カードをめくって、指示通りのアクションを行う。
反射神経パーティーゲーム。
指示の種類が多くて、10種類近くある。
反射神経以前に、これらを覚えるのが大変大変・・・
序盤は、カードがめくられて、「・・・これ何だっけ?」という状態に。
しばらくすると慣れてきてゲームになってくる。
立ち上がって敬礼したり、手を銃の形にして撃ち合ったり・・・
バカらしさが面白い。
ボードゲームメモ
カードをめくって、指示通りのアクションを行う。
反射神経パーティーゲーム。
指示の種類が多くて、10種類近くある。
反射神経以前に、これらを覚えるのが大変大変・・・
序盤は、カードがめくられて、「・・・これ何だっけ?」という状態に。
しばらくすると慣れてきてゲームになってくる。
立ち上がって敬礼したり、手を銃の形にして撃ち合ったり・・・
バカらしさが面白い。
シンプルなピック&デリバー。
「スモール〇〇エンパイア」シリーズ。
Tabletopiaでプレイ。
線路を2本敷いて、工場マスにある資源を、それを求める都市まで運ぶことで得点&収入。
長距離になればなるほど、収入も得点も上がる。
配送時に手札からカードをプレイして、条件を達成できていれば追加得点。
各都市は1人一回しか配送できなかったり、各マスは2人までしか入れないルールがあるので、早めに良いルートを押させることが大事になってくるのだろう。
色んなゲームの要素を寄せ集めつつも、コンパクトなプレイ時間に収めたって感じのゲーム。
が、「このゲームの特徴」となる部分が無く、寄せ集めた要素もイマイチ繋がっていない。
フェルトのシティーコレクション第3段。
「リアルト橋」のリメイク。
Tabletop Simulatorでプレイ。
「カッラーラ」のリメイクと同じで、結構手が入っている。
・カードピックが2枚ずつ2周に変更。
・さらに、取る順番が逆順に。
・手札上限が無くなり、ラウンド毎に全ての手札を捨てるように。
・どの種類でも、同じの2枚でワイルド扱いにできるように。
・公開手札的なリザーブの追加。
・ゴンドラと橋が1種類のアクションにまとめられた。
・建物の種類が12種類固定だったのが、40種類ぐらいになって、ランダムで場に公開されるように。
・プレイヤー人数上限が5人から4人に減った。
「リアルト橋」を遊んだのが結構前ってのもあるけど、かなりプレイ感が変わっているように感じた。
特に建物の種類が増えたことで色んな戦略が試せるようになったのは、今風。
あと、リザーブのシステムやカードピックシステムが変わったことで、カード運が悪くても工夫のし甲斐が生まれた。
全体的に良くなっている印象で、これは買い替えるのもアリかもしれない。(キックスターターでの値段設定が異常に高いので、値下げを待つ他なさそうだけど・・・)
野菜収穫と価値変動。
場に4×4に野菜が並んでいて、その位置によって各野菜の価値が決定される。
最終的に、手札に価値の高い野菜をたくさん集めることが目的となる。
手札2枚持ってゲームスタートで、場とは別に用意されているカード列からカード1枚を獲得して、とったカードの野菜に対応する能力が発動。
全員が手札9枚になったらゲーム終了。(最後の一周は能力発動無し&カード列にカード補充無し)
能力は全て場のカードを変更する系で、これで自分のひいきの野菜の価値を高めていく。
カードの能力の影響が結構大きくて、価値が上がり過ぎた野菜は簡単に落とされてしまい、大体平均的な場に落ち着く・・・
最後手番の最後の1枚で価値が確定するので、最後手番がかなり有利な気がする・・・
それを見越して後手番のプレイヤーの真似をして野菜をピックしたり、他で結託しろってことだろうか・・・?
イタリアのボマルツォにある怪物公園が舞台。
「ポーション・エクスプロージョン」のデザイナー。
ベースシステムはワーカープレイスメント。
同じマスに別のプレイヤーも入れるタイプだが、起動コストはアクションマスに置かれ、それが次に駒を置くプレイヤーの起動コストになってしまう。
2人目までは、そこまで変化がないのだが、3人目以降はかなり高コストになってしまう。
アクションの1つに、マスに配置されたコストを取り除いて自分のものにするアクションがあって、それによって、1人目よりも2人目の方がコストが低くなることもあったりして、そこら辺のやりとりが面白い。
あと、最大の特徴は、最終得点計算の仕組み。
8種類の得点形式があり、全てが「○○を一番多く持っているプレイヤーが〇点」っていうマジョリティ得点。
各得点形式の得点が、ゲーム中に仕込まれるカードの値によってランキング的に決まる。
マジョリティを取るだけじゃなくて、その得点形式を押し上げる必要があるのが面白い。
上位グループの得点形式は2位にも得点が入るので、頑張っているプレイヤーの2位に潜り込んでおこぼれ得点を狙うのもアリ。
同じメーカーの「チッタ・スタート」もそうだったけど、他にないシステムを盛り込んでいて、通に受けそうな面白さ。
CEOがデザインしているゲームはイマイチのが多い印象だけど、他のデザイナーのは注目していきたい!
