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Board Game Memo 投稿

メドウ:アドベンチャーブック

評価:6/10

メドウ」にキャンペーンで遊べるようにする拡張。

キャンペーンと言っても、レガシー的な要素は無くて、各ステージ単体で遊べる。

6ステージ中2ステージのみプレイ。

1ステージは天気。
各ラウンド、ランダムに決められた行か列からカードを取ることで天気トラックを進め、最後まで進めると、天気カードを獲得できる。

2ステージは橋。
個人場の中央に橋タイルが配置され、その左右にカードをプレイする。
目標達成で左右に配置することが条件になっていたり、最終得点も左右個別に得点計算し、低い方が得点となる。

どちらも単独で見ると少し弱めの拡張だけど、地肩が強いゲームなので、しっかり変化を楽しめた。

あと、どちらのステージも、基本であった早取りボーナスを全員が取れるボーナスに変更していた。
確かに、言われてみればその方がこのゲームには合っている!

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アルナックの失われし遺跡:秘境への険路

評価:6/10

アルナックの失われし遺跡」の第3拡張。
今回は新マップ2種。

蜘蛛マップは、新リソースである闇の石板を使うことで共通の遺物カードを起動できるようになった。
遺物カードを購入せずに使えるので協力なのだが、使うごとに失点も増える仕組みになっている。

梟マップは、研究トラックに第3のトークン「ランタン」が追加された。
虫眼鏡トークンを、途中のゴールマスに収めることで「ランタン」が登場する。
「ランタン」のボーナスの方が強力なのだが、その分、本の進みが遅くなるのでバランスが難しかった。

「セティ」もそうだったんだけど、システムを評価したというよりは、ボリューム感を評価したゲームの拡張は「盛りすぎだな・・・」と感じることが多い。
この第3拡張もその印象で、特に蜘蛛マップは色々出来すぎて情緒が無い!

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トリッキーランディング

評価:5/10

アクション式トリックテイキング。

メイフォローだが、フォローしないと勝てないタイプ。切り札有り。

カードプレイが、普通に出すんじゃなくて、テーブル中央のターゲットカードに向かって手札を投げる!
ターゲットカードに触れないとダメ!
直接ターゲットカードに触れているカードがリードカードとなって、そのカードに触れているカード達でマストフォロー切り札有りの勝敗判定!
勝ったプレイヤーが裏向きでカードを獲得出来て、1枚1点。

ターゲットカードに触れていないカードが1枚だけだった場合は、そのカードのスートが切り札となる。
2枚以上ある場合は、投げた本人が表向きで獲得して1枚マイナス2点。

「これはトリックテイキングなのか?」と問われたら、「じゃない!」んだけど、話のネタとして1回遊ぶのは良さそう。

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コスモランサー

評価:6/10

市場のお店」のリメイク。
テーマが中世のお店から、宇宙の惑星に変わっている。

システム的な変更は無さそう。

「市場のお店」自体、長らく遊んでないんだけど、前に遊んだ時よりもエグみを感じるプレイ感。
昨今のインタラクションを嫌うゲームデザインに僕自身も染まってきているのだろうか・・・
それとも、テーマが与える影響が想像以上に大きいのか・・・(個人的に、テーマは「市場のお店」の方が好き)

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ダンジョンズ&ドラゴンズ:エッジ・オブ・ザ・レルムズ

評価:6/10

置く位置が決まっているタイル配置ゲーム。
フィル・ウォーカー・ハーディング作。

「ダンジョンズ&ドラゴンズ」と銘打っているけど、ソレっぽさは一切なくて、ハーディング色の濃い安定のタイルパズル。

手番は無く、全員同時プレイ。
手札4枚から1枚を自分の前に配置して、残り3枚を左隣に回す。
その後、手札4枚になるように山から補充して・・・と自分の前に16枚配置されるまでこれを繰り返す。

このゲームの特徴は、カードの配置位置の順番が最初から決まっていること。

❶❷❸❹
➑➐❻❺
➒➓⓫⓬
⓰⓯⓮⓭

という順番でカードを配置していく。

このルールが、シンプルながら計画性を求められる上手いルールになっている!
簡単に思いつきそうなルールなのに、誰も思いつかなかったルールで、こういうルールを見ると心底関心してしまう。

得点形式はゲームごとにランダムに引かれる2枚のカードで決められるので、バリエーションもバッチリ!
カードの配置効果があるのだが、それも4種類と必要最低限に抑えられていて程よい!

