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カテゴリー: ボードゲーム

ガラパゴス

評価:4/10

早置きルート選択。

カタンじゃないよ。

全員が5個あるサイコロをワーっと振って、自分の駒が移動したいルートを設定する。

これで良いと思ったら、砂時計をひっくり返す。

他のプレイヤーは、砂が落ち切る前にルートを設定しないといけない。

砂時計が落ち切ったら、最初にルート設定できた人から移動を開始。

カメが置かれているマスに入るとカメがゲットできて、最終的に得点になる。

って感じなのだが、どうも良くない。

まず、移動の順番が砂時計をひっくり返したプレイヤーから時計回りってのが解せない。

純粋に、ルート設定が終わったもの順で良いんじゃない?

あと、サイコロの振り直しができないってルール。

出目に嫌われると一歩も動けないことがある。

振り直し可にすると、ルート選択の楽しさが無くなるってのもわかるが、5個全部振りなおさなければならないってルールなら、そんなに悪くないんじゃないかな?

勝手にルールを変えられるのがボードゲームの良さなんで、次の機会があったらハウスルールを試してみたいところ。

秀才コースゲームけいさん

評価:6/10

秀才やら計算やら書いているが、シンプルを極めたチキンレース。

中央のアリ地獄のような穴に玉を回しいれて、その球が落ちる直前に自分の玉を転がしいれる。

玉の入れ方によって色んな動きをする。

これぞアナログゲームの醍醐味。

タイトルの語呂の悪さが目につくが、隠れた名作。

ジャマール

評価:4/10

袋の中から手さぐりでお目当ての積み木を探し出す。

基本的なルールは非常にわかりやすいのだが、問題は得点処理が煩雑すぎること。

なんか、8パターンぐらい書いてあるんですもん・・・

もっとシンプルにできたんじゃないかな?

今回、ルールを読みながらのプレイだったのも問題かも。

ルールを熟読した人と一緒にプレイするのをオススメします。

スチールドライバー

評価:8/10

株式と競り。

中量級ワレス。

見た目がイカツイので、覚悟して挑んだのだが見た目の0.6倍ぐらいの重さ。

6社ある鉄道会社の操作権をそれぞれ競りで決める。

競り落とすと、今回線路を敷く場所を決められる上に、その会社の株を獲得できる。

線路を敷くことで接続先の街に書かれたお金を「自分だけ」貰えるのだが、その金額がでかいのを狙って自分の為に自由奔放に敷くか、その会社の将来を考えて計画的に敷くか。

いい形に路線を広げていると、その会社の株の価値はその分上がり、最終的な得点を生み出すことになる。

初プレイでは、どうすればいいのかイマイチわからなかったのだが、今この文章書いていて整理が付いてきた。

競り・競り値を用いた線路建設・線路建築による一時的収入・株から得られる最終得点、それぞれの相互関係が無駄なく美しい。

書き始めたころは評価7って書いてたのに、書き終わる今となっては8になってるからね。

ルールブックがわかりにくいってのもあるが、これはインスト力が試されるゲームだね。

ハリーカップ

評価:5/10

制限速度があるレースゲーム。

アクションとバーストの要素をレースゲームに盛り込んできました。

人数分のダイスを振り、早い者勝ちでダイスを取り合う。

取ったダイスの数だけ自分のコマを進められる。

純粋に高い数字のダイスを取れば良いわけではなくて、もう1個別のダイスを振ってその目と取ったダイスの目を足した数が速度になる。

この速度が制限速度を超えてしまうマスには入ることができない。

ちょっと先のコースを見越したダイス目を取る必要がある。

弱者救済が弱めなので、負けだすとギャンブルに出て、さらに負けるっていう悲しい展開になりがちだけど、そんなに長いゲームでもないので良し!

