが大事になってくる。

最初に予定をしっかり全部見せてくれてるのは良いね。(と言っても、丸見えじゃなくてランダム要素もあるけどね)

初プレイ時は、そこまで見る余裕がなかったが2回目で意識し始めると更に面白くなってきた。

初回プレイ時と2回目だと、キング駒の移動量や都市配置の違いによって思った以上に展開に差が出た。

さらには「ドミニオン」的な特権カードの組み合わせを毎回変えられるって言う無理やりなバリエーション付けも入ってるので、長く遊べるんじゃないかな。

う~ん、こいつは去年の「ロシア鉄道」に続いて個人的エッセンベストはハンスが二連覇なるか!!?

と言いつつ、いきなり評価8をつけられるほどのパンチはないので、とりあえず現状評価は7ぐらいでヨロシク!

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ジョハリ

評価:5/10

宝石を売り買いして名誉点を得る。

「オドヴィル」の作者。エッセン新作。

7種類あるアクションカードを一斉に選んでアクション実行。

アクションを実行するのにお金が必要で、強力なアクションほどコストが高くなっている。

更に、このゲームの特徴は、アクションの実行順が持ち金で決まる。

後々の手番の為に、お金を得るか、今の為に大金を支払うか。

中々、面白いシステムなのだが、ちょっともたつくプレイ感。

10ラウンドって言うのも長く感じる。

4人までプレイ可能だが、3人ぐらいが丁度良いかもね。

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ジャガーのピラミッド

評価:6/10

「パカル」のリメイク。

ルールはほとんど同じだが、得点システムが変わっている。

相手にカードを重ねさせることで得点を得る。

重ねたカードの階層によって得点が変わる。

「パカル」だとピラミッドの形に意味がなかったが、これで意味が出来た。

良かった良かった。

あと、得点トラックに特殊マスがあって、色々出来るようになっている。

これが煩わしいかと思ったが、元がシンプルなゲームなので、これぐらい味付けがあっても良いかもね。

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酋長ボンバボン

評価:5/10

親のリズムを聞いて、お題を当てる。

リズムカルタ。

場には7枚のお題カード。

お題カードには、太鼓マークとおでこマークでリズムが示されている。

親はその内の一つを指定されるので、太鼓と自分のおでこを使って、そのリズムを奏でる。

子は、リズムを聞いて、いち早く正解のカードを叩く。

それだけの簡単アクションゲーム。

「リズムって・・・」と最初はビビったが、叩く場所は2種類だけなので全然難しいことはない。

まぁ、無難なカルタゲームなのだが、太鼓の音が良いので子供は喜びそう。

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ジュピターのもとに

評価:5/10

取れるトリック数予想型のトリックテイキング。

さらに、ラウンドが進むごとにカードが抜けていく・・・

トリックを始める前に、手札から1枚を選んで、それを今回の得点札とする。

これを自分が取れると思う場所に置く。

もちろん、この宣言通りになるように狙っていくのだが・・・そうじゃなくても良い!

というのも、他の人が宣言した得点カードも獲得することができるのだ。

そして、得点札としたカードは誰かに取られても取られなくても、以降のラウンドでは使用されない。

どんどん、カードが歯抜けになっていくんですよ・・・

序盤は1~11全てのカードがあるので、3とかだとトリックは取りにくいが、終盤は3でも余裕で取れる。

さらに、最弱にも最強にもなれるゴッドカード、ゴットカードよりも強いジュピターカードや、ゴッドカードよりも弱い生贄カード、という特殊カードは得点カードにできないので、終盤でもプレイカードに残る。

終盤は、そんな特殊カードだらけのテンヤワンヤな展開に。

そんなラウンドが進むごとに変化するプレイ感や、他のプレイヤーのビットを奪い取れるルール等、新鮮で面白い。

でも、自分の宣言を外して、他の人の宣言でのごっつぁん得点には、ちょっとユルさを感じちゃうかな・・・

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死者の日

評価:6/10

死者の日というメキシコの行事がテーマ。

お盆のようなもので、家族で故人を迎える3日間。

ガイコツやロウソクを飾り付けるらしく、日本のナスやキュウリに比べておどろおどろしいが、雰囲気はハロウィンに近いらしい。

そこらへんのテーマは置いといて、4人専用ペア戦のトリックテイキング。

スートは黒・緑・赤・青の4色。

黒以外の色はマストノットフォロー。

1つのトリックで同じ色のカードを出せない。

カードは1~10で枚数も色もマチマチ。

10のカードは黒なので、スートに縛られないのだが3のカードが出ると無効になってしまう。

得点となる札は2、4と低めのランクなので仲間が高めを出した時に取らせるのが基本になる。

出たカードは全公開。カウンティングの必要なし!

ありがたい!!

が、他に覚えることがある。

仲間との手札交換や、他プレイヤーへ質問できるカードがある。

これらで得た情報を覚えておかないとイケナイ。

いずれかのプレイヤーが得点カードを獲得すると、相手側に手札を1枚引かれて、代わりの1枚を渡される。

この救済処置によって点差があまり開かないようになっているのだが、過保護すぎる気がしなくもない。

マストノットフォローでありながら、黒はいつでも出せるっていうルールが手を狭めすぎないのが良い。

他にないプレイ感で楽しめた。

「フォードラゴン」って名前で遊びやすくリメイクされているらしいので、そちらも遊んでみたい。

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ジャブ

評価:6/10

ボクシングがテーマのリアルタイムゲーム。

二人用。

リアルタイムの二人用というとトランプの「スピード」があるが、この「ジャブ」は、より縛りが弱い。

相手側に対してはとにかくなんでも出せる。

そして、自分の山札が尽きたら「ゴング」タイルを取ってラウンド終了。

互いに、有効打の数を数えて、多い方が勝利点を貰える。

そうなると、手当たり次第にカードを置きまくれば良いのか?となるが、そう単純ではない。

「ゴング」タイルを取ったプレイヤーは-5点になるし、上手くカードプレイすると獲得できる「コンボ」や「カウンターパンチ」の得点がバカにならない。

他にも、「痛打」や「カウンターパンチ」によるダメージも気にしないといけない。

ダメージを受け過ぎてノックアウトしてしまうと、勝利点云々は関係なくいきなり負けになる。

ルールを読んだだけだと、「バカゲーだな」って感想しかわかなかったが、意外と的確さが要求され、且つバカゲー要素も十分。

スポーツゲームは鬼門とされるボードゲームの中では、上手く表現できている方じゃないかな。

リアルタイム系の常として、ルール通りプレイ出来ているかどうかの判定があいまい。

しっかりやるなら、レフェリー役も必要だね。

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