論理パズルと記憶とブラフ(?)
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学研の「頭のよくなるゲーム」シリーズ。
左から右へ数字が大きくなるように並べられたカードを推理で当てていく。
少ないルールでそこそこ考えさせられる良いゲーム。
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「コーダ」ってゲームとルールが酷似してるが、どっちが先なんだろ。
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昔、「コーダ」も「アルゴ」もどっちも持っていたのに、どっちも手放したのはなんでだろう。
決して嫌いではないんだけどな・・・
ボードゲームメモ
論理パズルと記憶とブラフ(?)
・
学研の「頭のよくなるゲーム」シリーズ。
左から右へ数字が大きくなるように並べられたカードを推理で当てていく。
少ないルールでそこそこ考えさせられる良いゲーム。
・
「コーダ」ってゲームとルールが酷似してるが、どっちが先なんだろ。
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昔、「コーダ」も「アルゴ」もどっちも持っていたのに、どっちも手放したのはなんでだろう。
決して嫌いではないんだけどな・・・
外人の間違った日本認識ゲーム。
ただ、システムは結構しっかりしているので、どう扱ったら良いか困る。
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システム的にはカード分配系。「もっとホイップを」をちょい複雑にした感じ。
カード分配の常として、分配に時間が掛かるのが難点。
分配が終われば、あまり悩むことはないので、サクサク進む。
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なかなか面白い。
勘違い具合も狙いすぎておらず自然で程良い。
分配ゲームか勘違い系が好きな人は1回ぐらいやっても良さそう。
分配ゲームをやったこと無い人は「もっとホイップを」からやったほうが無難。
1969年。宇宙開発がテーマ。
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ちらほらと酷評されているゲームなので、覚悟して挑んだが、それほど悪くはない。
ただ、システムに目新しさはないし、直接攻撃は多い。
最近少ないタイプのゲームだ。
直接攻撃が多いということは、プレイヤーがバランスを取らないといけないので人は選ぶゲーム。
あと、恐らく展開の幅は狭いのでリプレイ性は低い。
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システムうんぬんよりも、めずらしいテーマで勝負ってゲームだろう。
テーマが気に入った人はプレイしても良いかも。
ただ、和訳ルールがわかりにくく曖昧なので注意。
基本的には、カードで指定された役をダイスで作ることを目指す。
このゲームの特徴は、他のプレイヤーのダイスでも自分の役を達成できるってところ。
なので、人の手番でも暇じゃないのが良い。
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あと、ダイスは7個振るのだが、3個が白のダイスで4個がクリーム色のダイス。
それぞれのダイスで目の構成が違う。
なので、振り直しの前にちょっと考える。
個人的には、ここの複雑さは必要なかった。
ダイスゲームはテンポ良く振っていきたい。
ファッション業界のワーカープレイスメント。
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4回あるファッションショーに向けて新作を用意する。
建物を建てたり社員を雇ったりして、自分の能力を高めるのだが、社員や建物には維持コストが掛かる。
なので、序盤はカツカツな自転車操業になる。
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ワーカー3つで、8ラウンドだけなので、そんなに時間がかからないかと思ったが、3時間ぐらいかかった・・・
特殊カードの種類が多い上にアイコン化が上手くいっていないのが要因だろうか。
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あと、敗者救済が一切無いので、一旦踏み外すと復帰するのは至難の業。
今回は勝てたので良かったが、負けていると終盤は苦行になる気がする。
7エリアでのエリアマジョリティ。
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エリアマジョリティなのだが、各エリアでの決算が3種類あるってのが特徴。
そのうち2種は、得点源となるミープルの獲得なのだが残る1種は特殊能力の使用。
しかも、それぞれ決算発動の条件が違う。
初回はこれを理解するのに少々手間取る。
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この3種のどれが起こるかがカードのめくり次第なのだが、
カード運強すぎ!っていう程ではないが、そこそこカード運はある。
まぁ、どれが出ても、良いようにポジショニングしておけば間違いない。
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さらに、どうしてもコレがしたい!って時は、最初に3枚配られる自分専用カードを使うことで決算方法を指定できる。
しかも、通常よりも効果が強くなっている。
この自分専用カードを使うタイミングも大事だ。
あまり出し惜しみしていると、使えないまま終わっちゃう。
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クニツィアのゲームだが、らしくない。
ルールが多く煩雑。らしくないな。らしくない!
いわゆる、クニツィアのクワークル。
一番の違いは、プレイ時間の短さ。
クワークルが1時間ぐらいかかるのに対して、これは15分ぐらいだからね・・・
得点計算をなくして、「手札を無くせば勝ち」ってルールにしたことによる恩恵ですな。
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巷の評価はビックファイブの方が高い。
僕も、ビックファイブの方が好み。
パクリがパクリ元よりも評価されるってね・・・
沢山の犯人のパターンの中から、指定された4人が犬の窓(!?)から見える場所を探す。
犬の横っ腹にのぞき穴を空けるっていう発想。
アクロバッティックすぎるぜ!
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こういうパターン認識ゲームはいくつかあるが
このゲームの特徴はパターン形状が3種類あって、どれを使っても良いって所。
1種類のパターンに執着せずに広い視野で探すのが良いのかも。
色んな乗り物を使って、20の街を巡る旅。
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タイルとカードを見て、どういうルートで移動するかをウンウンと考える。
まずは各ルートで使える乗り物を確定していく。
誰かが乗り物を確定してしまうと、そのルートでは他の乗り物は使えなくなる。
ドラゴンを使って移動しようと計画を練っていても、誰かがペガサスを置いてしまったら計画変更を余儀なくされる。
だが、ある程度一緒に移動していないと一人でルートを開拓しないとダメになって辛くなる・・・悩ましい。
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旅の予定を組む感じで楽しくプレイできる良いゲームなのだが、一つ気になるものが・・・
それは、妨害タイル!
一枚の妨害タイルの破壊力が強すぎるのだ。
普通に計画外のタイルを置かれるだけでも十分に妨害になるので、このタイルはいらないんじゃないかな?
でも、妨害タイルがないと緩くなりすぎるのかな・・・
「操り人形」のようなキャラクター選択+カードプレイ。
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みんなで同じ船にのって島々を巡る。
船長となって上陸勝利点を稼ぐか、商人となって商品売却で勝利点を稼ぐか。
船長は維持できれば得なのだが、部下への給料の支払いがあったり反乱による船長権の略奪に備えたりと中々大変。
今回は、船長になることが多かったが、はたから見ていると商人の効果がおいしそうで仕方なかった。
だが、終わってみたら勝っていたのでやっぱり船長も強そうだ。積極的に反乱した方が良い。
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キャラクター選択は、操り人形を彷彿とさせる。
だが、プレイ感は結構違う。
操り人形では他プレイヤーのキャラクターを推理するのは邪魔するため。
一方、モイタラでは推理によって他プレイヤーの意思を汲み取る感じ。
「ほぉ、あなたはそちらを選びましたか・・・反乱する気ですな。ではワタクシは・・・」みたいにニタニタする。
なので、ある程度のゲーム慣れは必要。
ルールもカードゲームのわりに多いしね。