「〇〇といえば△△。△△といえば××」という2段階の連想ゲーム。
国産のパーティーゲーム。
最初のキーワード全体と、1回目の連想と2回目の連想の頭文字だけ公開される。
そこから、2回目の連想のキーワードを導き出す。
各自2回ずつ回答権があり、1回目で正解すると回答者のみが得点。2回目で正解すると回答者と出題者が得点。
「ディクシット」的なちょうど良いぐらいの問題を求められるシステム。
可もなく不可もなくという印象。
ボードゲームメモ
「〇〇といえば△△。△△といえば××」という2段階の連想ゲーム。
国産のパーティーゲーム。
最初のキーワード全体と、1回目の連想と2回目の連想の頭文字だけ公開される。
そこから、2回目の連想のキーワードを導き出す。
各自2回ずつ回答権があり、1回目で正解すると回答者のみが得点。2回目で正解すると回答者と出題者が得点。
「ディクシット」的なちょうど良いぐらいの問題を求められるシステム。
可もなく不可もなくという印象。
クニツィアの陣取り+エリアマジョリティ。
手番では地形ダイスを2つ振って、対応する地形タイル2枚を盤面の好きな位置に置くだけ。
同じ地形が3つ以上繋がるとエリアとなり、そのエリアでのマジョリティを取っているプレイヤーが4点。2位が2点。
エリアの大きさが3つでも、7つでも、マジョリティ得点は4点なので、大きくなり過ぎないようにしたい。
そうなると、小さいエリアばっかり作りたくなるが、そのカウンターとして最大のエリアの得点は3倍。それ以外のエリアで、地形ごとの最大のエリアは2倍って言うボーナスがつく。
大きいエリアでボーナスを狙うか、小さいエリアで効率よく稼ぐか・・・
ダイスによって置くタイルが指定されるのだが、2面はワイルドなので理不尽感は無い。
むしろ思考を絞ってくれてテンポを良くしている。ガチ感も減って良い。
箱絵からはヤバさしか伝わらないけど、流石のクニツィアクオリティ。
「悪魔の針」をひねって漬け込んで油で揚げたようなゲーム。
BGAでプレイ。
3~10、4スート。(4人プレイ時)
マストフォロー切り札有り。
4エリアで同時進行でトリテを行うっていうベースルールは「悪魔の針」と同じ!
今作は切り札があり、エリアごとに最初から決まっている。
ただし、切り札と同じスートでリードするのは禁止。
ここまでは良いのだが、得点形式がスゴイ!
1つのエリアで2回トリックが終了すると、そのエリアの切り札カラーチップを得点カード1枚に割り当てる。
得点カードは「この色のカードを一番取っていない人は-4点」とか「この色を含まないトリック毎に2点」等々・・・
得点カードは最初から3枚公開されていて、どの色を割り当てるかを探りあっていく。
「悪魔の針」と比べるとかなり濃いプレイ感。
今作の方がシステム的練られている感じで、期待して遊び始めたのだが・・・ちょっと重苦し過ぎる・・・
他プレイヤーの獲得札も公開なので、終盤はマルチ味も帯びてくる。
トリックテイキングは、もう少し気楽に遊べるぐらいが好みなので、この評価だが、濃密な駆け引きを楽しみたい人にはオススメできそう。
「チケット・トゥ・ライド:マップコレクション」の第8弾。
「イベリア」の裏面。
色ごとのマジョリティボードが特徴。
線路を敷いた時に、マジョリティボードにも駒を1つ配置する。
敷いた線路の色とマス数と一致するマスに置く。(空いていない場合はより低い数字に置く)
ゲーム終了時、色ごとに数字合計でマジョリティ得点。
あと、「+1」「+2」「+3」の急行カードを各プレイヤーが持っている。
手番でこれを使うことでアクションを強化できる。
線路敷設時はマジョリティボード上のマスを大きく出来る。(実際の駒数を増やすのではない)
カードドロー時は追加で山札からカードを引くことが出来る。
目的カードドロー時はドロー枚数が増える。
あと、マップの線路の色が極端に偏っている。
これが単純ながら中々効果的な調整で、各自「本当に要らない色のカード」が2,3色存在することになる。
中盤以降は、山札からカードを引くことのリスクが非常に高くなってくる。新しいアプローチ!
