Skip to content →

タグ: 5

生け花

評価:5/10

年間ゲーム大賞の裏の顔。

2013年の年間ゲーム大賞「花火」で遊べるもう一つのゲーム。

初版に付属していたルールなのだが、以降バッサリ切り捨てられた可哀想な存在。

得点チップさえ用意すれば、新板の「花火」でも遊べるので、興味がある方は遊んでみてください。

詳細ルールはコチラ

「花火」とは全くの別物で、ギャンブルゲーム。

手札を見せながらポーカーの役を作る。

山札から1枚ずつドローしていくのだが、引いたカードが嫌な場合は、1コイン支払って、引き直せる。

引き直しても嫌な場合は、2コイン支払って、引き直し・・・以降3コイン、4コインっていくらでもできる。

こうやって、各自が5枚揃ったら、それぞれの役による得点をコインで獲得。

ってなゲーム。

あと、山札からではなく、他プレイヤーの捨て札一番上のカードを買い取ることもできる。

各数字の枚数にバラツキがあるカード構成なので、数字が高いほど役が出来た時の得点が高くなるようになっている。

また、ジョーカーカードはかなり強い。引けたらラッキーだ。

ほしいカードが引けるかどうか、どこで妥協するかっていう、良くも悪くもギャンブルゲームで、あまり目新しさもないのだが、

変な緊張感がある「花火」よりも、身勝手にプレイでいる「生け花」の方が好み。

「花火」で疲れた心を、「生け花」で癒してあげてください。

何やってんの?

