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リシュリュー枢機卿

評価:5/10

対立する2勢力への加担。加担した側が勝利した場合は加担したもの同士でのマジョリティチェック。

面白いのは、得点トラックに、プレイヤー以外のリシュリュー駒がいて、そのリシュリュー駒を追い抜いてしまうと、それらのプレイヤーのアクションを制限される。

かなり強引なバランス調整って印象を受けるが、実際はそれほどではなくて、なかなか面白い。

2勢力の対立ってことで、綱引き的な展開を予想したのだが、そうなることは稀。

片方に傾くと、ダダダダっと一気に勝負がつく。

勢力の勝敗が全体に及ぼす影響が少ないので、大体の場合、どっちが勝っても良いって感じになるのが原因か。

慣れてくるとそうでもないかもしれないが・・・

チップが置かれなかったマス目も勢力として加算するとか、マイナスチップをもっと増やすとかしてみたらどうなんだろう。

見た目はイカついが、結構シンプルな中量級ゲーム。

悪くないです。

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イメージ何色?

評価:5/10

物のイメージカラーを一致させよう。

親がお題を言って、それに合うカードを白・黒・青・黄・赤・緑・茶の7色の中から選ぶ。

他のプレイヤーと一致していたら得点。

そんなパーティーゲーム。

面白いのは、色カードを複数枚出すというところ。

今回のお題で面白かったのは「信号で4色」。

青と緑ってのがあるから3色を決めるのすら難しいのに、4色って・・・

他の人と合う喜びっていうより、合わなかった一人を冷やかすって感じかな。

あと、お題のジャンルと枚数をルーレットで決めるので、お題決めに悩まないのも良い。

ただ、お題が目に見えるものに限定されているので、慣れてきたらフリージャンルでも良いかもね。

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ビッグチーズ

評価:5/10

競り+スゴロク。

ダイスを振って、コマを進めて最初にゴールしたプレイヤーの勝ち。

この上ないスゴロクっぷりだが、ダイスを振る権利を競りによって得る。

しかも、競りに使った金額がデカければデカいほどサイコロを振るタイミングが遅くなる。

さらに、お金の補充の具合も捻りがきいていて、まったく普通のすごろくではなくなっている。

だが、これらの工夫が面白さに直結できなかった。

システム的な面白さは理解できるのだが・・・

多面体ダイスへの拒否反応だろうか・・・

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ロボトリノ

評価:5/10

プロット式トリックテイキング。

まず変わっているのは、手札を表向きに配る。丸見え。

みんなの手札を見た上で、全4トリック分をまとめて最初にプロットする。

全員がプロットし終えたら、後は自動処理。

みんなでゲラゲラと進行を眺めるという流れでございます。

ルール聞いただけだと、結構ガチめかと思ったが、普通のカードと一緒にプロットする特殊カードがかき乱してくる。

「リードカラーが変わる」「数字の強さが逆」という無邪気な効果なので結構ハチャメチャ。

バッティング要素の高めでパーティーゲーム寄りな印象。

今回、5人プレイだったので、そう感じた可能性は高い。

説明書にも、「5人の場合は2,3で分かれても良いかも」って書かれてるからね。

もう一回3人プレイも試してみたいところ。

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クウィックス

評価:5/10

ダイス使ってのビンゴ的ゲーム。

ダイスを振って、出た目の数字に×をつけられる。

ただ、×をつけちゃうとそれより左の数字には×を付けられない。

序盤で7に×つけちゃうと大半の出目を無駄にしちゃうので当然無視するのだが、10とかだとちょっと悩む。

どれぐらいまで我慢するか、どこで妥協するかってゲーム。

見た目よりは盛り上がるよ。

これで年間大賞ノミネート3作品をプレイすることができた。

「アウグストゥス」と「クウィックス」はソロプレイビンゴ系。

「花火」は協力推理ゲーム。

選考委員としては、敵対しすぎずに仲良くプレイできるゲームって方向なのかな・・・

で、大賞予想。

「クウィックス」は正直、物としての魅力が薄すぎる。(ダイスは結構しっかりしてるけどね・・・)