こんなに拡張マップを出しているのに、まだ新しい面白さを提供するって凄いね。
仮想通貨がテーマの競りゲーム。
四等星の新作。
大量のダイスが入っていて、これを使って競りを行う。
場にめくられた1枚のカードを競りあうのだが、手元のダイスを使って競り値を付ける。
好きな数のダイスを提示できるのだが、まず「6の目のダイス個数」が最も価値の高いものとみなされ、その次が「5の目のダイス個数」・・・というようになっている。
つまり、「5の目のダイス4個」よりも「6の目のダイス1個」の方が価値が高い。
最高価値を提示したプレイヤーがカードを獲得し、そのカードの上に競りで宣言したダイスを置き、しばらく使えないロック状態になる。
競り落としたプレイヤー以外は、競り落とされたカードに示されている分だけ自分のロック状態ダイス全ての目を下げることが出来る。
ダイス目が0になると、手元に返ってきて再び利用可能となる。
フラグカードが4枚めくられるとゲーム終了。
取ったカードの数字が繋がっていると価値アップ!
ロック状態のダイスはマイナス価値となってしまう。
「ビッグチーズ」のような競りシステムと「ゲシェンク」の連番セットコレクションシステム。
なかなか意欲的な組み合わせのゲームで面白いが、序盤は結構な数のダイスを使わないと競り落とせないので、順番にカードを取っていくことになり・・・終盤で負けているプレイヤーが逆転を夢見てダイスを使って、終了タイミング次第で勝負が決まるっていう大枠の展開は変わらない気がするが、どうだろう?
「タケノコ」の世界観だけ流用した子供向けの紙ペンゲーム。
ボザ作。BGAでプレイ。
鉛筆にはめ込むことで鉛筆サイコロになる器具が特徴。
そんな4色の鉛筆サイコロを振って、順番に1本ずつピックしていく。
ピックした鉛筆の出目と色が一致するマスを塗りつぶすだけ。
各マスは塗る順番だったり、上限が決まっていたりするので、散らばり過ぎず特化しすぎずの程よいところを狙っていく。
子供用ということもあって、ほとんど考えどころは無いのだが・・・
終盤になると、何も書けない鉛筆を取らされることがままあって、小さい子供と遊ぶことを考えるとコレは結構な危険因子なんじゃないだろうか。
「ロールプレイヤー」の世界での刑務所が舞台。
「ダイスホスピタル」のデザイナー。
「モルゲンランド」にシステムがソックリ。
裏向きで置くのが2枚だけになっていたり、エリア1位のプレイヤーにマイナス効果のある疑惑トークンが付いたり・・・
何かと工夫の跡が見えるが、個人的には進化というよりは雑味に感じられた。
もともと「モルゲンランド」は好みでないので、この評価。
「モルゲンランド」が好きな人は遊んでみる価値はあるかも。
1プレイ1ドローのシンプルなカードゲーム。
3枚手札で1プレイ1ドロー。
キャラクターカードは自分の場に出して、毎手番発動。
アクションカードは捨て札にして即時効果。
他プレイヤーのキャラクターを盗んだり破壊したり・・・
他プレイヤーの竹(得点)を奪ったり・・・
今年発売の新作だが、半世紀前のゲームと言われても違和感のないゲーム。
電力の奪い合い(?)がテーマのトリックテイキング。
Tabletop Simulatorでプレイ。
1~9、5スート。(茶スートのみ3~6)
裏からスートが分かるカードだが、茶色のみ、裏面が別の色に擬態している。
マストフォロー切り札有り。
切り札は赤。トリックに赤が出ている場合のみ、茶がスーパー切り札となる。(しかも茶はマストフォロールールを無視できる)
勝者は「1点獲得」or「今トリックで出たカード1枚を次ディールように確保」。
そのトランクで一番小さいランクを出したプレイヤーは、メインボード上の電力を操作できる。
ラウンド開始時に、各プレイヤーに目標カードが配られている。
目標カードには2色示されていて、片方の色の電力を最大にして、もう一方の色の電力を最小にすることを目指す。
その状況を作るためにローランクが重要になってくる。
なんだか、変わったゲーム。
目標カードの他プレイヤーとのかぶり具合が大きく勝敗に影響しそう。