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Board Game Memo Posts

シティ

評価:5/10

タイル配置で街の景観を作る。

みんなでひとつの街を作るんじゃなくて、各自自分の街を作る。パズルゲーム。

タイル配置しつつ、観光客コマを得点化したい地域に配置していく。

地域の種類は「観光地」「公園」「テラス」「川」の4つ。

「観光地」と「公園」は大きなエリアを作れば良い。

「テラス」がちょっと特殊で、テラスから見える「川」の数が得点になる。

この「テラス」のルールが良いアクセントになっている。

全員が同じタイルを置いていく。

「テイクイットイージー」と同じ方式。

プレイ感も似ている。

「テイクイットイージー」ちょいムズ版って感じかな。

こういうゲームは、「次こそは!!」って何回か連続でプレイしたくなるね。

フォルム・ロマヌム

評価:5/10

シンプルを突き詰めたエリアマジョリティ、多人数アブストラクト。

決算が起きそうな所に乗り遅れないようにしながら、自分がトップを取れる場所もしっかり作っていく。

決算が起こりそうな場所が次々と移行していくので、気が抜けなくて面白い。

ただ、ギリギリする状況がずっと続くので、爽快感は薄くて地味ではある。

ガチガチでプレイしたいプレイヤーと、軽く直感でプレイするプレイヤー。

どちらのプレイスタイルでも、楽しいと思う。

だが、両方のスタイルが入り混じってしまうと、変な空気になりそう。

シンプルなゲームだが、長考派のプレイヤーがいると1時間を軽々越えることもあるそうだ。

長考しない3人でプレイしても、40分ぐらいかかったからね・・・

個人的にはちょっと長く感じた。半分ぐらいの時間に調整してほしかったなぁ。

評価:7/10

チグリスユーフラテスの簡易版という評判を聞いて、身構えて挑んだのだが・・・

たしかに雰囲気は似ているが、プレイ感は全然違う。

もっと素直な陣取り。

同じ色2つのタイルが強いので、それがあまりひけないと不利ですが。

ガチすぎるゲームは苦手なので、これぐらいが調度良い。

プレイ時間自体も、2、30分で、「もう一回!」って言い易いのも良いね。

陣取りゲームのわりには、好き嫌いが出ないんじゃないかな?

「ロンド」「スペクタクラム」「秦」の中では、この「秦」が一番好み。

年末で出費が激しいのに・・・ついつい注文しちゃった・・・

エスケープ

評価:6/10

リアルタイム協力脱出ゲーム。

プレイヤー達は遺跡からの脱出を目指す。

付属のCDを再生して、音楽が終わるまでの間に全員脱出しなければならない。

進行はリアルタイム。

各自どんどんダイスを振って、どんどんアクションしていく。

同じ部屋にいるプレイヤー同士はダイスを共有できる。

この共有をちゃんと使っていかないとクリアできない。うん、協力ゲームだ。

制限時間制な上に、全員同時アクションなので騒がしいったらありゃしない。

「ああ!呪われまくった!誰か助けて!!」

「鍵2個でた!あと、2個だれか出して!」

協力ゲームというと、発言力が強い人が指示だして他が従うっていうことになりがちだが、

このゲームは忙しすぎて、ゆっくり話してる暇がない。

自分で判断するしかない。これぞ真の協力ゲーム。

オープンゲーム会でプレイさせてもらったので、BGMが聞こえにくかったのが残念。

家で大音量でプレイしてみたい。銅鑼(ドラ)の音に慄きたい。

拡張ルールでもプレイしてみたいし、一般流通したら買う!

ロンド

評価:6/10

5色あるチップ。

同じく5色あるマス。

チップを同じ色のマスへ置くことで、マスの数字分だけ得点できる。

1手番に何枚でもチップを出して隣接するマスへどんどん置いていける。

さらに、同じマスに何枚でもチップを置ける。5のマスに3枚置けば5×3で15点だ!

もちろん、どこのマスにでも置ける訳ではない。

最初は中心のマスの隣だけ。

その後は、既にチップが置いてあるマスの隣にも置けるようになる。

マスの配置も良く考えられていて、中途半端に置くと次のプレイヤーのアシストになってしまう・・・

だが、手札上限が5枚と少ないので、置かざるを得ない時も多いのだ。

引きの運は結構あるが、十分に先を読みたくなる余地はある。

これは、良いゲームだ!ルールもシンプルだし。時間も短いし。

エッセンのクニちゃんゲーム「ロンド」「スペクタクルム」「秦」の中では、一番多くの人にうけるんじゃないかな。

ここまでシンプルなルールで、デカ箱を出すことを許されるのはクニツィアぐらいになったのかもしれない。

これからもがんばってください!

