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Board Game Memo Posts

パワープレイ

評価:5/10

ドラフトやトレードを使って、最強のホッケーチームを作ろう。

各自、オフェンス3人、ディフェンス2人、キーパー1人の計6人のホッケーチームを持っている。

良いチームにすべく、がんばるのだが、その手段は2種類。

・ドラフト(山札引き)

・トレード(他プレイヤーから引き)

で、「いける!」と思ったら、他のプレイヤーに勝負を挑む。

1枚ずつ同時出しで、数字の大きいほうが勝つ。

キーパーだけ特殊で、キーパー vs キーパーで無い限り数字関係なく引き分けになる。

6枚全部出して、勝ち枚数の多いほうが勝利。勝ち枚数が同じ場合はサドンデス。

あと、勝負には弱いが相手を病院送りにする「壊し屋」もドラマを生み出す良いスパイスになっている。

まぁ、心理戦ですな。

試合の様子は関係ないプレイヤーにも丸見え。

メンバーばれまくり。

負けたチームは、弱いことがバレバレなので、どんどん勝負を挑まれることになる。

ここらへんが荒い。

負けたチームは1枚トレードとか、連続して指名できないとか、何かしらの救済処置がほしかった。

ゲームとしてはアレなので、楽しめる人は限られそう。

ノリ大事。

スポーツ監督の雰囲気は非常に出てるんではないでしょうか。(スポーツあまり見ないのでわからない・・・)

野球ファンとかサッカーファン用に実名で作ったら売れるんじゃない?

クレイジーココナッツ

評価:4/10

ココナッツの中に入った猿を集める。

っていう謎の設定。

ココナッツを割ったら中から猿がゾロゾロと・・・一歩間違えたら悪夢だ。

ココナッツの中には同じ色の猿がいっぱい入っている。

で、それぞれのココナッツには別々の色の猿が入っている。

6つのココナッツから6色の猿を集めたら勝ち。

手番にはダイスを振って、出た目の指示に従う。

・早い者勝ちで一つのココナッツの中身を確認する。

・ボードを90度回転させる。

・2つのココナッツを交換する。

・一つのココナッツを指差して色を宣言。正解なら猿コマ獲得。

どのココナッツにどの色の猿が入っているかの記憶要素も大事だが、ダイス運の方が大事。

キャッキャキャッキャと楽しむゲーム。

ならず者

評価:6/10

「コール トゥ グローリー」をこねくってみました。

カード構成や、カードプレイの仕方から「コール トゥ グローリー」を思わせる。

確かにプレイ感は似ているのだが、そこそこ違うし、そこそこ複雑。

こねくり回しすぎ感は否めない。

決算までの時間が長いのが、切れ味を欠いてるのか・・・

決算のボーダーを2-5、5-2ぐらいにしたら緊張感があって良いかもね。

4人で2プレイしてみて、人数が少ない方が良い気がしてるので3人でも試してみたいところ。

(追記)

3人でもプレイしてみたが、格段に良い。

場のコントロールが効きやすいってのが大きいのだろう。

ってことで、3人プレイおすすめです。

ワンダーランド

評価:5/10

ミニチュアのテーマパークをみんなで観光。

手番には、自分の駒を2マスまで動かすだけ。

そうやって、各自がもっている目的カードに記されたマスへ自分の駒を移動させることを目指す。

誰かが移動すると着いていくことができるってのが特徴。

着いていくのはノーコスト。

なので、気楽に着いていける。

このみんなで移動する感じが、テーマと合っていて非常に楽しい。

まぁ、ゲーム的に考えるとあまり相乗りされたくないので、地味な移動をしがちにはなるけど・・・

今回は絵葉書重視のプレイヤーが一人もいなかったので、5つの目的を如何に達成するか勝負になった。

絵葉書だと勝負にならないんじゃないかと思っていたが、最初から割り切っていけば何とかなる気もしてきた。

むむ、もう一回プレイしたくなってきた。

(追記)

