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Board Game Memo Posts

世界の七不思議

評価:8/10

やっぱり傑作。

久々にプレイしたが、やっぱり面白い。こういう感想を持てるゲームは良いゲームだ。

ルール量は結構多いので、インストには時間がかかるのだが、その分プレイ時間が短い。

建造物に埋めるカードを気にするようになると、面白さのレベルが上がる。

7人プレイの場合、対面は気にしなかったのだが、今回はチョビッと気にしたら勝てた。

また、面白さのレベルがあがった。

戦略研究しちゃう気持ちもわかる。

マイルストーン

評価:5/10

個人ボードに職人を配置して資源を得ながら、共通ボードに道や家を置いて得点を稼ぐ。

個人ボードをぐるぐる回りながらアクションを行う。

移動は時計回りであればいくらでも進むことができるのだが、1周するごとに職人が一人死ぬ。

これによって、効率の良い職人の並びを維持するのがなかなか大変。

手番には2アクションを行うだけなので、基本的にはスイスイ進むのだが、要所要所で悩ましい部分が発生してダウンタイムが長くなるのが欠点か。

この、ダウンタイムの長短を波乗りのように楽しめるのが真のゲーマーだ。

悪くはないしプレイ中は楽しいのだが、1回プレイすると、わかった気になっちゃってリプレイ欲がわかない。

村の人生でも感じた感覚。絵柄の問題??プレイ時間の問題??

ウィズ ウォー

評価:4/10

特殊カードだらけの魔法合戦。

魔法カードを駆使して他プレイヤーを倒すか、他プレイヤーの宝を自分の陣地に持ち帰ることを目指す。

魔法カードはかなりの種類があり、効果は強力。

色んな魔法カードを繰り出しあってキャッキャキャッキャする。

小学校の休み時間に自由帳上で繰り広げられたバトルの正当超絶進化形。

よって、細かいルールが多い。

「じゃあ、この時はこうすることにしようぜ!」「はいー、今の攻撃無効!!」みたいな会話の元、成熟したルールなのだろう。

全部説明してるとインストはある程度時間がかかる。

細かいところは飛ばして、まず始めちゃっても問題なさそうだけどね。

童心に返って遊ぶと楽しい。

ペロポネソス

評価:6/10

古代の都市開発。

基本的には、タイルの競りだけで進行する。

だが、その競りが少しだけ変わっている。

ところてん式競りだが、押し出されたプレイヤーがビット額を変えずにビット場所を変えなければならない。

先手番プレイヤーでも、中途半端な額をつけると、押し出されてどこにも置けなくなる可能性がでる。

競りがきまったら、後はほぼ自動処理。

建築コストを払ったり、資源や人を増やしたりする。

あと、このゲームの特徴として人がしにまくる。

決算時に、食料が足りなくて死ぬ。

ゲーム中に5回起こる災害でも、もちろん死ぬ。

いっぱい死んじゃう人だけど、ゲーム終了時に非常に重要になる。

人の得点と建物の得点を比べて小さいほうがそのプレイヤーの得点になる。

つまり、良い建物を建てまくっても人が少ないと最下位になっちゃう。

タイル構成を見る限り、食料の絶対数が少ない気がするので、死ぬようにデザインされているのだろう。

うーん、古代はキビシイ。

思ったよりも軽いプレイ感でした。

というのも、災害も決算も、いつくるかわからないからね。

災害や決算に振り回されるのを楽しめる人には良いゲーム。

ミュー(4 in 1)

評価:5/10

ナポレオン風トリックテイキング。

親の権利を取るためにビットを行うことから始まる。

より多く手札をさらしたプレイヤーが親の権利を得る。

その後に親がパートナーを選ぶのだが、ビットの際にアンダービットをして親に対して「パートナーに選んでちょうだいアピール」ができる。

ここらへんが、トリックテイキング慣れしている人にはたまらないらしい。

あと、2番目にビットが高かったプレイヤーが対親となり切り札を決めることができる。

その後に親が、別の切り札を決定できる。

2種類の切り札があるので、それ以外のカードではあまりトリックを取ることができない。

ビットとカードプレイは6:4ぐらいの割合でビットの方が大事じゃないかと感じた。

はい。トリックテイキングは5点ですよ!!