カロ

評価:6/10

4色のブロックでのアブストラクト。

クワークルをガッチンガッチンにして見た目をシュッっとした感じ。

手札のタイルを場のタイルにくっつけて、色の組み合わせによって得点を得る。

自分が高得点を得られるブロックを置くと、次のプレイヤーがそれを上回る得点を得ることになったりする。

配置を制限するルールが4つあるのだが、これを上手く利用して、次のプレイヤーが得しないようにするのが基本的な動きだろうか・・・

一番高得点な紫ブロックに目がいきがちだが、一番低得点な白ブロックの使いどころも大事。

運要素一切なしのガチアブストラクトなので・・・まぁ、そういう人向け・・・

スペクタクラム

評価:5/10

陣取り+株。クニツィアの新作。

テーマはサーカス団の巡業なのだが、システムとしては、株ゲーム。

4色あるサーカス団をひいきにしたり(株を買う)、ひいきから外したり(株を売る)しながら、チップ配置によって、サーカス団の評判を変化させる。(株価操作)

盤面のプラスマイナスタイルの配置から各サーカス団の株価変動を予想する。

株ゲー好きにオススメ!と言いたいところだが・・・

どうも、プレイ感がフワフワしている。

なんか、結果が腑に落ちないのよね・・・

毎手番配置するチップが、ランダム引きなので、その場その場でしか株の動きを判断できないってのが原因か。

どうした!どうしたんだ!?クニっつぁん!

チップを4つ取ってそのうち3つを使うバリアントもあるので、そっちでもプレイしてみようと思う。

ヒマラヤ

評価:6/10

アクションプロットのピックアンドデリバリー。

「帝国の商人」というフリーボードゲームのリメイク。

リメイク時に廃止されてしまった要素にアクションプロットの制限時間がある。

個人的には、この制限時間を一番評価している。

なので、勝手に制限時間1分でプレイしている。

最終得点の脱落システムも良い。終盤まで逆転の可能性が残るのでダレない。

最大の欠点が「20面ダイス」。

資源や指令タイルがでる場所が20面ダイスで決まるのだ。

これによって、ちょっと運に寄りすぎちゃうかな・・・

何か良いバリアントはないものか?と探していたら、ギークに載ってた。

要約すると

・ダイスの変わりに1から20までのカードを使う。

・次にでるカードを表向きに5枚公開しておく。

・各ターン最初にランダムに市場トークンが配置される。その後、スタートプレイヤーが市場トークンが置かれた村の道の1つに吹雪トークンを置く。

・塔の宗教影響力が逆。レベル1の村では3点。レベル2の村では2点。レベル3の村では1点。

・最終計算で最初の脱落を決めるのがヤクの数。

・最初の脱落を免れたプレイヤー同士で最終対決。基本的には塔による宗教影響力で勝負するのだが、有効になる塔の数が自分が坊さんによって支配している地域の数まで。

・それでも同点の場合は支配地域の数勝負。まだ同点の場合はヤクの数勝負。

3個目以降のウニャウニャはどうなるか解らないけど、ダイスをカードに代えるだけでも運ゲー感はやわらぎそう。

いずれ、試してみたいと思う。

ターボタクシー

評価:3/10

2ペアをつなげる配線早解きパズル。

あまりお題にバリエーションをつけられないので、

しばらくやっていると解法がすぐにわかるようになる。

2ペアっつっても、ほとんどが全ての道が繋がるような配置になるしね・・・

3×3っていうのが流石に狭すぎるのかもね。トゥーイージーですよ。

我々をなめないでほしいね。フリーゼさん。

空中庭園

評価:5/10

ラピュタの様な空中庭園をつくる。

カードをどんどん配置していって同じ色のグループを作る。

グループを作ってタイルを獲得する。

このタイルはセットコレクションになっていて、同じものを集めると得点が高くなる。

土地の広がりとグループの作成を考えながらのカード配置。ウンウン唸れる。

パズル好き向けのゲーム。

序盤に良い形を作ることができたプレイヤーが有利に動けるので、何気に逆転が難しい。

まぁ、タイルやカードのめくり運が結構あるので、そこらへんヤイヤイ言っちゃダメかもね。