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古代 決戦

評価:6/10

二人用ロンデル。

昔、「古代」をプレイしたことはあるのだが、地政学マルチが苦手な僕にはムムム・・・な代物だった。

二人用なら問題ないだろうってことでプレイ。

ロンデルならではの周期的なリズムが心地よく、非常に面白い。

だが、問題点はプレイ時間の長さ!

今回は途中で一方的な展開になったので、協議終了になったがフルゲームだと2時間、下手すると3時間かかる。

まぁ、二人プレイなので、一人が投了すれば終われるので、良いっちゃ良いか。

時間的にも、ガチ度的にも僕にはレベルが高すぎるかな・・・

5本のキュウリ

評価:7/10

1スートのトリックテイキング。

7枚の手札で7トリック。

なのだが、最後のトリックしか得点に絡まない。

それまでは手札調整でしかないのだ。

そして、最後のトリックは取ってはイケナイ。

手番では「場に出ている最大値以上のカードを出す」

もしくは「手札の最小値カードを出す」

下のカードを出すときは「最小しか出せない」ってのがミソだね。

デカいカードをどれだけ、握っていられるかのチキンレース。

1スートでもトリックテイキングってできるのね。

手札運は高めだけど、考える価値があるゲーム。

ただ、初心者は勘所つかみにくいかもね・・・

コールドウォー

評価:5/10

ブラックジャック+特殊効果。

二人用。

毎ラウンド、目標値が決定される。

自分の前のカードの数字の合計が目標値に近づくようにカードを交互にめくっていく。

トランプの「ブラックジャック」と同じで目標値を超えるとバースト。手痛い罰則がある。

なので、カードをめくりたくないときはパスも可能。

これだけだと、かなりの運ゲーになるが、ここにカードの特殊効果を盛り込みました。ってわけです。

各カードには全部特殊効果がある。

と言っても、恐れることはない、色ごとに共通なので4種類しかないからね。

カードを捨て札にしたり、相手のカードと交換したり・・・中々ダイナミックな効果。

個人的には、特殊効果の操作が楽しいっていうよりかは煩雑と感じた。

なんだか、スッと入ってこないのよね・・・ゴツゴツしてる感じ。

もうちょっと、見通しを良くしてテンポを上げてほしかったかな。

「ブラックジャック」がベースな上に二人用ってのは珍しいので、新鮮なプレイ感でした。

コンコルディア

評価:8/10

ロンデルじゃないゲルツ。

じゃあ、メインシステムは何なんだ!?って言うとカードプレイ。

1手番に使えるカードは1枚。

使ったカードは個人捨て札に置かれて、特定のカードを使うことで捨て札全てを手札に回収できる。

これによって、同じアクションを連続してプレイしづらくなっている。

ロンデルが無くとも、ロンデル色は十分に残っているね。

カードは、リソースを払うことで増やすことができる。

このカードの種類がいっぱいあるんじゃないかってゲンナリしかけたのだが、心配ご無用。

しっかり厳選されている。

ナイス!ゲルツ!ゲルツナイス!

カードテキストはガッツリ書かれているのだが、ほとんど一緒のことが書かれているだけなので、カードテキストを読むことなくプレイはスイスイ進む。

いやぁ、面白いなぁ。

フェアプレイ2位も納得だな。

フェアプレイ1位2位のどっちも高評価!

これはもう、僕はフェアプレイで、フェアプレイは僕と言ってしまって良いな。

「僕はフェアプレイで、フェアプレイは僕です。」

はい。言った。

コロンバ

評価:7/10

クニツィアの「京都」を複雑にした感じのゲーム。

まだ発売されてない&未プレイなのに「京都」みたいって説明、2回目だな・・・

詳しいルールはコチラ(パリノアメリカノウゼンカズラ)で・・・

シンプルなゲームにいくつか追加ルールを付けましたってゲームは総じてダメな場合が多いが、これは中々良い。

自分の領土を広げつつ、

相手の領土を囲みつつ、

追加手番を得られるように

カードを置ける

ってのが最高なのだが、そんなに上手く置けることは早々ないので、なかなか悩まされる。

更に、確保したハトタイルを使って

自分の領土を太くして防御として使うか

ハヤブサに変換して攻撃として使うか

っていう悩みどころもある。

ハヤブサタイルは、1手番準備しないと使えないルールになっていて、急な攻撃による理不尽感が無くて良い。

あと、ハトっていうテーマが良い。こういう地味なテーマにグッと来ちゃうもんで・・・

二人プレイがベストということで、二人で遊ばせてもらったのだが確かにこれは二人が良さそう。

(追記)

