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ゴー・ダッ・チーズ

評価:5/10

円形のカードで心理戦。

ゲームマーケット2015春の同人ゲーム。

オカズブランド。

円形に並べられたチーズに対して時計回りに3枚プレイ。

早めに置いたネズミからチーズにありつけるのだが、後ろにネコを置かれると除去されちゃう。

さらに、ネコの前後にイヌが居るとネコを除去しちゃう。

ネズミ<ネコ<イヌ

の仕込み合い。状況見つつ他のプレイヤーのカードを予想するのだが、結局はブラフかブラフじゃないかの2択っぽく感じちゃう。

あと、手札補充が不思議。

手番では3枚プレイか3枚ドローなのだが、手札上限が6枚なので、

みんな3枚補充して6枚してから3枚プレイ、また3枚補充・・・って動きになった。

様々なルールが心理戦の助けになっていると言うよりは足かせになっている印象。

何回かやると、深みが見えてくるのかな?

エリジウム

評価:5/10

特殊能力付きカードでセットコレクション。

年間ゲーム大賞エキスパート部門ノミネート。

毎ラウンド、ばばばーっと並べられるカードを1枚ずつ順番に取っていき、取ったカードを役にして得点化する。

このカードの取り方が変わっていて面白い。

コストを支払って取るっていうよりは、獲得できる範囲を徐々に絞っていく感じ。

新鮮で良い!

さらに、カードを獲得すると固有の特殊能力を使えるのだが、得点化すると能力を失う。

能力の為に得点化せずに取っておきたいのだが、1ラウンドに得点化できる数は限られていたり、早い者勝ちの得点タイルがあったり、良いジレンマを生み出している。

ここまではとても良いのだが、問題は特殊効果部分。

多彩すぎて、派手すぎる!

その割に、埋もれるカードが多すぎる!

拡張で出るようなトンデモ効果がチラホラ。

基本カードの効果はもうちょい控えめにして素材の味を楽しみたかった・・・

ドイツ年間ゲーム大賞ノミネートを全部遊び終えました。(子供向け部門は除く)

僕の大賞予想は!

「街コロ」

「ブルームサービス」

ちなみに、個人的な好みは

ザ・ゲーム>コルトエクスプレス>街コロ

ブルームサービス>オルレアン>エリジウム

バッドバニー

評価:5/10

ハイアンドロー的な脱落ゲーム。

ニュルンベルク新作。

カードの種類は1~13なのだが、枚数がバラバラ。

手札に7枚ずつ配ってスタート。

カードを枚ずつ出していくのだが、出した後に「ハイ」か「ロー」を言って、次のプレイヤーはそれに従ってカードを出さないといけない。

出せないか出したくない場合は脱落。

最後に残ったプレイヤーが、出されたカード枚数分得点。

ここに少しのルールとカード効果。

直前と同じカードを出すと、ダブルホップ状態になり、その後同じ数字しか出せなくなる。

それを打ち破るのが7のビックジョーカー。

あと、ダブルホップ状態以外ならいつでも出せる1のスモールジョーカーってのもある。

ここらへんのジョーカーは枚数が多くなっていて、カードの応酬はそこそこ続く。

「インフェルノ」みたいに勝てなそうな時は早々に降りて、得点を与えないようにしつつ、勝負のタイミングを図る。

何ディールも遊んで、降りる判断が必要になるようにしたいので、正式ルールどおり60点先取で遊んだほうが良さそう。

ライツ

評価:5/10

デザインの著作権がテーマの軽めのカードゲーム。

オインクゲームズの新作。

カードに書かれた数字がそのカードの総枚数を表す。

「ボーナンザ」や「クレイジーチキン」のアレ。

これを種類別にマジョリティ争い。

1位が、その種類のカードを持っているプレイヤーから持っている枚数×2点をいただく。

つまり、1位しか得点しないが、2位になるのが一番辛い。

実際プレイしてみると、

序盤は他プレイヤーの動向がわからない中、エイヤッと行きつつカードドローでご相談!

終盤は選択肢が狭まりつつ、一途の望みをカードドローに掛ける!

ってことで、カードドロー頼みって部分が大きい。

手札が3枚だけってのが、そう感じる要因かな?

