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Board Game Memo Posts

ジャイアントステップ

評価:6/10

コンパスのように巨人を動かして、目的地まで移動する。(あるいはバスケットのピポット)

地形カードがある限りいくらでも移動できるんですが、

この地形カードの獲得がバースト系。

獲得時には、いくらでもめくっても良いが、盗賊をひいてしまうと、それまでめくったカードを全て他のプレイヤーに取られてしまうので、枚数が増えれば増えるほどリスクが高まります。

移動に必要なカード枚数は大体わかるんですが、目測なので不安になる。

手札に8枚ぐらい用意して移動開始したら、意外と3枚で移動できちゃったり・・・

慎重すぎる・・・

他のプレイヤーの移動を、はたから見ていると、「全然いけるよ」と思うが、いざ自分が移動し始めるとドキドキしちゃうんですよね。

アナログゲームならではのプレイ感。見事。

エイリアンがいるクレーター

評価:3/10

軽い記憶要素を含んだダイスゲーム。

外周に自分の宇宙船コマが3つずつ。

手番には

・通常ダイスを使って、宇宙船コマの移動

・エイリアンダイスを使って、エイリアンコマの移動

を両方行うのだが、エイリアンは地底に隠れていて最初はどこにいるかわからない。

エイリアンダイスで、エイリアンの面が出るとエイリアンが飛び出て近くにいる宇宙船を取り去る。

最後まで生き残ったプレイヤーの勝ち。

エイリアンが隠れている場所を覚えると言う記憶要素があるんですが、移動距離は全部わかるのでほぼ記憶できます。

問題点は、収束性がわるいところ。

残り二人になった後からなかなか終わらない。

「エイリアン登場の目が出ても、登場のかわりに移動にしても良い」ってルールがその原因。

(適当にプレイしていない限り)エイリアンの位置はわかっているので、自分がやられる時はエイリアンを登場させることはない。

脱落したプレイヤーもエイリアン移動・登場だけはやるってルールで、勝負がつくようになってますが・・・

それでも中々勝負がつかない。脱落プレイヤーがおもっきしキングメイカーになりますしね・・・

マハラジャ

評価:6/10

アクションプロットとキャラクターアクションで宮殿を建てる。

宮殿を建てるのがゲームの目的だが、家が1金で建つのに対して宮殿は12金。

大金を払って宮殿を建てるこの感じが、ガスン!と強打を打ち込む感じで気持ち良い。

宮殿や家を建てることで収入が増えて、そのお金でまた宮殿や家を建てて・・・っていうサイクルなので、一旦踏み外すとリカバリーが中々難しい。

なので、シビアなプレイを要求される。

途中で1位を狙えなくなる脱落者が発生するので、ショートゲーム(10ラウンド→8ラウンド)ぐらいでも十分かもな、とは感じた。

(いや、今妄想したら、ショートゲームだと先行逃げ切りが強すぎるかもしれない・・・やったことないからわからん!)

ステップ バイ ステップ

評価:4/10

バースト系ダイスゲーム。

「キャントストップ」に似ているが、こちらの方がシンプル。

複数個ダイスを振って、最初に合計値を「どんどん上げる」か「どんどん下げる」かを決める。

そして、1個以上のダイスを振りなおして、宣言どおりになっていればコマが進む。

どんどん振って進めていいのだが、どこかでやめないといけない。

失敗したらそのターンに進んだ分は無かったことになる。

「キャントストップ」と違ってどんどん失敗の可能性が高まるので、逆転し難そうに感じますが、

他のプレイヤーのコマは飛び越えて進むってルールによって、後追いの不利を緩和している。

欠点としては、バーストゲームにしては若干プレイ時間が長いこと。

4つのラインがゴールライン超えたらとかでも良いかもね。

原始スープ

評価:5/10

単細胞生物の食物連鎖(?)。

自分以外の色のキューブを食べて、自分の色のキューブを排泄する。

この排泄物は他のプレイヤーの食料になる。

なので、自分だけで密集していると食料がなくなって死に絶えてしまうのだ。

ここらへんの「それっぽさ」が見事。

あくまで、「っぽい」ってだけで、本当はどうなのか知らんけど・・・

今回5人でプレイしたが、やや多く感じた。

糞が食料として機能しないのだ・・・

4人のプレイヤーが同じ場所で食事しないとダメだからね・・・

昔のゲームだけあって、今の感覚だとプレイ時間は長い。

おそらく、手続きが面倒なのが要因。

「っぽさ」だけを残して、今風にリメイクしてほしいなぁ。

ロボ77

評価:4/10

ノイみたいなカウントアップバースト系。

最初に3ライフ持っていて、

ゾロ目ぴったりを出してしまうと1ライフ減点。

77以上を出してしまうと全ライフ没収!

ゾロ目でも減点ってのが特徴だが、中々ならない上に77以上で全ライフ没収がでかすぎるのであまり機能していない。

絵柄は安心感あるクオリティ。

うん、他に特筆すべきことはない。

テレストレーション

評価:8/10

文字>絵>文字>絵>文字の伝言ゲーム。

この絵と文字を交互にすることによって、普通の伝言ゲームの数倍のオモシロさが生まれます。

想像の3倍は楽しい。

誰でも思いつきそうで、誰も商品化しなかったゲーム。

こういうのみるとなんか悔しい。作り手じゃないのに・・・

似たのにピクショナリーがあるが

テレストレーションは常に全員同時プレイなので暇な時間がないのも良い。

最後の発表タイムもアレヤコレヤ言えて良い。

絵が下手なプレイヤーが二人はほしいところ。

全員絵が上手いと減点3。

フィニート

評価:5/10

ストリームスに似ている。

このボード形状のせいで全く違うゲームっぽくみえるが、実はこのボードは1から20までの一直線を表している。

1、2、19、20の端っこの数字だけが1マスで他の数字が2マスずつっていう分布もストリームスに似ている・・・。

ストリームスとの違いは、場所は指定されて、置く数字を自分で選ぶってところ。

あと、置く数字が各プレイヤーで違う。

でも、やった感じはやっぱりストリームスに似ている。

むしろ、こっちが元祖か。

果てしなき世界

評価:6/10

「大聖堂」の続編。

とはいっても、システムは全く別。そもそもワーカープレイスメントですらない。

スタートプレイヤーによる資源の分配がこのゲームの特徴。

カードの4隅に描かれた資源をカードの向きによって4人に分配し、他のプレイヤーは否応なしにその資源を受け取ることになる。

資源1つの価値が高いので、この資源分配には結構振り回されることになる。

もう一つの特徴は、ゲーム中に4回ある強制支払。

この強制支払の為の資源をキープしながら、他でコツコツ稼ぐってのが基本的な動きになる。

イベントの出方や資源分配で流れは大分変わるので、ガッチリ計画をたてて進めるというよりは、イベントや資源分配に翻弄されつつ、色々対処できるように広く計画をたてておくゲームかと思った。

毎ラウンド、1枚プレイで、1枚捨てなので、

何を使うかよりも、何を残すかが大事。

原作は読んだことないけど、雰囲気は存分に伝わってくる。

ショコバ

評価:4/10

カシノ系カードゲーム。

カシノとのざっくりした違いは

・カードが1~10。7だけ価値が高い。

・付け札できない

付け札ができないってので、あまり悩むことなく進行する。

相変わらずカシノの肝を理解できず・・・

結構運要素高めで、軽いノリで楽しむのが正解で良いのだろうか?

そういう心構えでやれば、それはそれで良い気がする。