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クーボー

評価:5/10

早振りヤッツィービンゴ。

「よーいスタート」で全員が一斉にダイスを振りまくる。

振り直しする場合は、全振り直し。

基本的にデカイ出目で作る役の方が得点が高いので、デカイ目が出るまで振りまくる。

納得いったら、3×3に並べて「クーポー!」

早い者順で、最初に振られたテーブル中央のダイスと自分のダイスを1個だけ交換できる。

同じ色のダイスで役を作ると得点が倍なので、ダイス交換でダイスの色を偏らせるって戦略もある。

僕がダイスゲーム苦手な理由の1つが、ダイスロールとその後のダウンタイム。

それがなく、スピーディーで良いね。

アブラカ…ワット

評価:5/10

「ドメモ」+特殊効果。

基本ルールは、ほぼ「ドメモ」。

正解した時に数字に応じて特殊効果発動!

特殊効果と言っても、ダメージや回復がほとんど。

左隣にダメージを与えたり、自分のダメージを回復したり、全員にダメージを与えたり。

あと、失敗するまで何回でも宣言していいのだが、宣言の数はどんどん大きくしないとダメ。

これによって、終盤に当てきって勝つことが出来る。

「ドメモ」のバリアントとして十分楽しめる。

が、札のドローがあるので、推理要素が弱まっていて「ドメモ」の魅力を削いじゃっている。

安易な特殊効果付けでは、オリジナルを超えられない。

とか書いてたら、SDJ推薦リスト・・・

もう、僕にはわからない・・・

ルイージ

評価:5/10

レストラン来る客に次々と料理を出す。

ドーンのニュルンベルク新作。

各プレイヤーは自分のレストランを持っていて、そこに客がワラワラと来る。

客毎に待てる時間と注文があって、待ちきれなくなる前に注文を満たしてあげないとイケナイ。

手番では「食べ物を調達する」か「客を呼ぶ」のいずれか。

「食べ物を調達する」は場の3×4のマスから1マスを選んでその上の食べ物駒をすべて取る。

食べ物駒がたくさん置かれているマスを選ぶと時間が多く経過し、食べ物駒を少ししか取らないと時間はあまり進まない。

「客を呼ぶ」は、客カードを(プレイヤー人数+1)枚取り、他プレイヤーに1枚ずつ、自分が2枚を獲得する。

分配方法は1枚ずつ確認して、誰に分配するか選ぶ方式。

同じくドーンの「破滅の13」のアレ。

この時、客ごとにボーナス効果が発動する。

良い効果もあれば悪い効果もある。

「破滅の13」とソックリ。

悪くは無いんだけど、全く新しさが無い。

テーマは良いんだけど、システム的に見ると「破滅の13」に余計なものを付け加えちゃった感。

あるみ缶

評価:5/10

「普通の神経衰弱」って説明受けて、いざ始めてみると衝撃。

全部同じみかんの写真!

