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カテゴリー: ボードゲーム

コンテナ(10周年記念版)

Container

評価:7/10

コンポーネントが大きくなった新版をプレイ。
「投資銀行」という追加ルール付き。
旧版のショートルール(コンテナの総数を減らす)が通常ルールになっている。

プレイ自体久々。
自身の行動がバタフライ効果的に世界に影響を与える感じは、まさに経済ゲーム!

新版での追加要素である「投資銀行」は、金でコンテナを、コンテナで金を競ることが出来るようになっている。
やりたいことが無い時の逃げ道として機能するほか、借金や島での入札を断った際のお金が世界に循環するようになるので、序盤に起こりがちなデフレが緩和されている。
中々良い追加ルールなんじゃないでしょうか。

思い返してみると、色々考えがわいてくるので、そこまで間を置かずに再戦したい。

シフティング・ストーン

Shifting Stones

評価:4/10

共通盤面で自分の目標を達成する系ゲーム。
BGAでプレイ。

3×3に並んだタイルを入れ替えたりひっくり返したりして、自分の手札の形状にして得点。

共通盤面を自分の手札の形にするゲームに良いゲームは無い!
もう、言い切っちゃう!

今作の評価できる点は「手札のサイクルが早いのでロック状態にならない」ってところかな。

ネクストステーション:ロンドン

Next Station:London

評価:6/10

地下鉄テーマの紙ペンゲーム。
BGAで遊んで面白かったので実物を入手してみた。

改めて遊んでも面白かったのだが、デジタルで遊んだ方が面白い気がする。
線が綺麗に描かれるし、得点計算を自動でしてくれるし、出たカードの状況もわかるので・・・

ボードゲームは絶対対面で遊んだ方が面白い!と思ってたけど、ソロプレイゲームはオンラインの方が楽で良いかもね・・・

オリフラムⅡ:紅蓮

Oriflamme2

評価:6/10

オリフラム」の続編。
単体でも遊べる独立拡張。

続編なだけあって、キャラクター効果は少し複雑になっている。
カード効果を組み合わせることで様々なコンボを生み出せそうなのだが、他プレイヤーの思惑と絡んで上手くいかないのも同様。

1と組み合わせることでほぼ無限の組み合わせが作れそうなので、「オリフラム」好きな人は買って損はないだろう。

イオの庭

Gardens of Io

評価:5/10

火星の庭」の後続ゲーム。
得点形式だけ同じで、他は結構変わっている。

いわゆるクラマートラックで得点を記録するゲームなのだが、この得点駒の位置が大事になる。
得点駒から見て、直線上にあるマスに手持ちの駒を配置。
配置した駒と同じ色のグループの大きさによって得点が入る。

あと、各色の最後の駒を置くことが出来ると連続手番が行える。

前作「火星の庭」はダイスロールによる運要素があったけど、今作は運要素無しの完全なアブストラクトゲーム。

今回5人プレイだったので、多人数アブストラクトによくあるバランス調整展開になるかと思ったのだが、どう動くのかほとんどよめないので、流れに身を任せるプレイになった。
3人ぐらいだと考えて手を打てそうだけど、流石に5人だとその場その場の流行にのる手になっちゃうね。

個人的には「火星の庭」の方が遊びやすいし、考えどころがあって好き。

レイルロード・ダイス

Railroad Dice

評価:5/10

大量のダイスを使う鉄道ゲーム。
ダイスが線路やお金や株券になる。

可能性を感じる基本コンセプトなんだけど、まとまりきっていないというか平坦なプレイ感・・・
そう感じる人が多いのか、BGGでバリアント案がいくつか上がっている。

今回、その中のSOSヴァリアントを利用したけど、まだまだ・・・

ファイフ

FYFE

評価:6/10

5×5のグリッドにチップを埋めていくパズルゲーム。
新人デザイナー。新作。

アイコン5種類×背景色5色×数字5=125枚のチップ。
これを1枚持った状態で1枚ドロー&1枚プレイを繰り返すだけ。
ただし、最後の1マスはドローせずに手元に残った1枚を配置しなければならない。