オインクゲームズのゲームは、モヤッと感が魅力といえば魅力なのだが、「ライツ」はモヤッと度高め。

自分の意志が反映されない感じ。

得点システムが1位か2位かで天国か地獄っていう尖ったデザインなので、終盤に向けて他プレイヤーの手札がもうちょい透けて欲しかったかな。

調整で化けそうな気がするが・・・惜しい。

クーボー

評価:5/10

早振りヤッツィービンゴ。

「よーいスタート」で全員が一斉にダイスを振りまくる。

振り直しする場合は、全振り直し。

基本的にデカイ出目で作る役の方が得点が高いので、デカイ目が出るまで振りまくる。

納得いったら、3×3に並べて「クーポー!」

早い者順で、最初に振られたテーブル中央のダイスと自分のダイスを1個だけ交換できる。

同じ色のダイスで役を作ると得点が倍なので、ダイス交換でダイスの色を偏らせるって戦略もある。

僕がダイスゲーム苦手な理由の1つが、ダイスロールとその後のダウンタイム。

それがなく、スピーディーで良いね。

アブラカ…ワット

評価:5/10

「ドメモ」+特殊効果。

基本ルールは、ほぼ「ドメモ」。

正解した時に数字に応じて特殊効果発動!

特殊効果と言っても、ダメージや回復がほとんど。

左隣にダメージを与えたり、自分のダメージを回復したり、全員にダメージを与えたり。

あと、失敗するまで何回でも宣言していいのだが、宣言の数はどんどん大きくしないとダメ。

これによって、終盤に当てきって勝つことが出来る。

「ドメモ」のバリアントとして十分楽しめる。

が、札のドローがあるので、推理要素が弱まっていて「ドメモ」の魅力を削いじゃっている。

安易な特殊効果付けでは、オリジナルを超えられない。

とか書いてたら、SDJ推薦リスト・・・

もう、僕にはわからない・・・

ルイージ

評価:5/10

レストラン来る客に次々と料理を出す。

ドーンのニュルンベルク新作。

各プレイヤーは自分のレストランを持っていて、そこに客がワラワラと来る。

客毎に待てる時間と注文があって、待ちきれなくなる前に注文を満たしてあげないとイケナイ。

手番では「食べ物を調達する」か「客を呼ぶ」のいずれか。

「食べ物を調達する」は場の3×4のマスから1マスを選んでその上の食べ物駒をすべて取る。

食べ物駒がたくさん置かれているマスを選ぶと時間が多く経過し、食べ物駒を少ししか取らないと時間はあまり進まない。

「客を呼ぶ」は、客カードを(プレイヤー人数+1)枚取り、他プレイヤーに1枚ずつ、自分が2枚を獲得する。

分配方法は1枚ずつ確認して、誰に分配するか選ぶ方式。

同じくドーンの「破滅の13」のアレ。

この時、客ごとにボーナス効果が発動する。

良い効果もあれば悪い効果もある。

「破滅の13」とソックリ。

悪くは無いんだけど、全く新しさが無い。

テーマは良いんだけど、システム的に見ると「破滅の13」に余計なものを付け加えちゃった感。

あるみ缶

評価:5/10

「普通の神経衰弱」って説明受けて、いざ始めてみると衝撃。

全部同じみかんの写真!

と思ったら、よく見たらちょっとずつ違う。

最初の2枚をめくった時点で存在意義の99%は満たされるが、その後も意外と普通に遊べる。

出落ちの勢いをギリギリ維持できる短いプレイ時間もスバラシイ。

こんなバカアイデアをしっかり形する意志力はスゴイ。

ウィーン

評価:5/10

30分級ダイスゲーム。

ニュルンベルク新作。

ダイスを振って順番にアクションマスに置いていく。

アクションマスは1列に並んでいて、奥に進むほど強力なアクションになっているのだが、戻るにはコストがかかる。

早めに、強力なアクションを抑えたいが、そうすると以降のアクションにコストがかかってしまう。

っていうジレンマ。

要素とプレイ時間をかなり絞っているんだけど、ちょい削り過ぎ感はあるね。

長時間ダイスゲームは苦手なんで、個人的にはこれぐらい削ってくれた方が良いんだけどね。

とにかくすぐ終わるので(短いと4ラウンドぐらい)、気付いた頃には、もう取り返しがつかない状態になってる。

それを踏まえて最初から気を張っていかないとダメなのかも。

フェラーノ

評価:5/10

フェラーノ

ほぼ3人専用のアブストラクト。

ランドルフ作。

盤面の銀色の駒を1歩動かして移動先の駒を獲得する。

これを順番に繰り返すだけ。

銀色が動かせなくなったら得点計算。

白色は1枚10点。

他の色は同じ色の枚数の二乗が得点になる。

赤が5枚で25点ってこと。

で、面白いのは最終得点。

自分の得点に次手番のプレイヤーの得点を足した数で勝負する。

つまり、自分の前手番のプレイヤーを最低得点にすれば勝ちってこと。

次々手番の邪魔をするって中々難しいね。

しかも、次手番プレイヤーは次々手番に優しいって言うね・・・

なんとも不思議なことですね。

さもわかってたように書いたけど、今書きながら気づいただけだからね・・・

次の機会があれば、ここら辺を意識して遊んでみたい。