評価:5/10

様々な形の積み木をつかってお題を伝えるパーティーゲーム。

このゲームの前作品として「何やねんそれ?」がある。

「何やねんそれ?」はガラクタを使ってお題を伝えたのだが、このガラクタっていうのが、おままごとっぽい虚しさを生み出していて良くなかった。

積み木だと、ちゃんと製品なんだなって気がして、俄然やる気がでる。

不思議なもんだ。

ちょっと得点計算に(ハテナ?)な部分があるが、まぁパーティーゲームなので問題なし。

ピザ理論

評価:5/10

3人専用、ピザの具材による分割エリアマジョリティ。

各自、1枚ずつ自分の具材を置いてから、秘密裏にカット位置を指定。

カット後に、各エリアでマジョリティを取った具材が、そのエリアにある他の具材を全部自分の具材に変換してしまう。

システム自体は非常によくできているのだが、残念なのは3人中一人は早々に脱落してしまうこと。

三つ巴じゃなくて、二人の対決+変な人って状態になる。

これによって、その変な人がキングメイクすることもありがち。

システムは良いのに・・・非常に惜しいゲーム。

プレイ時間は短いので、この独特なプレイ感を体感するためのプレイには十分価値がある。

レオナルド

評価:5/10

5番目のカードを早取りカルタ。

4枚並べたカードの中央にカードを置いてスタート。

中央のカードが第1のカードになる。

第1のカードの下に書いてある丸印が第2のカードのヒントになる。

緑の小さい丸印なら残り4枚のうち一番緑の数字が小さいカードが第2のカードに。

赤の大きい丸印な一番赤の数字が大きいカードが・・・って感じ。

で、第2のカードの下の丸印が第3のカードのヒントになる。

第1でも第2でもない残り3枚のカードから第3のカードを見つける。

以下同様にやって、第5のカードを特定できたらそのカードをパシンと叩いて得点ゲット。

完全に得意不得意が出るゲーム。

子供向けだと侮ってはいけない。

くるりんモグラ

評価:5/10

コマの上下をひっくり返して、指定を達成する記憶ゲーム。

上と下に違う色のモグラがついたコマ達。

これをクルリンとひっくり返して、各自に配られた「赤モグラを3つと黄モグラを1つ」みたいな指定カードを達成する。

手番には違うコマを3つひっくり返さないとイケナイのがミソ。

1つひっくり返した時点で達成しても、残り二つひっくり返した時に、余計なコマが出てきちゃったりする。

並の記憶力があれば、中盤ぐらいで大体は記憶できるのだが、そこらへんから出てくるハイレベルな指令は、1手番では絶対完成させられない状況があったりする。

他プレイヤーの指令の予想は難しいので、ここにきて何故か運要素が高まるってのが残念。

レベル4まであるのだが、レベル3までぐらい良いかもね。

マルティニーク

評価:5/10

アブストラクト+推理。二人用。

こんな不思議な組み合わせで、しかも二人用。

完全に思い付きの産物かと思いましたが、意外と良い。

前半と後半にわかれている。

前半では

「シュガーグライダー」と同じように、居たマスの数字の歩数だけ移動して、移動元のタイルを獲得。

そうやって、宝の居場所のヒントを探したりアイテムを集めて得点を得る。

アブストラクトっぽいが、得点獲得のための目標セットがランダムで入れ替わるし、妨害は難しいので、そこまでガチではない。

後半は宝の居場所を予想していく。

といってもやることはシンプルで、宝がある!って思う場所にえいやっと自分のコマを置いていくだけ。

自分が置いた位置が相手のヒントにもなってしまうので、慎重に。

で、どちらかのプレイヤーが宝の位置を当てられたら、そのプレイヤーの勝ち。

どちらのプレイヤーも当てられなかったら、前半で獲得できた得点勝負。

ルール読んだ時点では、この勝利判定が、えらい雑だなぁと思ったのだが、そこまで雑でもない。

明らかに得点で勝っているプレイヤーは、宝の場所を当てる必要がないので、絶対に無いと分かっている場所に置いたりして相手をかく乱することができる。

感心するような部分はないゲームなのだが、憎めない何かがある。

でも、やっぱり詰めは甘い。

後半で二人とも外した時にも、得点要素があれば良かったかも。

シュガーグライダー

評価:5/10

「おい!それはオレの魚だぜ!」 りす版。

上の写真は終了時の写真で、タイルが1個しか残ってませんが、開始時は全マスにタイルが配置されています。

「おい!それはオレの魚だぜ」との相違点は結構あって

・コマが1個。

・移動歩数が直前に乗っていたタイルの数字。

・タイルがないマスも通過・停止ができる。

・タイルないマスから移動するときは獲得済みのタイルを捨てて、その数字だけ移動。

・パス可能。(タイルに乗っている場合は、タイルを獲得する)

総じて、手番での選択肢は減っているので、軽くプレイすることはできるかな?

でも、セットアップ後は純然たるアブストラクト。

完全に叩きのめされました。

プレステル建築ゲーム

評価:5/10

すきものシステムで建築博士。

このイラストのセンスの良さよ!

細かく書き込まれた品の良いタイルが並ぶ。

さらに、手番マーカーも重みのある木製駒で高級感がある。

システム的には、かなり「すきもの」なのだが、よりシンプルなルールになっている。

まず、お金って概念はなく、毎手番タイル1枚は確実にもらえる。

で、場にある目的タイルに一致するタイル1枚を手札から出し得点化することができる。

配置することができないと山にタイル1枚返す。

なので、手札は常に一定。

あと、各目的タイル上に、最後のタイルを配置したらボーナスがあるので「すきもの」と違って配置に関しては後手番の方が有利になる。

ルールはこちらの方がシンプルなのだが、その分ガチ寄りになっている印象。

個人的には「すきもの」のワシャワシャ感の方が好みかな。

アッピア街道

評価:5/10

コイン落としで石タイルを手に入れて、その石タイルで道を作って、その道を通ってブリンディジへ向かう。

「スリル」や「宝の滝」と違って、落とすことが嬉しいコイン落とし。

やっぱ、こっちの方が楽しいね。コイン落としは落としてなんぼ。

だが、問題は道建設。

コマが隣接するマスにしか石を置けないので最前線を誰かが陣取るとなかなか前に進めない。

(「自コマと隣接しないと建設できない」っていうのが誤和訳っぽいけど、どうなんだろう。)

(追記)ルールを再確認させてもらったら、「自分がいる都市か、通過した都市から繋がっているマス」みたい。都市とマスを読み間違えてたのね・・・ゴメンナサイ。

コイン落とし部分以外はコレといった特徴はないが、とにかくコイン落としが楽しい。

そんなゲーム。(楽しすぎて写真手ぶれしました。スンマセン・・・)

流氷スマーッシュ!

評価:5/10

おはじきダルマ落とし。

ペンギンのパウル君が「俺のバランスぢから半端ない!」って言い出したので、周りのみんなが雪玉をぶつけて足場を崩すっていう、大人げないゲーム。

だが、周りのみんなが本気だし過ぎてパウル君が転んじゃうと、場の空気がエライことになるので、ペナルティ。

その後、パウル君は何事もなかったように流氷の上に立ち、再び調子に乗り続ける。

見た目通りのゲームだが、それでいい。