横列、縦列、対角線の各ライン上のチップ5枚で役を作って得点していく。
この各ラインの得点形式をゲーム中に自分で決めるのが特徴。
チップを配置した時に、そのチップを指している得点タイルが1つも無ければ、その時点で得点タイルを配置して得点形式を決定しなければならない。

得点タイルは全員が同じ構成のものを持っているのだが、各得点タイルに対して最初に達成したプレイヤーにはボーナス点が入る。
また、1枚のチップを配置することで複数の得点タイルを同時達成できた場合もボーナス点が入る。

12ラインを考慮してチップを配置しなければならないので、かなり悩ましいのだが手札2枚っていう制限が上手い!
先を見越した計画を少したてられつつ引き運にも翻弄される。このバランスが絶妙!

自分で得点系を決めるグリッドパズルってことで最近発売された「ロスト・シーズ」とソックリ。
「ロスト・シーズ」は得点形式の決定はセットアップ時、タイル選択は場からドラフト。
「ファイフ」は得点形式の決定がプレイ中、チップ選択は袋からランダムドロー。
「ロストシーズ」の方がプレイヤーインタラクションが強く、パズル感はそこそこ。
「ファイフ」はほぼソロプレイで、パズル感強め。

どちらも面白いが、結構プレイ感が異なる。
個人的にパズルにインタラクションはあまりいらないと思っているので、「ファイフ」の方が好みかな・・・
5×5と4×4っていう盤面の違いから、サクッと終わる「ロストシーズ」も捨てがたいけどね・・・

サンフランシスコ(クニツィア)

San Francisco

評価:6/10

「コロレット」的なカード獲得で街づくり。
クニツィアの新作。

手番でできることは「カードを配置」か「カードを獲得」の2択。

「カードを配置」は、山からカードを1枚めくって、場の3列のカード列のいずれかに追加する。

「カードを獲得」は、場のカード列から1列を選んで全てを獲得してマイボード上に配置。

「コロレット」と違って、カードを獲得してもラウンドを抜けずに、契約書タイル1枚を受け取る。
契約書タイルを持っていると、「カードを獲得」アクションに制限がかかる。
自分が持っている契約書タイルの枚数より多くカードが並んでいる列からしかカードを取れない。
これが、ルール聞いただけだといまいちピンとこないのだが、契約書を持っていると想像以上に足元を見られることになる。
なので、基本的に契約書は簡単に取らないようにしたいのだが、早取りボーナスがそれのカウンターとして効いている。

概要は「コロレット」とソックリなんだけど、遊んでみるとプレイ感は違う。
獲得したカードの内で不要なものは捨てられるので、余計なカードを追加するっていういじわるは無いんだけど、他プレイヤーに都合が良すぎる組み合わせは作れない。

マイボードを埋めて都市を発展させていくのは楽しいが、終始他プレイヤーを警戒するじとーっとした陰湿さが付きまとう。

ないはずの記憶

評価:3/10

故人を偲ぶ体(てい)でのエピソードトーク。
同人ゲーム。

対象となる人物を決めて、その人物が亡くなっている体でエピソードを書いて、一番「らしい」エピソードを書くと得点。

大喜利にテーマをまぶしただけのコンセプトゲーム。 
気のしれた者同士が話のネタにするのには良いかもしれないが、紙に書いてまでとなると、とたんにハードルが上がる・・・
大喜利系ゲームは、スベるリスクを下げるのが役割だと思うのだが、今作はそこら辺のケア無しどころか、設定までもが笑えない方向に向かわせている。

パイル・ポイル

Pail Poil

評価:4/10

イラストを決まった文字数で表現するパーティゲーム。
エタニティ」のデザイナー。

カードをめくって、示されたイラストを示された文字数で言う。
フランス語のゲームなので、本当は音節数みたいなんだけど、上級ルールの角の数字を使って文字数で遊ぶで遊んでみた。

「ライオン」「カバン」みたいに簡単な答えなら自信満々に言えるが、「コウギョウチタイ」や「ホニュウルイ」みたいな無理やりな答えは勇気をもって言う必要がある。

場の空気と遊ぶメンバーによってのみに支えられているパーティーゲームなので、出す場は選びそう。