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ニューアムステルダム

評価:6/10

ニューアムステルダム(現在のニューヨーク)への入植。

「山」「港」「都市」3種のアクションを使って得点していく。

「山」では農地を開拓して木や食料を得る。必要なものは木。

「港」では原住民の毛皮とオランダからの商品を交換する。必要なものは毛皮か商品。

「都市」では自分の建物を建てることによりお金を得る。必要なものは食料と木。

これらに加えて追加アクションが数種類ある。

追加アクションといっても、他ではできないアクションばかりだ。

倉庫を広くしたり、お金と木を交換したり、闇取引で毛皮を得たり。

「山」「港」「都市」、どれも中途半端だと得点しにくいのでどれかに特化することになる。

1回プレイした感じだと「山」>「港」>「都市」って感じがしたが、どうなんだろう・・・

アクション選択の部分に競りが入っているのでバランスを取ることができる。

終盤に近づくにつれ各自の方向性が明確になるので、邪魔をしようとしてビットしたのに自分が落札しちゃうと自分も沈むことになる・・・

序盤、中盤での競りが重要になってきそうだ。

コマの造形が凝っているしアートワークは品良くポップで好印象。

初回だと2時間はかかるが、重量ゲーム好きならやって損はないだろう。

トランスアメリカ

評価:6/10

お手軽鉄道ゲーム。

ルールはシンプルでお手軽なのだが、1回目のプレイでは面白さがわかりにくい気がする。

じわじわと味が出てくる系ゲームだろうか。

いつ他プレイヤーと接続して、線路の流れを作るかが鍵。

できれば、相手から接続に来てくれるのが理想なのだが・・・

こっちも、ちょっとは歩み寄らないとね・・・

駆け引きですな。

拡張ルールである「自分だけ使える線路」付きでプレイ。

これを入れたほうが「邪魔してるなぁ」ってのがわかり易くなるので、ゲームとしてはわかり易くなる。

実は、初心者にも優しい拡張なのかも・・・

最近は普通に買っても、この拡張が付属するみたい。

でも、拡張をやると拡張なしのフワフワ感も懐かしく感じる。天邪鬼。

ロンドン掠奪事件

評価:6/10

クニツィアのチケットトゥライド風カードゲーム。

基本的な流れはチケットトゥライドに似ているのだが、ゲーム終了時に残った1色は無価値になるところにクニツィア臭を感じる。

自分の取っている得点カードを無価値にしないことと、ゲーム終了時に手札を残さないことが肝かと感じた。

これはもう一回やってみたいな。

キューバ

評価:6/10

資源を産出して建物を建てたり、輸出したりして得点を稼ぐ。

特徴は、毎ラウンド法律を決定するってところ。

この法律は、もちろん全員に適用される。結構戦略を左右してくる。

ただ、それだけが全てかって言うとそうでもない。

「輸出重視」「建物コンボ重視」「法律重視」と色々な戦略が取れそう。

6ラウンドで終わるので短い感じもするが、1手番1手番迷うのでプレイ時間は2時間を超える。

ダウンタイム恐怖症のワタクシとしては、ダウンタイムを緩和する工夫があれば嬉しかったかな。

重量級好きは一度はプレイしておいて損はないだろう。

アルゴ

評価:6/10

論理パズルと記憶とブラフ(?)

学研の「頭のよくなるゲーム」シリーズ。

左から右へ数字が大きくなるように並べられたカードを推理で当てていく。

少ないルールでそこそこ考えさせられる良いゲーム。

「コーダ」ってゲームとルールが酷似してるが、どっちが先なんだろ。

昔、「コーダ」も「アルゴ」もどっちも持っていたのに、どっちも手放したのはなんでだろう。

決して嫌いではないんだけどな・・・

ビッグファイブ

評価:6/10

いわゆる、クニツィアのクワークル。

一番の違いは、プレイ時間の短さ。

クワークルが1時間ぐらいかかるのに対して、これは15分ぐらいだからね・・・

得点計算をなくして、「手札を無くせば勝ち」ってルールにしたことによる恩恵ですな。

巷の評価はビックファイブの方が高い。

僕も、ビックファイブの方が好み。

パクリがパクリ元よりも評価されるってね・・・

エルフェンランド

評価:6/10

色んな乗り物を使って、20の街を巡る旅。

タイルとカードを見て、どういうルートで移動するかをウンウンと考える。

まずは各ルートで使える乗り物を確定していく。

誰かが乗り物を確定してしまうと、そのルートでは他の乗り物は使えなくなる。

ドラゴンを使って移動しようと計画を練っていても、誰かがペガサスを置いてしまったら計画変更を余儀なくされる。

だが、ある程度一緒に移動していないと一人でルートを開拓しないとダメになって辛くなる・・・悩ましい。

旅の予定を組む感じで楽しくプレイできる良いゲームなのだが、一つ気になるものが・・・

それは、妨害タイル!

一枚の妨害タイルの破壊力が強すぎるのだ。

普通に計画外のタイルを置かれるだけでも十分に妨害になるので、このタイルはいらないんじゃないかな?

でも、妨害タイルがないと緩くなりすぎるのかな・・・

モイタラ

評価:6/10

「操り人形」のようなキャラクター選択+カードプレイ。

みんなで同じ船にのって島々を巡る。

船長となって上陸勝利点を稼ぐか、商人となって商品売却で勝利点を稼ぐか。

船長は維持できれば得なのだが、部下への給料の支払いがあったり反乱による船長権の略奪に備えたりと中々大変。

今回は、船長になることが多かったが、はたから見ていると商人の効果がおいしそうで仕方なかった。

だが、終わってみたら勝っていたのでやっぱり船長も強そうだ。積極的に反乱した方が良い。

キャラクター選択は、操り人形を彷彿とさせる。

だが、プレイ感は結構違う。

操り人形では他プレイヤーのキャラクターを推理するのは邪魔するため。

一方、モイタラでは推理によって他プレイヤーの意思を汲み取る感じ。

「ほぉ、あなたはそちらを選びましたか・・・反乱する気ですな。ではワタクシは・・・」みたいにニタニタする。

なので、ある程度のゲーム慣れは必要。

ルールもカードゲームのわりに多いしね。

フォレショレ

評価:6/10

競りでペンギンと足場をバランスよく取る。

足場は競り勝つことで獲得し、ペンギンは競り負けることで獲得できるのだ。

ペンギン取らないと得点にならないのだが、最終的に足場に乗れないペンギンはマイナス点になる。

一回、ルールミスで「競り負けたプレイヤーはペンギンカードを絶対に獲得する」ってルールでやったが、そっちの方が面白かった。

下手に競り争いに行って負けると、ペンギンが一気に増えるので相手が強そうなら深入りできなくなるのだ。

一度お試しあれ。

ポートベローマーケット

評価:6/10

見た目は「チケット トゥ ライド」っぽいが、内容は全く違う。

店舗を置くか、客を置くか。

客を置くことで路地の価値が決まる。

先に店舗を置いておくか、客を置いて価値を確定させてから店舗を置くか。

誰かが店舗を置ききったらゲーム終了なのだが。

4人プレイだと、各プレイヤー16店舗しかもっていない。

1手番で平均3店舗ぐらい置けるので、最短で5周で終わってしまう。(流石にそれでは勝てないが・・・)

公称プレイ時間35分は伊達じゃない。

得点が掛け算なので、若干大味感はあるが、ゲーム慣れしているプレイヤー同士だとそれほど点差は開かない。

短い時間でサクッとしっかりゲームしたい時には良いゲーム。

コンポーネントは全部木製だし絵も綺麗なので雰囲気は1級品。