皇帝の暗殺をもくろみ続ける。
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プレイヤー同士の思惑が絡まった後に、暗殺を成功させた何人かが得点する。
この思惑の絡まりによる流れを読むのが難しい。
なので、慣れないと腹黒い人も腹黒さを発揮できない。
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カード運やブラフ要素もあるのでガチガチのゲームではないが、
流れを読み解くのに慣れたゲーマー向けの駆け引きゲームっぽい。
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今回、時間切れで途中終了してしまったのだが、おそらく終盤はもっと駆け引きがすごいことになるのだろう。
カードゲームだけど、意外と時間がかかる。
ボードゲームメモ
皇帝の暗殺をもくろみ続ける。
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プレイヤー同士の思惑が絡まった後に、暗殺を成功させた何人かが得点する。
この思惑の絡まりによる流れを読むのが難しい。
なので、慣れないと腹黒い人も腹黒さを発揮できない。
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カード運やブラフ要素もあるのでガチガチのゲームではないが、
流れを読み解くのに慣れたゲーマー向けの駆け引きゲームっぽい。
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今回、時間切れで途中終了してしまったのだが、おそらく終盤はもっと駆け引きがすごいことになるのだろう。
カードゲームだけど、意外と時間がかかる。
狩りがテーマのトリックテイキング。
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1~3ラウンドは動物の足跡を集めることを目指す。
最終ラウンドの4ラウンドは打って変わってとにかく枚数を取ることを目指す。
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取ったトリックが、次のラウンドの手札になるってのが特徴。
手札枚数がバラバラになると困るので、取れるトリック数は決まっている。
4人プレイの場合は12トリック中3トリックしか取れない。
なので、しょーもないトリックの時に負けられるカードを残しておくことは大事。
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1~3ラウンドはそんな感じで、地味に得点していくのだが、4ラウンド目で一気にルールが変わる。
トリック数制限解除!とにかくトリックを取りまくれば良いのだ。
一気に逆転できるチャンス。
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トリックテイキングって展開が平坦なものが多いけど、このゲームは4ラウンド目のルールが変わることで盛り上がりを作っている。
この盛り上げ具合が調度良い。
3ラウンドで上手く手札を手に入れておかないと大量得点は難しいので,逆転されても納得感がある。
良いゲームだね。
「ラー」がダイスゲームに。
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最多ファラオが5点だったり、ナイルは氾濫しないと得点できなかったり1ラウンドに1つは文明がほしかったり・・・
得点計算は、ほぼ「ラー」と一緒。
異なるのは、それらの獲得がダイスになっていること。
それだけで全然別のゲームになております。
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ダイスロールも、2回まで振りなおしができるっていうオーソドックスなもの。
これといってみるべき部分はないが、バランスはとれてるんじゃないかな。
165枚の人物カード+フェルト。
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ラウンドの開始時に手札を5枚にしてから、そのうちの4枚をプレイする。
カードプレイによって行えるアクションは全カード共通の5種類+そのカード固有の1種類。
アクションの種類の多さは相変わらずのフェルト。
固有アクションを使うには、家やお金の準備が必要なので、固有アクションに使えるカードは限られる。
どのカードで固有アクションを使うかを考えるのが肝だろうか。
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だが、カードの引き運が結構高いので、緻密な戦略を立てることは難しい。
カードは貴族や商人といったグループに分けられていて、同じグループを集めると効果が強まるカードもあるのだが、グループが揃うかどうかはカード運次第。
グループが11種類もあるからね・・・
あと、毎ラウンド5枚中4枚使うので、1枚しか持ち越せない。
長期的な戦略は立てづらそうだ。
ラウンド開始時のカードを見て最適な戦略を探す感じだろうか・・・
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カードテキスト満載のゲームは好みではないので低評価だが、こういうのが好きな人には良いんじゃなかろうか。
そこまで酷い効果もなさそうだしね。
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最近のフェルト3作(ボラボラ・リアルト橋・ブルージュ)の個人的評価は良い順に
リアルト橋>>>>>ブルージュ>ボラボラ
デッキ構築+競り。
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ロボカードを使ってカードを競るのだが、競りの対象の大半はロボカード。
ロボカードでロボカードを競ることになる。
競り落としたロボカードと落札に使ったロボカードはまとめて捨て札になるのだが、ドミニオンのように個人の捨て札になり、後々手札となる。
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後、カードにはロボカード以外に設計図カードってのもある。
設計図に描かれたロボカードを集めることができたらボーナス得点。
集められなかったらマイナス得点になる。
だが、いわゆるデッキ圧縮をするには、この設計図の上にロボカードを置くしか方法がないので、結構重要なカードだ。
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ちょっと、ルールに曖昧な部分があったので、評価しづらいのだが終盤の設計図の扱いが怪しい。
終盤に設計図を取っても完成することができないのでマイナス点になる。
だが、競りでは手札がある限り1枚以上出さないとダメなので、設計図が出る前に全カードを出し切るっていう大雑把なプレイになる。
