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タグ: boardgame

ウボンゴ デュエル

評価:6/10

ウボンゴの高みへ。

ウボンゴシリーズは

「ウボンゴ」「ウボンゴ ミニ」「ウボンゴ 3D」をプレイ済みですが、3Dと並ぶ難しさ。

本来二人用なのだが、2セット使用して4人でプレイ。

なもんで、二人プレイはやってないんですがウボンゴタイマンは強烈そうね。

どっちがカシコかを決めるガチバトルですよ。

同時アクションなので、先手後手があるアブストラクトよりも平等。

負けたら泣いちゃうよ。

この高みに残れるのは二人ぐらいだろうっていうコスモスの判断から二人用なのか・・・

アラスカ

評価:3/10

島に取り残されたコンテナを夏になる前に運び出す。

1979年のゲーム。

古いゲームなので、ルール記述が曖昧だったので、解らない部分は自分たちでルール作ってやった。

冬と春の2ステージに分かれている。

冬は湖に氷ができていって足場ができる。

春は湖の氷が解けて足場がなくなる。

島への足場が完全になくなったらゲーム終了。

自分のキャンプへコンテナを一番多く運んだプレイヤーの勝ち。

足場がどんどん無くなっていく感じは、なかなか楽しい。

ただ、昔のゲームなので、カード効果のムラが激しい。

カードバランスを調整すれば面白くなりそうな気はする。

昔のゲームだから、当時はユーザーによるヴァリアントができていたんだろうなぁ。

蟻の国

評価:8/10

蟻になって3年間過ごす。

個人ボードとなっている巣で働き蟻や兵隊蟻、幼虫を生んだりする。

そこで生まれた働き蟻は地上に出て移動して、フェロモンを撒き散らして・・・死ぬ!

兵隊蟻は地上のテントウムシと戦って・・・死ぬ!

コマが死ぬっていうと「村の人生」が思い起こされるが、蟻だけあって、もっとドライな死だ。

なんつっても、生まれたばかりの幼虫を食料にできたりするしね・・・無情すぎるだろ・・・蟻。

巣の成長や、目的の達成、フェロモン配置の陣取り等々、要素はかなりあるのだが、全9ラウンドっていうのはちょっと短い。なので、やりきる前にゲームは終わる。

このできない感じが、リプレイ欲をかきたてますな。

インスト込みで2時間ぐらい。同時アクションが上手く取り入れられていて、待ち時間を感じさせないのも素晴らしい。

もう何回かやってみたい。

(追記)

4人でも、やってみたが2回目のプレイだけあって、陣取り争いが熾烈化。

より、ままならなくなって面白かった。

評価を7から8へ変更。

東海道

評価:5/10

ゆっくり東海道を旅する。

手番には自分のコマをいくらでも進められる。

というのも、手番が時計回りに順番って方式じゃなくて、最後尾のプレイヤーが手番っていうスタイル。

「テーベ」と同じシステム。

一気に進むとしばらく手番がまわってこないのだ。

だから、できるだけゆっくり進むことになる。

最初に自分のキャラクターを2枚配られてどちらかを選ぶ。

キャラクター毎に特殊能力があるのだが、この特殊能力がそこそこ強力なので、その能力を生かしたプレイスタイルに固定されてしまう。(今回、「広重」だったから特にそう感じたのかも・・・)