3人でも遊びましたが、3人は3人でなかなか面白い。

3つしかハト小屋が使えないので、1色不要なハトができる。

結果、ハヤブサが発生しやすくなる。

だが、漁夫の利を取られるわけにはいかないので、攻撃は慎重に・・・

ってな具合で正に三つ巴の楽しさが味わえた。

4人プレイはペア戦なので、二人プレイと感覚は近そうだが、どうなんだろう。

コロラド カウンティ

評価:5/10

西部を開拓する。1999年。シュタウペ作。

握り競りでプレイ順位を決めて、順番に自分のコマを置く。

この時、最下位プレイヤーはコマを置けない。

しかも、握ったものは帰ってこない。結構シビア。

これを4回やると1ラウンド終了で、得点決算。

4ラウンドでゲーム終了。

ラウンド毎に得点バランスが変わるのが特徴。

序盤は外周に沢山置いたり、小さな塊を沢山作ることが大事。

終盤にかけて湖の周りに置いたり、大きな塊をつくることが大事になってくる。

昔のゲームなので、トップが走り出すと逆転が難しい。

全プレイヤーが意識して、トップからマジョリティを奪っていかないといけない。

ゲームバランスをプレイヤーに任せているゲームなので、人は選びそう。

コード破り

評価:5/10

ダイスバーストゲーム。

何気にクニツィア。

5個のダイスをジャラーっと振って、出たダイスと対応するマスにチップを置く。

これで、各タイルの最後のマスを埋めることができたら、得点ゲット!

振ったダイスのうち最低1個を使用すれば、残ったダイスを振りなおせる。

逆に全部、置けない数字だったらバーストで次の人の番。

あと、ダイスには6の面の代わりに「マイクロチップ」の面がある。

「マイクロチップ」では、タイルにチップを置くことができないのだが、わきにどけておいて、全部のダイスを使い切った時に「マイクロチップ」が2個以上出していたら、5個のダイスを再び振ることができる!

まぁ、可もなく不可もないゲームなのだが、「マイクロチップ」ってワードが妙にアホっぽくて良い。

このネームセンスにクニツィアデザインの真髄を見た。

コロレット 10周年版(二人プレイ バリアント)

評価:6/10

コロレットは最初のキャラメル箱版をもっているのだが、ボロボロになってきた所に10周年版発売ってことで、飛びついてみました。

10周年版での追加要素は

金のワイルドカード。(金のワイルドカードを受け取ったら、山札からカードを1枚引かねばならない)

まぁ、完全にどっちでも良い追加要素。

二人用バリアントを初プレイ(キャラメル箱版には付いてなかったもんで・・・)

思った以上に面白かった。

まぁ、あえて二人でコロレットってことも中々なさそうだが・・・

やっぱ、コロレットは3人以上の方が良い。

ごきぶりキッチン

評価:4/10

電動でエグく動くゴキブリを自分の陣地へ導く。

これだけ聞くと、かなり興味を惹かれるゲームだが、ルールが荒い。

リアルタイムで動くゴキブリを前に「できるだけ早く手番をやれ」っていうファジーな指示はなんだよ!

あと、ゴキブリの動きは結構リアルなので、虫嫌いは生理的に受け付けないだろう。

文句ばっかり書いたが、子供受けは良い。

大人が求める子供向けゲームではないが、子供が求めている子供向けゲーム。

コラプション

評価:4/10

よく見るタイプのカードプレイ式エリア(列)マジョリティ。

各エリアで1位しか得点できないので、結構シビアな戦いになる。

だが、カードはそこそこ伏せて出すので、心理戦の度合いが高く、しかも読みにくい。

あと、他プレイヤーのカードを除去する特殊カードもあるのだが、これの対象選びが全カードを公開してからなので、キングメイクしがち。

エリアが6箇所に対してプレイヤー6人ってのも、まずかった気がする。

各自が1エリアを本気で取りに行くってのがベストって考えになっちゃうからね・・・

残念ながら、その他大勢の域を超えられなかった作品かな。