灌漑っていう新要素が追加される「バラージ」の新マップ。
各段に灌漑地があって、そこに隣接する盆地にダムを建てて、そこにたまった水を消費することで灌漑タイルを獲得できる。
灌漑タイルは手番にフリーアクションで実行できるうえに、結構強力なものも多いので、コンボ的な動きが可能になっている。
とは言え、手番毎に使える枚数を1枚に制限してくれていて、超絶コンボが発生しないようにしてくれているのが何よりも有難かった。
ひたすら新作を追い続ける我々ノンリプレイ派にとって、拡張マップは傑作を遊び直す口実になるのが良いね。
地表が海に覆われた地球で海底都市をつくる。
「ハダラ」や「エマラの王冠」のデザイナー新作。
場からカードを取ってマイボード上に配置してエンジンビルドしていく。
カードの取り方フェイズ毎に変わっているのが特徴。
最初のフェイズは、場から1枚ずつ購入していき、残っているカードは徐々に安くなっていく。
次のフェイズは各プレイヤーに3枚ずつカードを配り、そこから好きな枚数獲得する。
獲得するカードが多いほど支払額が増える。
そして、買われなかったカードは場に公開され、それを競りでとり合う。
もう1つの特徴は都市へのダメージ。
支払いでダメージを受けたり、アクションでダメージを回復したりする。
最終的にダメージが限界値を超えているかどうかを判定するのだが、超えていたら脱落!ってわけじゃなくて、最終ボーナスが獲得できなくなるだけ。
ゲーム中の得点を重視する作戦であれば、ダメージを比較的無視することも出来る。
普通に面白いのだが、コレっていう分かりやすい見所が無くて、ちょっと迷走感を感じるゲームデザイン。
デザイナーの才能は感じるんだけどね。
あの「マヤ」でもあの「マヤ」とも関係ない「マヤ」。
隣接するピラミッドのブロックを交換して、色を揃えていく。
プレイヤー人数によって、ルールが変わる。
2人プレイだと、色を揃える毎に自分の色のはしごをセットでき、最終的にはしごマジョリティを取れると1点。
5階層を全て同じ色に揃えることが出来ると司祭駒を置けて1点。
3人プレイは最初に自分の色を決定されて、その色を出来るだけ揃えるようにする招待隠匿アブストラクト。
コロヴィーニっぽいゲームになる。
4人プレイは3人プレイとほぼ同じだけどペア戦になる。
「一度くっついた同じ色のブロックは分離できない」「土台のブロックは移動できない」っていうルールが効いていて、ドンドン収束していく。
そして、それがわかると序盤の動きも大事になる。
完全に知らない「マヤ」だったので、舐めてたのだが面白かった。
「マヤ」って名前にハズレ無しか?
ドラが作った「コロレット」。
ニュルンベルク新作。
ルールはかなり「コロレット」で、タイルを引いて場の列に追加するか、1列獲得してラウンドを抜けるか。
大きな違いは得点形式。
同じタイルを1個だと1点、2個だと2点、3個でトリケトラが形成されてタイルに示された得点(5~10点)が獲得できる。
4個以上取ってしまうと、得点は無くなり3個を超えた分だけ失点となる。
あと、めくったタイルを裏向きで保持できる。(ゲーム中に2回まで)
裏向きのタイルはゲーム終了時に捨てても良いし、取ったタイルに加えても良い。
大枠のプレイ感は一緒なんだけど・・・マイナス要素が強調されている印象を受けた。
「コロレット」は嫌なカードを取らされても挽回が可能というか・・・ともすればプラスに転じることができたんだけど、「トリケトラ」は挽回不可能な失点を負うことになるのが原因だろうか?
このシビアさをマイルドにしようとしているのが裏向き保持ルールなのかな?
同じく「コロレット」似のゲームであるクニツィアの「サンフランシスコ」と違って、どうしても「コロレット」の影がよぎるプレイ感・・・決してつまらなくはないんだけど・・・ちらつく・・・
ドイツの学生が開発した同名のデジタルゲームのボードゲーム版。
去年のエッセン新作。
「カタン」や「カルカソンヌ」から影響を受けたであろうデジタルゲームの逆輸入的なボードゲーム版。
デジタルゲームの方も遊んだことあるのだが、基本ルールは同じ。
どんどんタイルを配置していって、「この森を6タイルちょうどにする」といった目標をドンドン達成していく。
今作は、完全協力ゲーム。
個人が持つ秘密情報が無く、全員で相談していいルール。
タイルが尽きるまでにより多くの得点を狙うスコアアタック。
あと、デジタルゲームによくある実績システムが搭載されている。
アナログゲーム的な表現だとキャンペーンモードとかレガシー系になるのだろうか。
プレイ毎に要素が追加され、より高いスコアが狙えるようになっていく。
プレイヤーが上手くならなくても、実績解除によって自動的にスコアが稼げるようになるのは、デジタルゲームのトレンドを上手く取り入れてる感じだね。
ストーリー的なものは無いので、人によってはドライに感じそうだけど、個人的にはテーマに重きを置いていないので全然アリ。