それを窮屈と感じるかプレイしやすいと感じるか・・・

プレイ時間自体は短いので、軽めにプレイするゲームっぽいね。

絵も綺麗だし、初心者と一緒にやるには最適なんではなかろうか。

ミューラ

評価:6/10

昔の国産ゲーム。3人専用。

説明書の住所の郵便番号が3ケタ・・・どんだけ古いんだ・・・

基本的には大富豪。

ただ、全員がカードを裏向きにプレイする。

リードプレイヤーが今回の役(スリーカード等)を決めて裏向きに出す。

他のプレイヤーも、裏向きに同じ枚数を出す。

リードプレイヤーは宣言どおりの役を出さないとダメだが、他のプレイヤーは枚数さえ一致すれば何を出しても良い。

全員が出したら、順番に表向けていき、役が成立していて一番数字が大きいプレイヤーが得点。

このとき、勝てないと思ったら見せずに捨てても良い。

他のプレイヤーがどれぐらいの数字を出してきているかの読み合い。

そんなこんなで、大富豪よりも心理戦要素が高くなっている。

だが、3人なので相手の手の内が若干予想できる。

今回は手堅くプレイしすぎた・・・大きな失点は無いが大量得点もできない。

枚数が多いけど弱い役を終盤まで残しておく勇気がほしい。

ワイン商

評価:5/10

自慢のワインセラーを作る。

手札のワインで場のワインを競って、手札が上限を超えたらピラミッド状にワインを積み上げる。

積み上げる時に、セットを作るとボーナス点が入るのだが、コイツが曲者。

ボーナスって聞くと、ついつい狙いがちになるのだが、あまり狙いすぎてはイケナイ。

手札を圧迫して、競りの自由度が下がってしまうのだ。

この自分で自分を制限する感じが苦しくも悩ましい。

そんなにボーナスを意識せずにもっと自由にやれば良かった。

裸足で駆け回れば良かった。

シンガポールの商人

評価:4/10

建物を建てて、みんなに使ってもらって得点する。

ここらへんは「ケイラス」からヒントを得てるっぽい。

だがワーカープレイスメントではなく、コマの移動によってアクションを行うので建物の並びが大事になってくる。

他のプレイヤーが喜びそうな流れ(コンボ)を作っていくのは中々楽しい。

が、色々と不満点はある。

・良いコンボは誰にとっても良いコンボなので、みんながそこに集中して同じような戦略になってしまう。

・スタートプレイヤーが各プレイヤーの建設地を全て決めてしまうので自分で選択していると言うよりは、やらされている感が強い。もうちょっと自分で選ばせてほしかった・・・

・闇商売がこのゲームのテーマのひとつになっているのだが、ペナルティのわりに効果が弱い気がした。

着眼点は良かったんだけど、練りが足りない印象。

ゴールドシーフ

評価:2/10

同人クオリティの海外ゲーム。

・メーカーがアスマデ。(アスモデじゃない・・・)

・絵は完全に素人

・なのに、同じカードで数パターンの絵があったりがんばっている。

ここらへんにゾクゾクしだしたら、プロになった証拠。

カードのイラストを見た瞬間に感じた感情。

それが、このゲームの全てを表していると言って良い。

大勝負

評価:8/10

手札は各自が持つわけでなく、プレイヤー間のカード立てに置く。

つまり両隣のプレイヤーと手札を共有するのだ。

これが、このゲーム最大の特徴であり、ほぼそれだけのゲームである。

4人プレイだと、全体の半分が把握できるのだが、これぐらいが調度良い。

隣のプレイヤーとの意思疎通が上手くいくとスッキリする上にがっぽり儲かる。

逆に意思疎通が下手だと険悪になる上に、儲けも少ない。

なので、基本的には隣のプレイヤーとは仲良くしたほうが良いのだが、どこかしらで出し抜く必要がある。

こういう、未来の一部を知っている系ゲーム好きだわぁ。

その上、ペア戦要素もある。

好きだわぁ。

ドラゴンクエストボードゲーム スライムレース

評価:4/10

ドラゴンクエストボードゲーム スライムレース

ドラクエ世界の競馬。

1位2位を当てる、競馬で言う馬連。

スライムはそれぞれ速さが違って、遅いスライムほど当たったときの倍率が高くなっている。

スライムは各プレイヤーのカードプレイによって進む。

なので、ビッドの段階で、他のプレイヤーと絡む置き方をすることが大事。

協力して進められるからね。

1枚だけ「ビリのスライムが35マス進む」(コース全長70マス)っていう強烈なカードがある。

これがないと、一人高倍率ビッドを達成することは難しそうだ。

ワイワイ、パーティーゲーム感覚でやるのが良さそう。

ゲーマーはゲーマーで考えどころはあるしね。

ただ、ゲーマーだけで遊ぶゲームではないかな。

コマの造形は見事。ずっと触ってられそうな質感。

こういう丁寧さは良いね。

でも、ビッド表を3Dにできるっていう無駄な丁寧さはイラナカッタかな・・・