「花火」は面白がれるまでのハードルが高いし、プレイ感も好き嫌いがわかれそう。(僕も苦手・・・)

無難ですが、消去法で「アウグストゥス」でお願いいたします。

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アウグストゥス

評価:5/10

コンボ+ビンゴ。

代表者が袋からタイルを引いて、全員がカードの対応するマスに駒を置く。

カード上の全てのマスに駒が置ければそのカードを獲得して得点となる。

うん、ビンゴです。

もちろん、それだけではない。

カードを獲得したら特殊効果があったりする。

この特殊効果を効率的に使うことを考えながらプレイする感じですね。

ビンゴってことでソロプレイ感は強い。

それを軽減する為の工夫が、早い者勝ちのボーナスタイルだったり、他プレイヤーへの攻撃特殊効果だったり、カード獲得時に「アベカエサル!」って言わせるルールだったりするのだろう。

めちゃくちゃ面白いってことはないが、つまらなくもない。

ビンゴをアレンジしたゲームってそんなにないが、なぜか目新しさも、あまりない。

安定感のある普通のゲームってとこかな。

2~6人までプレイ感変わらず面白いっていうのは大きなメリットだね。

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忍者問答

評価:5/10

ワード系パーティーゲーム。

先生一人とその他の忍者に分かれる。

先生は「答え」と忍者の人数分の「ヒント」を書く。

忍者達は各自1枚ずつ配られた「ヒント」を元に「答え」を導き出す。

いわゆる「とんち」をゲーム化した感じ。

いや、ゲームというかレクリエーションに近い。

というのも、ルールに得点や終了条件に関する記述がない。

まぁ、そもそも「テレストレーション」とか多くのパーティーゲームは最終的に得点なんかどうでも良くなるからね。

良い問題を考えるのには結構時間がかかるので、常日頃から問題を考えておくか、みんなでいっせいに問題を考える時間を設けるほうが良さそう。

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クー

評価:5/10

人狼+ラブレター。

真剣に、互いのキャラクターを推測しあうのも良し。

アホっぽく、ブラフかましまくりでプレイするも良し。

プレイするメンバーによって、かなりゲームの印象が変わるゲームではある。

メンバーに2つのプレイスタイルが混ざり合うと良くない。ギクシャクしちゃうよ。

混ぜるな危険。

そんなところが人狼に似ている。

個人的には、「アホっぽく・・・」推奨。

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クレイジーラボ

評価:5/10

メイフォローのトリックテイキング。

まず、最初に各自のマイナスカラーが決まる。

配られた手札を見てから、自分のプラスカラーを秘密裏に決める。

プラスカラーは非公開なのに対して、マイナスカラーは公開。

これが、このゲームの嫌らしさを表している。

メイフォローで各自にマイナスカラーがあるっていうと「シュティッヒルン」を思い出すが、ちょっとカジュアルに調整されている。

最大人数の5人でもカード配りきりじゃないし、そもそも1つのカードに最大3色描かれているのでカード構成が良くわからない。

切り札も毎トリックほぼランダムに変わるしね。

本物のトリックテイカーは不機嫌になっちゃいそう。

でも、その分軽い気持ちでプレイできるので個人的にはアリですよ。

マイナスカラーを押し付けあう展開になるのは「シュティッヒルン」と同じ。

概ね平均点は0以下になる。

嫌らしさを笑うゲームだね。

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ラー ダイスゲーム

評価:5/10

「ラー」がダイスゲームに。

最多ファラオが5点だったり、ナイルは氾濫しないと得点できなかったり1ラウンドに1つは文明がほしかったり・・・

得点計算は、ほぼ「ラー」と一緒。

異なるのは、それらの獲得がダイスになっていること。

それだけで全然別のゲームになております。

ダイスロールも、2回まで振りなおしができるっていうオーソドックスなもの。

これといってみるべき部分はないが、バランスはとれてるんじゃないかな。

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