君主論

評価:6/10

競りとセットコレクションとエリアマジョリティと・・・

あと、使用カードマジョリティ。

建物を建築するために使ったカードが捨て札にならず、自分の前に残り自分へのプラスとして働くのが特徴。

得点方法がいくつかあって、「建物建築による得点」「エリアマジョリティによる得点」あたりは、よく見るのでわかりやすいのだが、「他プレイヤーによる建物建築で使われた色のカードマジョリティを取っていたら得点」ってのが新鮮であり、感覚がつかみにくい。

だが、この得点が結構バカにならない。

正直、初プレイでは、この得点を得るための立ち振る舞いがイマイチつかめなかった・・・

ここら辺が、僕の技量によるものなのか、ゲーム自体の性質なのか・・・

もう一回ぐらいプレイしてみたい。

フッガー家

評価:6/10

カードプレイと相場変動(暴落あり)。

手番では手札を1枚プレイするか、カードを1枚補充するかの2択。

プレイしたカードは自分の前に出しておいて、ラウンドの最後に換金される。

ラウンドの終わるタイミングは場に同じ商品カードが5枚出たら。

その時点で場にある商品の数を数えて、3位までは枚数分だけ商品価値が上がる。

競りがない「モダンアート」みたいだね。

だが、この「フッガー家」には暴落がある。

最高値である9の次は1になるのだ。

この暴落が、ゲームを引き締めている。

カードを仕込んでおいて最後に得点化するっていう技もあるのだが、これのバランスが若干気になった。ちょっと強すぎるかも・・・

でも、まぁアドルングの中では当たりなゲーム。

ストロッツィ

評価:6/10

簡易版「メディチ」。

「メディチ」ではタイルを1~3枚めくっていたが、「ストロッツィ」ではカードを1枚めくるだけ。

その1枚にタイル3枚分のアイコンが描かれている。

競りは一人以外が全員降りるまでクルクルまわる一般的な競りなのだが、競りに使うチップが1・1・2の3枚で、各競りでは1枚しか使えない。

つまり、2を出せば確実に取れる。

損得勘定してのシビアな値付けが求められた「メディチ」に比べたらかなり簡単。

「メディチ」を簡単にしたゲームだと「アニマリア」があったが、「ストロッツィ」の方が格上。

流石、本家クニちゃん!

何を削って、その分何を少しだけ足せば良いかをわかってらっしゃる!

プレイヤーのレベルに応じて「メディチ」と「ストロッツィ」を使い分ければ良いんじゃないでしょうか。

指輪物語 二つの塔

評価:7/10

クニツィア作の指輪物語ゲーム。

各ラウンドにカードをプレイして、枚数勝負で得点を獲得。

だが、ラウンド毎に必要なカードが違っていて、各ラウンドに必要なカードは最初から決まっている。

刹那的な判断でも大丈夫な「ケルト」に比べて、長期的な判断が必要になる。

カードの補充方法は「ジャンボ グランプリ」と同じ。

だが、このゲームは

・相手が欲しているカードが明確。

・あるラウンドを過ぎると急に不要になるカードがわかっている。

ので、どのカードを捨て、どのカードを握りこむかで非常に悩むことになる。

「ケルト」系列では個人的上位にくるゲーム。

すでに絶版なのが、残念。

「ケルト スパイラル カードゲーム」とかって名前で再販すれば良いのに・・・

ジャンボ グランプリ

評価:5/10

「タイヤ」「エンジン」「シャーシ」「ドライバー」を組み合わせて最高のマシンを作ろう。

4色1~7のカードが各2枚。

ケルトみたいに、色別の捨て山がありそこからドローするか、山からドローするかって方式で手札を揃えていく。

4巡した後に、各色1枚ずつの4枚セットを作って、勝負!

基本的には、数字の数比べなのだが、全部が同じ数字だと、全部7扱いになる。

で、結構これが作れちゃう。

むしろ、作れなかったら勝てない感じ。

各カードが2枚ずつあるし、残った手札が次の回に持ち越されるので、あまり邪魔には走らない傾向になったからだろうか・・・。

クニツィアにしては、ジレンマは薄め。