と思ったら、よく見たらちょっとずつ違う。

最初の2枚をめくった時点で存在意義の99%は満たされるが、その後も意外と普通に遊べる。

出落ちの勢いをギリギリ維持できる短いプレイ時間もスバラシイ。

こんなバカアイデアをしっかり形する意志力はスゴイ。

ウィーン

評価:5/10

30分級ダイスゲーム。

ニュルンベルク新作。

ダイスを振って順番にアクションマスに置いていく。

アクションマスは1列に並んでいて、奥に進むほど強力なアクションになっているのだが、戻るにはコストがかかる。

早めに、強力なアクションを抑えたいが、そうすると以降のアクションにコストがかかってしまう。

っていうジレンマ。

要素とプレイ時間をかなり絞っているんだけど、ちょい削り過ぎ感はあるね。

長時間ダイスゲームは苦手なんで、個人的にはこれぐらい削ってくれた方が良いんだけどね。

とにかくすぐ終わるので(短いと4ラウンドぐらい)、気付いた頃には、もう取り返しがつかない状態になってる。

それを踏まえて最初から気を張っていかないとダメなのかも。

フェラーノ

評価:5/10

フェラーノ

ほぼ3人専用のアブストラクト。

ランドルフ作。

盤面の銀色の駒を1歩動かして移動先の駒を獲得する。

これを順番に繰り返すだけ。

銀色が動かせなくなったら得点計算。

白色は1枚10点。

他の色は同じ色の枚数の二乗が得点になる。

赤が5枚で25点ってこと。

で、面白いのは最終得点。

自分の得点に次手番のプレイヤーの得点を足した数で勝負する。

つまり、自分の前手番のプレイヤーを最低得点にすれば勝ちってこと。

次々手番の邪魔をするって中々難しいね。

しかも、次手番プレイヤーは次々手番に優しいって言うね・・・

なんとも不思議なことですね。

さもわかってたように書いたけど、今書きながら気づいただけだからね・・・

次の機会があれば、ここら辺を意識して遊んでみたい。

忍者対戦

評価:5/10

忍者対戦

「ジャンケン」+「バックギャモン」。

二人用の同人ゲーム。

ベースは「バックギャモン」なのだが、プレイ感はかなり異なる。

まず、駒(カード)に属性があって、剣術(グー)忍術(チョキ)妖術(パー)の3すくみになっていて、自分が踏んだからといって、必ずしも勝つわけではない。

そして、負けた駒は除外されて二度と戻ってこない。シビア。

あと、「キャメルアップ」みたいに上の駒を一緒に連れて移動する。

そうやって、相手を全滅させるか、相手の陣地に一つでも入ることができれば勝ち。

想像以上に短期決戦。

その分1手が重くて、ダウンタイムは長くなっちゃうけど二人用なんで大丈夫っちゃー大丈夫。

「バックギャモン」とは別物だけど、独自の面白さを生み出している。

よこにならぶ日

評価:5/10

よこにならぶ日

趣味の合う子同士を隣に座らせる。

「コロレット」+「ネオス」っぽい同人ゲーム。

各カードには2つの趣味マークが描かれている。

同じ趣味マークが繋がるようにカードを取っていく。

で、カードの取り方は「コロレット」と全く一緒。

ただ、カードを取って抜けた後にも、自分の手番がくる毎に獲得したカードを並び替えるっていうアクションが出来る。

得点は「コロレット」みたいに失点がないので、出来るだけカード枚数を取りたいが、そうなるとカードの並び替えが余りできなくなって、得点が伸びないってわけ。

理にかなっているし、中々面白い。

が、マークの種類が多いのと、並び替えも考慮しないとダメなので、ちゃんとやる場合、キョロキョロ具合が半端ない。

マークは(多め)(少なめ)で色分けされてるので、そこを指針にある程度ノリでやるゲームっぽいね。

オール ザ キングス メン

評価:5/10

マフィア同士の抗争。

ボスの視線が届かないと動けないチェス。

各プレイヤーは、「ボス・ナンバー2」と「運び屋」と「手下」のコマを持つ。

全駒、動き方は一緒で直線で2マスまで動ける。

相手の「ボス」を取るか、自分の運び屋を相手陣地まで進めれば勝ち。

面白いのは、「運び屋」と「手下」は「ボス・ナンバー2」の視線が届いていないと動かすことが出来ない。

更に、「ボス・ナンバー2」は敵の「手下」を視線だけで寝返らせることができる。

直前まで味方だったコマがいきなり自分のボスを襲うみたいな展開も良く起こる。

これだけだと、ガチなアブストラクトだが、「ボス」と「ナンバー2」はどっちがどっちかわからないようになっていて、ちょっとしたブラフ要素をプラスしている。

他にも、様々な効果を持つ呪術師タイル等もありガチガチにならないようになっている。

システムは中々良くできているのだが、コンポーネントがチープすぎる。

アートワークは味があっていいのだが、一般受けはしないだろうし・・・

惜しいね。

シバのネックレス

評価:5/10

シバのネックレス

宝石ジャラジャラのシバのネックレスを復元する。

競りで。

各自が宝石タイルを数枚持っている。

手番プレイヤーは自分の持ちタイルから1枚を選んで競りにかける。

競り落としたプレイヤーは、手札に入れるかすぐに配置して報酬を得る。

盤面が完成するほど配置時の報酬は増えるのだが、競り落とした瞬間に配置したら報酬が倍になる。

なので、大体すぐに配置しちゃう。

慣れると、敢えて配置せずに後で価値が上がった時に競りに出したりする戦略もあるのかもね。

粘り過ぎると、ライオンタイルによって、偽物扱いになっちゃうので難しそうではあるけど・・・

手札から競りに出すってことで、「モダンアート」の影響を受けたと思ったのだが、こちらの方が古い。

すぐに売却(配置)できるので、競りの額が定まりやすいのでプレイはし易い。

より価値変動をままならなくしたのが「モダンアート」。

流石に、「モダンアート」の方が良くできてるね。