そして、手番のあやで取らされることになるのだ・・・
なんか、大味だ。
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どこかルールが間違えている気がするが、調べる気になれない・・・
ごめん。
メルヘンバトルライン。
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「バトルライン」っぽい二人用ゲーム。
7つのお花畑を取り合う。
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各自が同じ構成のデッキを山札にして、そこから3枚を手札にする。
手札からカードをプレイしていくのだが、好きなお花畑に出せるわけじゃない。
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7つのお花畑の上に妖精コマが1つ載っている。
出したカードに描かれた数字の分だけ妖精コマを移動させてその場所にカードを置く。
移動できないようなカードは出せない。
このルールが良い感じに縛ってくれる。
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初回プレイでは上手くコントロールできないが、1回プレイしたらなんとなくコントロールの仕方がわかってくる。
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これは、同人とは思えないクオリティだね。ナイス。
みんなでシムシティ。
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区画カードを揃えて、住宅地や商業地や工場を建てる。
区画カードさえ揃えば建てられるっていうシンプルなルール。
お金だったり建物カードだったりがないので、基本的にシンプルな思考で進められる。
ただ、一部建物には建設条件があり、その条件を満たすように街の成長をコントロールしていくのが、このゲームの肝だろうか。
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ちょっと邪魔カードの影響がデカ過ぎる気がするし運要素はそこそこ高い。
高評価の原因は、ミニチュアによって成長する街の姿。
徐々に完成していく街並みが見ていて純粋に楽しい。
得点ボーナスを狙うと、住宅地は郊外に、商業地は街の中心に、商業地には銀行が・・・という風に自然とリアルな町並みが形成されることになる。
こういう感覚になるゲームは珍しい。他では「メディナ」とかかな?
「オールドタウン」もそうっぽいな。(やったことないけど・・・)
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ちなみに、写真の塗装されたミニチュアは持ち主の方の気合の賜物なので、普通は単色のプレスチックだよ。
アドルング20周年記念ゲーム。
アトラクションを建設してアドルングランドを完成させよう。
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手番では、カード補充かカード配置を行う。
配置にはコストが必要で、大体のものが手札から何枚かカードを捨てる、もしくは他プレイヤーに渡すってもの。
ここらへんは、サンファンっぽいね。
配置すると、報酬が貰える。
報酬は、勝利点や手札補充等。
この時に、配置した周りのアトラクションのマークによって得点が増加する場合がある。
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ルールを読む限りは悪く無さそうなのだが、どうも適当にプレイしてしまう。
盤面を読み解くのが面倒なのが原因なのか・・・
アドルングらしいチープなデザインが原因なのか・・・
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このなんとも言えないダメゲームを20周年記念に出すのがアドルングらしいと言えば、まぁそうか。
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全カードが違うイラストで、各アトラクションは歴代のアドルングゲームを模しているので、アドルングフリークはマストバイ。
多人数オセロ+競り。
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5×5の区画にビルを建設していく。
違う色のビルを自分のビルで挟むと自分の色で上書きすることができる。
「オセロ」とか「アタック25」みたいな感じね。
これだけだとシンプルなアブストラクトなのだが、これを複雑で悩ましくしているのが競りの要素。
ビットしてから手番が2周してやっとビルを建設できる。
途中でオーバービットされると権利を奪われると共に、建設時期がズレる。
先を読むプレイングが要求される。
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もう、最初は何をすれば良いかさっぱりだ。
ゲームが進むにつれなんとなく見えてくるのだが、終わってみたらやっぱり全然わからない。
完全情報ゲームにも関わらず、展開はプレイヤー次第。
シンプルなルールなのに、この先の読めそうで読めない感じは見事。
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良いゲームなんだけど、コンポーネントが試作っぽくチープなのが残念。
是非とも、ドイツクオリティで作り直してほしいものだ。
今の流行には合わないシステムなので難しいかな・・・
手札1枚のギャンブルゲーム。
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手札は1枚。
数字を比べて一番大きいプレイヤーがコイン総取りっていうシンプルなルール。
だが、数字が一番小さいプレイヤーは場に公開されている小早川カードの数値をプラスできる。
このルールが良く出来ていて程よくドラマが生まれるようになっている。
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ベースシステムは良く出来ているのだが、ちょびっと気になる箇所がある。
最終ラウンドだけ2倍になるビット額。
これには無理やりな盛り上げ感を感じちゃう。
ラウンド制じゃなくて規定得点になったら勝ちみたいなルールの方が良いかもね。
収束性が悪くなるけど・・・
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あと、スタートプレイヤーは順番に回るようにした方が平等かもね。
あとあと、カード枚数を増やしてカウンティングできるようにしたらゲーマーは喜びそう。
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そんな感じにヤイヤイ言いたくなる。
アイデアはとても良いんだけど、調整がもうちょいって感じかな。