最初に、「ナポレオン風トリックテキング」って書いたけど、僕はナポレオンやったことないですし・・・

でも感じる。このゲームは難しい!初心者は触るな危険!

逆に、トリックテキング大好きな人が面白がるオーラは感じる。

インダストリア

評価:6/10

オークショナーの絶対的権力。

基本競りのみで進行するのだが、その競りが独特。

順番にプレイヤーがオークショナーを務めるのだが、その権力が半端ない。

競りの支払いはオークショナーが受け取るのだ。

ガッポガッポ儲かる。

さらに、他のプレイヤーがいくら高額ビットしてもオークショナーが「譲らん!!」と言うと、オークショナーはタダで落札できてしまう。

横暴すぎる・・・

建物タイルと技術タイルがあるのだが、技術の方が効率が良いと感じた。

ただ、技術には完全に無駄になるかもしれないリスクがある。

今回は皆、慣れていなかったらそこらへんの嫌がらせが無かったのが技術有利になった要因かな?

もう一回ぐらいやってみたい。

ボードは日本語化かアイコン化した方が良さそう。

ガラガラヘビ

評価:5/10

くっつかないように、卵型の強力磁石を置いていく。

磁場を体感するのは久々だ。

ぶつかった時の音が良い。

バビョョョン!!

結構デカい音なので、「やってもおたぁ!!」感を煽る。

面白いゲームなのだが、先手番が有利すぎるので、なんかハウスルール導入したほうがよさそうではある。

マインツ(4 in 1)

評価:5/10

「マインツ!」って言ったらトリックを取れるトリックテイキング。

それだけを聞くと、強烈なゲームっぽいがそうでもない。

一人が取れるのは8トリック中2トリックだけってルールがあって、

下手に「マインツ」宣言するとショーモないカード押し付けられて終わる。

他にも小さい数字がトリック取るやら3番手が得点一番低いやら変わったルールがチラホラ。

ちょい難のトリックテイキングゲームでした。

なんか、トリックテイキングって全部評価5にしてるな・・・

良くわかってないんだな。きっと。

僕の書くことあんまり信用しちゃダメよ。

とにかく、変なトリックテイキングと言うことは確か。

ウルル

評価:5/10

制限時間有りの論理パズル。

「赤は青の隣」「白は青の対面」みたいな条件をできるだけ満たすように置く。

こちらを立てれば、あちらが立たず。制限時間もあいまって中々難しい。

意外と論理パズルのボードゲームはやったことなかったので新鮮でした。

ただ、配置条件に矛盾が生じた時の解決法がゴチャッとしているのが気になった。

完全な解が無い時があるのだ。

ここらへんがスマートに解決されていると良かったんだけどな・・・

できれば、ピチッと解決したいもんね。

孫子

評価:5/10

プレイヤーは職人となって芸術品を作って、孫子になることを目指す。

職人を極めてなれるのが孫子??兵法の??

これ「尊師」の誤訳じゃない?孫子の方が面白いから良いけどね。

各プレイヤーは師匠と弟子のコマを持っている。

この2つのコマを盤面に置いて、その場のアクションを行う。

師匠と弟子とでアクションの強さが違う。できる師匠と、できない弟子。

2つしかコマがないので、1ラウンドもすぐ終わる。

その上、 師匠は作品制作に入ると完成するまでの間、何もできない。没頭です。

師匠が没頭して精神世界を漂っている間に、ダメ弟子が一人で大奮闘。愛くるしい。

基本的には、市場で素材を集めて作品を作って、その作品の効果を使ってより良い作品を作る。拡大再生産。

他にも、有力者に素材を謙譲したり、質屋で素材を交換したりもできる。

ルール聞く限り、なかなか堅実なゲームな気がしたのだが、その印象を一気に変えたのが寺院でもらえる「幸運の巻物カード」。

いわゆる使いきりの特殊カードなのだが、この効果が結構強力で種類も多い。

特殊カードを引いてから、それを軸に戦略を組み立てるぐらいの力を持っている。

この感じを最初に説明したほうが良い。心構えができていれば、楽しめるゲーム。

逆に、ガッチリめのゲームを想像していると拍子抜けしちゃうかも。

コンポーネントの出来が素晴らしい。

師匠コマの落ち着き、弟子コマの純朴さ、制作の時間経過を表す背景の味わい。

良い仕事してます。