制限時間有りの論理パズル。
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「赤は青の隣」「白は青の対面」みたいな条件をできるだけ満たすように置く。
こちらを立てれば、あちらが立たず。制限時間もあいまって中々難しい。
意外と論理パズルのボードゲームはやったことなかったので新鮮でした。
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ただ、配置条件に矛盾が生じた時の解決法がゴチャッとしているのが気になった。
完全な解が無い時があるのだ。
ここらへんがスマートに解決されていると良かったんだけどな・・・
できれば、ピチッと解決したいもんね。
ボードゲームメモ
制限時間有りの論理パズル。
・
「赤は青の隣」「白は青の対面」みたいな条件をできるだけ満たすように置く。
こちらを立てれば、あちらが立たず。制限時間もあいまって中々難しい。
意外と論理パズルのボードゲームはやったことなかったので新鮮でした。
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ただ、配置条件に矛盾が生じた時の解決法がゴチャッとしているのが気になった。
完全な解が無い時があるのだ。
ここらへんがスマートに解決されていると良かったんだけどな・・・
できれば、ピチッと解決したいもんね。
プレイヤーは職人となって芸術品を作って、孫子になることを目指す。
職人を極めてなれるのが孫子??兵法の??
これ「尊師」の誤訳じゃない?孫子の方が面白いから良いけどね。
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各プレイヤーは師匠と弟子のコマを持っている。
この2つのコマを盤面に置いて、その場のアクションを行う。
師匠と弟子とでアクションの強さが違う。できる師匠と、できない弟子。
2つしかコマがないので、1ラウンドもすぐ終わる。
その上、 師匠は作品制作に入ると完成するまでの間、何もできない。没頭です。
師匠が没頭して精神世界を漂っている間に、ダメ弟子が一人で大奮闘。愛くるしい。
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基本的には、市場で素材を集めて作品を作って、その作品の効果を使ってより良い作品を作る。拡大再生産。
他にも、有力者に素材を謙譲したり、質屋で素材を交換したりもできる。
ルール聞く限り、なかなか堅実なゲームな気がしたのだが、その印象を一気に変えたのが寺院でもらえる「幸運の巻物カード」。
いわゆる使いきりの特殊カードなのだが、この効果が結構強力で種類も多い。
特殊カードを引いてから、それを軸に戦略を組み立てるぐらいの力を持っている。
この感じを最初に説明したほうが良い。心構えができていれば、楽しめるゲーム。
逆に、ガッチリめのゲームを想像していると拍子抜けしちゃうかも。
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コンポーネントの出来が素晴らしい。
師匠コマの落ち着き、弟子コマの純朴さ、制作の時間経過を表す背景の味わい。
良い仕事してます。
AGって株式会社って意味みたいね。ホリデー株式会社。旅行会社のゲーム。
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一番の特徴はコマが臭いこと。ゴム臭い。
箱を開けるとムワッと立ち上がる独特な香り。即、箱を閉める。
そんなことを繰り返し数年・・・
いつか浄化されることを夢見ていましたが、一向に匂いが消えないので我慢してプレイ。
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20マス×5列=計100マスに対応するカードが100枚。
カードを2枚プレイして対応するマスに臭いスーツケースコマをポンポンと置く。
各列に対応した5色のコインのうち好きな2枚を取って手札補充して手番終わり。
臭いスーツケースが長く繋がるほど、その列のコインの価値があがる。
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なんとなく、フリンケピンケに似ているが、こっちの方が直感的。
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昔のゲームにしては、中々面白い。
ただ、コインを何枚でも別の色に交換できるっていうスペシャルカードが強力すぎる気がする。
手札6枚を出し切るか、他のプレイヤーがカードを出せない状態にする。
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この条件を聞く限りは面白そうなんですが、どうも良くなかった。
ほとんどのカードが特殊効果をもっているので、その確認でいっぱいいっぱいになって面白みが味わえない。
理解したところで、他のプレイヤーのカード効果もデカイのでなんともならない時はなんともならないし・・・
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軽い感じでプレイするのか、ガッツリ考えてプレイするのかどうしたら良いかわからない。
処理の繁雑さが原因な気がする。
もうちょっと特殊効果を絞ったり、手札を減らしたら良かったんじゃないかな・・・
写真のような数字の羅列から、指定された5桁の並びを探す。
制限時間内に早い者勝ち。
3桁だけ一致しているのをみつけて、すぐ飛びついても
他のプレイヤーに、より多く一致しているのを見つけられたらポイントできない。
子供向けとは思えないシビアさ。
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裏面はアイコンの羅列になっていて、実はアイコン面の方が初級らしい・・・
僕の感覚的にはアイコンの方が難しいけどなぁ・・・
ローマワーカープレイスメント。
基本的な流れはシンプルで、「同じ色のカードを集めてカードプレイで役職獲得」。
だが
・勝利条件の多さ
・カード獲得方法の多さ
・役職の効果の多さ
で、シンプルな流れをゴニョゴニョして混乱させてくる。
ゲーム持ち主による丁寧な日本語化・アイコン化により救われたが、ドイツ語のままだと思うとゾクゾクする。
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こんだけ構造を複雑にしておきながら、運要素はそこそこ高い。
スタートプレイヤーの時に、良いカードが配置されるとヤッホー!である。
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インストの労力を考えると、割にあわないゲームかもしれない。
糸井重里デザインのバーストダイスゲーム。
ダイスゲームというと振りなおしの時に、一部を残して・・・みたいな感じを想像するが、
このゲームは、全部振るかやめるかどっちか。
テンポ早い!