絵葉書重視でやってみた。

結果2位なので、十分戦えそう。

でも、やっぱり目的カードの引き運は高いので評価6→5で・・・

もうちょい深みがほしかった・・・

分ければ資源

評価:6/10

崩さないようにゴミを積むバランスゲーム。

積む順番と個数は、カードプレイで決定される。

カードプレイ方法は全員一斉。心理戦です。

崩したらもちろんマイナスポイント。

積み切れたらプラスポイントになる。

だが、今回プレイした感じだと、全員が協力しないと積みきることは困難。

ゲーマーはギリギリの積み方しがちだからね・・・

見た目からなめてかかってしまったが、意外と面白い。

タイトルから伝わるエコ思想、しかと受け止めました。

ファミリア

評価:6/10

フリーゼの二人用ゲーム。

同じランク2枚を揃えて、1つ上のランクを取る。

基本はそうやって、より強いランクのカードを取っていくゲームなのだが、スート毎に特殊効果がある。

特殊効果といっても3種類だけなので、ややこしくはない。

むしろ、限られた特殊効果を効果的に使うことを喜ぶゲーム。

どんどん強くなっていく感じは純粋に楽しい。

手札内で拡大再生産を表現するとはヤルネ!

ただ、初心者がいきなりやるには流れが解り難い。

ゲーマーが、軽く楽しむゲームかな。

トリプル

評価:6/10

多人数でやるトランプの「スピード」っぽいもの。

手番のないスピード勝負。

3×3の場札の上に手札をプレイしていって、手札を一番早くなくしたプレイヤーの勝ち。

色か形か数字(真ん中のニョロの数)のどれかが一致する3枚1列を作れるようにカードを置ける。

ルールを聞いた感じだとなんとなく「セット」を思い出して、(こりゃ悩んじゃうぞ・・・)と思ってたのだが・・・

全然違う。

ものすごい勢いでカードを出せる。

ズババババっと。

1プレイ1分ぐらいで終わる。

色が一番注目されるので、途中、一色で埋め尽くされる。

そこで、一瞬間ができる。

ここで如何に頭を切り替えられるかが勝負の鍵か!?

1プレイが短いので、ついつい何回もやっちゃう魅力がある。

パッケージやカードの見た目はアレだけど大変オモシロです。

得手不得手は強そうだけど・・・

クメル

評価:6/10

シンプルな二人用ゲーム。

なんとなくプレイ感はトランプの「ジンラミー」に近い。

ルールはもっとシンプルだけどね。

説明は2分で終わるが、言葉だけじゃいまいちピンとこないだろうから試しに2プレイぐらいやってみれば良い。

1プレイ3分ぐらいだからね。

これで、手ごたえを感じたら、6点先取ルールでプレイしてみると良。

ルールも渋いがデザインも渋い。

時間調整とかにも最適だし、良いゲーム。

ザ・ジャム

評価:3/10

果実からジャムを作り、ジャムからパイを作る。

そんな感じで、得点を稼いでいくのだが、最大の問題点は視認性。

場にどんどんカードが増えていくのに、この視認性はいただけない。

もう、途中で思考停止しちゃいますよ・・・

更に更に、最初に秘密の目的カードを配られるのだが、種類が多すぎて把握できない。

もっとシンプルな目的にできなかったものか・・・

もっと、ゆったりとあったかいお茶でも飲みながらプレイするゲームなのかもね。

ダズル

評価:5/10

敵の手札のみ見る。

バトルラインのように領地を取り合うのだが、手札が自分のものではなく敵のものになる。

毎手番、相手に使わせるカードを2枚選んで渡すのだ。

この感覚は他にはなく面白い。

だが、相手の手札をよむのが難しく、ぼんやりとしたプレイになってしまった

慣れてくるともっと見えてくるのだろうか?

コンポーネントクオリティが超絶。

なんか色の部分だけ質感が違うのよ。何?この技術!

商用品でもこのクオリティのゲームは知らない。

スゴイ!ですよ。