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Board Game Memo Posts

コンビット

評価:7/10

買うか売るかの二人用ゲーム。

買うときは額面どおり、売るときは同じ色2枚出して数字を掛け算。

これだけのシンプルなルールなのに大変面白い。

手番には買うか売るかどっちかを絶対にしないとダメなので、買いたい物がない時はショーモナイものを売る事でパスっぽいことも可能。

こういう、同じアクションなのに複数の使い方(意味)があるみたいなのにはグッとくる。

実は序盤の売りが大事。最初の20金はすぐに尽きるのだ。

この知識を生かして、初プレイの対戦相手をやっつけるのが僕の楽しみ方。

「トレーダー」って名前でリメイクされている。しかも、4人プレイまで対応らしい。

くるねこコイコイ

評価:3/10

「くるねこ」っていうコミックの付録で付いてくるカードゲーム。

猫カードを順番に出していって、2周した時点で合計値が大きいプレイヤーが得点カードを獲得する。

ここまでだと、普通っぽいゲームですが、そこに強烈な味付けをしているのが「はぴはぴカード」。

猫カードを1枚ずつ出した出した後に、この「はぴはぴカード」がめくられて効果を発動します。

この効果が派手!

「猫カードの合計値が小さいプレイヤーが得点カードを獲得する」

「1周目にプレイされた猫カードを左隣のプレイヤーにまわす」

等々

多発するアクシデントを楽しむにはハピハピな若さが必要だ・・・

僕は歳をとり過ぎた・・・

カイロからケープまで

評価:6/10

競りで、土地を買って線路を延ばす。

競りで土地カードを取って、その後、土地への線路建設。

ぐるぐる手番を回すうちに徐々に増える資材を使って線路建設。

最初に100ポンドあるお金を、競りと建築にうまく割り振りながら8つの線路をひくことを目指す。

この100ポンドを上手く使い切ってゴールってところがなんか楽しい。

300円までで遠足のおやつ買うみたいな。ちょっと違うか。

アドルングは、たまにこういう良作を出すから油断できない。

ただ、ほとんどが駄作ってのがね・・・油断させるよね・・・

インシディアス7

評価:5/10

数字でもフォローしないとダメなトリックテイキング。

色とは別に、リードのカードと同じ数字でもフォローできる(しなければならない)。

あと、最初に取れるトリック数を予想するのだが、その宣言に使うのも手札カード。

3トリック取れると思ったら3のカードを出す。

さらに、最大値を予想したプレイヤーのカードの色が切り札になる。

数字フォローと予想後の切り札決定によるちょっとしたアクシデントはあるが、結構スタンダードなトリックテイキングという印象。

奇抜すぎるのはイヤだけど、ちょっとスパイスがほしいって時に良いんじゃないでしょうか。

パトリツィア

評価:8/10

都市に塔を建てるエリアマジョリティ。

手札のプレイによって、自分のコマをそのエリアに置くと同時に、

次に手札に加わるカードが決まる(その都市の横に置いてあるカード)ってのが面白い部分であり最大の特徴。

カードは全て使い切るゲームなので、「取ったカード」=「後で絶対に使うカード」なのだ。

初回にぼんやりプレイしていも十分楽しいが、この仕組みを意識して再戦すると更に面白くなる。

あと、ゲーム終了時には、全ての都市が調度埋まるようになっている。

ここら辺の構成が非常に美しいですな。無駄がない。

ピチッとしてる。

ピチッとするのは良い事だ。

ひつじがいっぴき

評価:6/10

羊の数が徐々に大きくなるように出していく。

「ひつじがいっぴき、ひつじがにひき、ひつじがさんびき・・・」

子供向けゲームかと思ったけど、ゲーマーもゴニョゴニョ考えられる余地を残してくれている。

あえてパスをして、次の手番に一気に全部出すのを目指したり、次のプレイヤーが上がりそうなら1を出して場をリセットしたり。

カードに数字が書いてないのだが、確かにこれは書かないほうが良い。

小さい子供は指差しながら「1,2,3,4・・・」って数えるだけでも楽しめそう。

絵本の魅力を損なわないように丁寧にカード化されたのがわかる。

ゲームデザインも去ることながらプロダクトデザインが良く練られている。素晴らしい。

ミケリノス王

評価:6/10

考古学の発掘と展示。

キューブ配置によるエリアマジョリティ。

エリアを制したプレイヤーには2つの選択肢がある。

・出資者タイルを獲得する。

・博物館の展示場所を確保する。

ゲーム終了時に出資者タイルは得点になるのだが、それには博物館の展示場所を確保していないといけない。

しかも、博物館の展示場所は早い者勝ち。

それなら、序盤は展示場所取りが良いのかなぁと思うんですが、そう簡単ではない。

出資者タイルは獲得後、毎ラウンド特殊アクションが行えるようになるのだ。うん、これも早めにほしい。

特殊アクションも複雑すぎず派手すぎず。

ルールに無駄もないし、時間も1時間ほどで調度良い。

良い事ずくめの気がするが評価6なのはアートワークとコンポーネントによる減点。

マーカーが、やたらちっちゃいキューブ。

ボードもなんだか野暮ったくて垢抜けない感じ。

なんか、粉っぽいというか埃っぽいのだ。(あくまで感覚的に・・・)

新品なのに、倉庫から出てきたパーティージョイ感が漂うというか・・・

なんか、勢いでボロクソ書いちゃったけど、面白いゲームです。

見た目に惑わされずプレイしてやってください。

それ何やねん?

評価:4/10

ブタの人形や布や洗濯ばさみ等のガラクタを使って、お題を表現する。

うーん、どうも良くない。

想像以上に表現するのが難しい。

全然伝わらないのだ。

2個ぐらいまでには絞りこめるのだが、あとは勘。

答え合わせして、「これのどこが『パスタ』なんだよ!!」とツッコまれても、

「どうみても『パスタ』じゃねーか!」と負け惜しみしか言えない。

お題カードとして、付属のカードでなくジョゼことばカードを使ったのが悪かったのか・・・

付属のカードを少し訳してみるか・・・(ドイツ語だけど・・・)

ケイブマンカーリング

評価:6/10

原始人のおはじきカーリング。

だが、意外と全うなカーリングゲーム。

特殊アイテムがいくつかあるが、強力すぎず、良いアクセントになっていると思う。

これは盛り上がる。

特に、チーム戦でやると緊張感が増す。団結の力ですよ。団結。

ちょっとほしいなぁ。

チャイナタウン

評価:8/10

交渉のみで進行するゲーム。

交渉と言うと、裏切り・腹黒みたいなイメージがあるが、このゲームは「お互い得しましょ」っていう明るい交渉が多い。

土地も建物も基本的にどんどん価値が下がるので、さっさと取引をまとめちゃうのが、お互いの得になるのだ。

この明るい感じが「あきんど」っぽくて良い。

なもんで、スピード交渉の方が面白い。

交渉時間制限5分とかにしたほうが良いね。

Z-MANから新版が出ているが、視認性は新版の方が圧倒的に良い。

旧版(アレア版)にしかない要素として、ボーナスカードがあるが、これは蛇足。

僕は旧版しか持ってないがボーナスカードを抜いて遊んでいる。

海外ボードゲームにはまりだした頃に

「交渉のみでゲームになるの!?これぞアナログゲーム!!」

と衝撃を受けた作品。

あの頃は、バランスだ、ダウンタイムだ、何々に似てるだとヤイヤイ言わない純粋な心を持っていたなぁ・・・

懐かしいおもひで。