さらに、お題カードの下に成功確率が書かれている。
これが、さらなるテンポアップを生み出している。
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1回目は3個しかダイスを振れないが、1回目を成功した場合2回目以降は4個振れるようになるのも良い。
4個になると格段に成功確率が上がる。
フィーバーフィーバー
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うーん、重里あなどれん!
コンパスのように巨人を動かして、目的地まで移動する。(あるいはバスケットのピポット)
地形カードがある限りいくらでも移動できるんですが、
この地形カードの獲得がバースト系。
獲得時には、いくらでもめくっても良いが、盗賊をひいてしまうと、それまでめくったカードを全て他のプレイヤーに取られてしまうので、枚数が増えれば増えるほどリスクが高まります。
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移動に必要なカード枚数は大体わかるんですが、目測なので不安になる。
手札に8枚ぐらい用意して移動開始したら、意外と3枚で移動できちゃったり・・・
慎重すぎる・・・
他のプレイヤーの移動を、はたから見ていると、「全然いけるよ」と思うが、いざ自分が移動し始めるとドキドキしちゃうんですよね。
アナログゲームならではのプレイ感。見事。
軽い記憶要素を含んだダイスゲーム。
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外周に自分の宇宙船コマが3つずつ。
手番には
・通常ダイスを使って、宇宙船コマの移動
・エイリアンダイスを使って、エイリアンコマの移動
を両方行うのだが、エイリアンは地底に隠れていて最初はどこにいるかわからない。
エイリアンダイスで、エイリアンの面が出るとエイリアンが飛び出て近くにいる宇宙船を取り去る。
最後まで生き残ったプレイヤーの勝ち。
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エイリアンが隠れている場所を覚えると言う記憶要素があるんですが、移動距離は全部わかるのでほぼ記憶できます。
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問題点は、収束性がわるいところ。
残り二人になった後からなかなか終わらない。
「エイリアン登場の目が出ても、登場のかわりに移動にしても良い」ってルールがその原因。
(適当にプレイしていない限り)エイリアンの位置はわかっているので、自分がやられる時はエイリアンを登場させることはない。
脱落したプレイヤーもエイリアン移動・登場だけはやるってルールで、勝負がつくようになってますが・・・
それでも中々勝負がつかない。脱落プレイヤーがおもっきしキングメイカーになりますしね・・・
アクションプロットとキャラクターアクションで宮殿を建てる。
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宮殿を建てるのがゲームの目的だが、家が1金で建つのに対して宮殿は12金。
大金を払って宮殿を建てるこの感じが、ガスン!と強打を打ち込む感じで気持ち良い。
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宮殿や家を建てることで収入が増えて、そのお金でまた宮殿や家を建てて・・・っていうサイクルなので、一旦踏み外すとリカバリーが中々難しい。
なので、シビアなプレイを要求される。
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途中で1位を狙えなくなる脱落者が発生するので、ショートゲーム(10ラウンド→8ラウンド)ぐらいでも十分かもな、とは感じた。
(いや、今妄想したら、ショートゲームだと先行逃げ切りが強すぎるかもしれない・・・やったことないからわからん!)