なぜ、こんなに完成度の高いルールをIPゲームに使ってしまったのか・・・
届いてほしい客層に辿り着かなそう・・・

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ネクストステーション:ベルリン

評価:7/10

「ネクストステーション」シリーズ第4弾。

今回は東西に分かれているのが特徴。
各色の初期駅が東西に1つずつあり、めくられたカードがオレンジなら西側、青から東側の線路を引かなければならない。

同じ色の東西の路線が繋がるとボーナス点が貰える上に線路を引く自由度も広がる。

2路線を同時に考えないとダメなので、難易度は上がるけど、目的は明確なので混乱はない。

相変わらずバリエーション作りが上手い!

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ジンクソー

評価:5/10

「フラッシュ」でビンゴ。
今年のSDJノミネート。

「昔は使ったけど、今はほとんど使わない物」「うれしい給食のメニュー」等のお題カードがめくられるので、全員が一致すると思う答えを3つ描く。

これを3つのお題で繰り返して、答えを9つマイボード上に書く。

その後、手番順で自分の答えを1つずつ発表していく。
同じ答えを書いている人が他にいたら〇を付けられる。
自分だけだった場合×をつける。
自分ともう1人の2人だけが書いていた場合はボーナス点が付く。

誰かの答えに全て〇か×が付けられるとラウンド終了。
〇でビンゴが出来ると得点が貰える。

「フラッシュ」系なので誰でも楽しめるパーティーゲームだが、ちょっと工夫が弱く感じた・・・
個人的には「ゲスクラブ」の方が良く出来ているように感じたが、SDJを取るには分かりやすさが大事ってことだろう。

あと、お題が手堅過ぎてイマイチ・・・

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フロステッド・ブルーム

評価:6/10

花畑を繋げて空き地には建物を建てるタイルパズル。
カタラとモーブロン。今年のSDJロングリスト。

場からタイルを取って自分の前に配置していく。
タイルを配置した後に、手札から得点カードをプレイして示された得点を得る。
カードの得点形式は「〇色の花の数」「池サイズ」。
全員が同じ得点カードデッキだが、手札3枚なので自由に選べるわけではない。

あと、タイル配置によって4マス以下の空きマスが出来ると、そこに建物を配置して得点やコインを獲得できる。
空きマスと作るのとカード得点が相反するようになっていて、ジレンマを生み出している。

隙の無いデザインで、SDJロングリスト入りも納得。

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カスタムスロットミリオネア

評価:5/10

スロットマシンを強化して大金を生み出す。
国産ゲーム。

各自、共通のデッキセットを持ってスタート。
個のデッキセットから1枚ずつカードをめくって、3×3に配置する。
これで横1列に数字が揃ったら得点獲得。

獲得点が低かったプレイヤーから強化カードセットを選択してマイデッキに追加。

ラウンドが進むごとに高い役が出来たり、チート能力で結果を捻じ曲げたりできるようになっていく。

いわゆるローグライク系ゲーム。
ソロプレイだけど同時プレイでテンポ良く進んで、高得点獲得か否かのドキドキを味わえる!

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3がちょうどいい!

評価:6/10

同じ数字を3枚ちょうど集める!
ゲームマーケット新作。

4~10の「ペアーズ」式カード枚数。あとスキップが11枚。

手番では「カードを1枚プレイ」か「パス」の2択。

カードを出すときは、直前のカードと「同じ数字」か「ちょうど1小さい数字」のカードのみ出せる。

パスすると、場に溜まった全てのカードを得点札として獲得。
各カードの数字が失点なのだが、同じ数字は3枚1セットで+10点に変換可能。
つまり、9のカードが2枚だけだとマイナス18点だが、3枚になると急にプラス10点になる!

「1しか数字を下げられない」っていうルールが秀逸で、自分の手札の状況によっては早めにパスして失点を受け入れることが重要となる!
あと、自分の取った得点札(特にハイランク)を記憶しておくことが重要!

見た目は可愛らしいけど、本質は玄人向けなゲームと感じた。
個人的には非常に気に入ってます。

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