昔の国産ゲーム。
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絡まりあった糸をフォークで巻き切れたら勝ち。
ダイスを振って、そのマークの食材ピンを抜いてからフォークを巻く。
自分の糸だけが絡んでいる食材ピンを抜くようにする。
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1本のピンを抜くだけでスルスル~っと巻き取れると気持ちいい。
ダイス運が結構強いので、ゲーム性は低いが時間調整でサクッとプレイするのに最適。
ボードゲームメモ
昔の国産ゲーム。
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絡まりあった糸をフォークで巻き切れたら勝ち。
ダイスを振って、そのマークの食材ピンを抜いてからフォークを巻く。
自分の糸だけが絡んでいる食材ピンを抜くようにする。
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1本のピンを抜くだけでスルスル~っと巻き取れると気持ちいい。
ダイス運が結構強いので、ゲーム性は低いが時間調整でサクッとプレイするのに最適。
マストノットフォローなトリックテイキング。
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同じ色を出してはいけない。
数字がデカイ人がトリックを取れて得点カードゲット!
色ごとに数字のバラツキがあり、弱めの色で勝つほど高得点がもらえるって具合。
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あと、強烈なのは、終わり方。
出せるカードが無かったら、好きなカードを出せるってわけじゃなくて、どこでいきなり終わる。
この終了タイミングを読むことは難しいので、ビックリする。
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普通のトリックテイキングとは趣が違ってなかなか面白い。
だが、繰り返しプレイするポテンシャルがあるかどうかは・・・
トリックテイク好きは一度お試しください。
子供向けジャングルスピード。
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場に散らばったタイルを順番にペロペロめくっていって、どこかしらで一致するイラストを発見したら、ボーダー少年を早取り。
タイルには3つのイラストが描かれているってのがミソだね。
車はあそこにあったなぁとボンヤリ覚えていても、別のイラストが一致して無くなってたりして。
完全に覚えるのは難しい。
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お手つきは起こりづらいが、大人でも十分楽しい。
プレイ時間8分ってふれ込みの陣取りゲーム。
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確かにルールは非常にシンプルで、ゲーム慣れしている人にならインストは3分で終わる。
基本はエリアマジョリティの陣取り。
手番では6枚並んだ場札から1枚を選ぶ。
そのカードに描かれたアクションを実行した後に、そのカードを自分の前に置く。
カード自体にもセットコレクション要素がある。
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要素をそぎ落としているのは良いのだが、そこから生まれる何かがない。
そぎ落とすことによって、広がりを出しているゲームこそ素晴らしいと思っちゃいました。
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5人だと各自7手番でゲームが終わる。
短いゲームと言っても、流石に短すぎるかも・・・
3人だと10手番らしいが、それぐらいが丁度良いかも。
シド・サクソン作、1969年(!?)
6種類ある企業を組み合わせて複合企業を作る。
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色違いの企業を組み合わせることで得点を得るセットコレクション。
組み合わせるにはルールがあって、企業カードにはA~Fのアルファベットが1個以上書かれているのだが、このアルファベットが最低1つは一致しないといけない。
なんとなく「ネオス」を思い出すルールだね。
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場札からカードを購入するシステムや、山札に決算カードが紛れているシステム等、アラン・ムーン臭を感じるゲーム。
さてはアラン・ムーン・・・少年時代にこのゲームで遊んでたな・・・
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40年以上前のゲームなので、個人攻撃が強かったり、冗長な印象は拭えないが、この後の色々なゲームの土台となったと思うと感慨深い。
ボードゲームの歴史を知るために1度はプレイしておきましょう。
記憶と瞬発力。
クニツィア+ツォッホ社。
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7色ある7枚ずつのカードには、それぞれ固有のイラストが描かれている。
で、テーブルに各色1枚ずつ表向きに置いて、みんなで確認してから伏せる。
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で、山からカードを1枚めくって、そのカードと同じ色の伏せられたカードのイラストを素早く言う。
ってゲーム。
7色全部覚えていると、瞬発力が落ちるので2色ぐらいに絞って、待った方が勝機がある。
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記憶と瞬発力って有りそうであまり無い組み合わせ。
題材を変えて3種類発売されてるみたい。
お好みのシリーズをどうぞ。
シュタウペ作。シンプルながらちょっと変わった競りゲーム。
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2枚のカードを握り競るのだが、1位は握った額を払わないといけないが2位は無料で取れる。
そんなわけで、基本は2位を狙っていくゲーム。
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得点カードのほかに、「バクハツカード」があり他のプレイヤーの得点カードを1枚破壊できる。
これが、なかなか強烈。
誰を攻撃するかが重要になってくる。
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あと、最後に、赤の得点カードと黒の得点カードの枚数を数えて、各色で最多枚数のプレイヤーがその色の得点カードを全て倍にする。
ここも強烈。
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損得勘定しながらビッドすることはできるのだが、モロモロのハプニングで思い通りにはいかない。
間口が広いゲームなのだが、紙にビット額を書くっていうのが野暮ったい。(ゲームのスピード感を考えるとベストの選択なんだろうが・・・)
手番プレイヤーが使うカードを他のプレイヤーが1枚ずつ決めるってシステムが特徴。
これによって、手番プレイヤーの行動を制限するのかな?
と思ったのだが、そうでもない。
結構自分のことだけ考えてカードを渡すことが多かった。
ってことで、このシステムは肝じゃない。
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じゃあ他に何が肝なのかって考えると・・・
何か得点を得るときに、ちょいちょい他のプレイヤーにもオコボレが恵まれるシステムだろうか・・・
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こんな感じで、モヤモヤしていてつかみ切れないゲーム。
変わったプレイ感ではあるんだけどね・・・
不思議なゲーム。
二人用、心理戦ゲーム。
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自分側から見える2面から、各塔の得点を予想して自分の支配マーカーを置いていく。
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塔の構成は決まっているので、配置によっては1・2個の塔は得点が確定できるのだが、それ以降は相手の動きを見ながらの予想になる。
だが、あえて低得点のブロックに支配マーカーを置きブラフをかますことで、相手を混乱させることができる。
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少ないルールで、程よい心理戦が楽しめる。
時間調整でプレイするのに最適。
ダイスバーストゲーム。
何気にクニツィア。
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5個のダイスをジャラーっと振って、出たダイスと対応するマスにチップを置く。
これで、各タイルの最後のマスを埋めることができたら、得点ゲット!
振ったダイスのうち最低1個を使用すれば、残ったダイスを振りなおせる。
逆に全部、置けない数字だったらバーストで次の人の番。
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あと、ダイスには6の面の代わりに「マイクロチップ」の面がある。
「マイクロチップ」では、タイルにチップを置くことができないのだが、わきにどけておいて、全部のダイスを使い切った時に「マイクロチップ」が2個以上出していたら、5個のダイスを再び振ることができる!
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まぁ、可もなく不可もないゲームなのだが、「マイクロチップ」ってワードが妙にアホっぽくて良い。
このネームセンスにクニツィアデザインの真髄を見た。