多人数ピンボール。
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どんどん降ってくる玉を自分のポケットに入らないように、うまく弾く!
ボールが当たるとチン!チン!ってなるベルの音が、なんとも小気味良い。
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イカツイ見た目に反して、ゼンマイ仕掛けで非電源。
地球が滅んでも遊べるよ!
ボードゲームメモ
多人数ピンボール。
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どんどん降ってくる玉を自分のポケットに入らないように、うまく弾く!
ボールが当たるとチン!チン!ってなるベルの音が、なんとも小気味良い。
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イカツイ見た目に反して、ゼンマイ仕掛けで非電源。
地球が滅んでも遊べるよ!
ダムを作って川の流れを自分に導く。
まさに我田引水ゲーム。
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6アクションポイント使って、自分の駒を動かして手番の最後に決算。
他プレイヤーの駒を簡単に除去できるので、マルチ要素は強め。
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想像以上に川の流れは変わり続ける。
しかも、今回4人プレイなので1順すると全く盤面が変わっている。
長期戦略が立てられず手番毎に最善を尽くすしか無い。
BoardGameGeekだと適正人数2人ってなってるけど、確かに!
4人でやっちゃダメだった。
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ベースシステムは魅力的なので、3人以下でも再戦してみたい。
アランムーンのエルフェンシリーズ。
魔法使いたちは階級制。
ピラミッド状に階級が決まっている。
最高階級であるハイウィザード目指してダイスバトル。
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バジャーっと振ったダイスを、魔法使いに割り当てていく。
1周目ではダイスを残しても良い。残ってるダイスは1回だけ振り直し可。
2周目は全部置ききる。
全員がダイスを配置し終わったら勝敗判定。
トーナメント式に1 vs 1 でダイス目合計を比べて、勝ったほうが上の階級へ。
負けた方も直ぐに階級が落ちるわけじゃなくて、勝負が引き分けに終わって空きがある階級にするっと入り込むことができる。
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ダイスを自分だけじゃなくて、他のプレイヤーに付けて加勢できるってのが特徴。
明らかにトップのプレイヤーの対戦相手を補助したり、勝負を引き分けに持ち込んで階級に空きを作ったりする。
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とは言え、ダイス目が占める割合は大きい。
振り直しチャンスも1回だけだしね。
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プレイヤー間でバランス取れやっていう、時代を感じるデザインだけど、たまにはこういうのも良いもんです。
「ブロックス」をクニツィアが平凡にしちゃった。
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「ブロックス」との最大の違いは、角でつなぐんじゃなくて辺で繋ぐ。
あっ、あとスタート地点を2箇所置く。
そして、緊急時用に3個目のスタート地点を置ける。
クニちゃんも、平凡さに焦ったんだろうね。
でも、あんまり効果的では無かったね。
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「カリスト」の方が考えやすいけど、「ブロックス」の方が新鮮味が有るし、ゲームとしての深みがあるかな。
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あと、コンポーネントが雑。
きっちりはまらなくて、写真みたいに浮いた状態になっちゃう。
残念!
生物の生存競争。
「原始スープ」からテーマと遺伝子カードが引き継がれている。
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ラウンド毎に各プレイヤーに役割があるのが特徴。
1人は得点エリアを決める環境プレイヤー。
その左隣がダミープレイヤーと言って、何もしない人。
他のプレイヤーが実際に駒を動かすアクションプレイヤーとなる。
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最初に環境プレイヤーが3つの中から1つの得点エリアを内緒で決定。
その後、
アクションプレイヤーが行動を行った後に、得点エリアを公開してマジョリティ得点計算。
その後、役割を回して同じことを繰り返す。
これを誰かが30点を獲得するまで続ける。
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あと、特徴は遺伝子カード。
要は購入したプレイヤーだけが得られる特殊能力。
これを握り競りで取り合う。
競りで使うのは盤面の駒。競り値分だけ駒を取り除く。
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役割が変わる部分が中々面白い。意味の無さそうなダミープレイヤーも上手く機能している。
ただ、遺伝子カードの強弱が大きいので、そこらへんの価値が分かってないと拮抗した良い勝負は出来なそう。
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駒の除去などの攻撃要素もあるので意外と人は選ぶかも。
ドリスのとぼけたイラストで大分緩和されてるけどね。
2人 or 4人用のゲーム。
2013年のフェアプレイで全く注目されていないのに一時的にトップテンに入った疑惑のゲーム。
アブストラクト。
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2人の場合は1人が縦列、もう1人が横列を担当する。
交互に採掘駒を1個ずつ置いていって、全部を置ききったら得点計算。
各列に4個駒が置かれていたら得点を得られる。
金は二人とも得点になるのだが、銀と銅はプレイヤーによってプラスだったりマイナスだったりする。
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で、駒の配置に制限があって、縦横に隣接して置けない。
これによって相手プレイヤーへの妨害や牽制が可能になっている。
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4人プレイ時は、二人が縦、もう二人が横を担当するのだが、ペア戦ではない。
同じ縦同士でも、片方は銀がプラスで銅がマイナス。もう片方は銀がマイナスで銅がプラス。
基本的に協力して列を完成したほうが良いのだが、それでも敵対関係ではある。
ここらへんの感覚が不思議で面白かった。
早探し系パズル。
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4つのマークが描かれたカードをドンドン配置していくのだが、
配置のルールが
「隣接する辺に同じ色のものが無く、同じ形のものも無い。」
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簡単だぜ!と挑んだが、結構難しい。
探すっていうよりも、確認って感覚が近かった。
脱獄がテーマの二人用ゲーム。
一人は脱獄囚、もう一人は警察になる。
かなり古いゲーム。
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ゲーム開始時にはテーブル中央に刑務所カードが1枚。
手札4枚を順番に1枚ずつ置いていくだけ。
4枚使い切ったら、再び4枚ずつ配って1枚ずつ置いていく。
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脱獄囚は刑務所から州境まで道を繋げることを目指す。
繋げるだけではだめで、道中に車を置かないとイケナイ。
警察はそれを妨害する。
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盤面の広さは8×7と決まっているのだが、どこが基準になるかは決まっていない。
横に8枚置かれた時点で、横に列を追加できなくなるってわけ。
で、この盤面の広さが同時に州境を表している。
これより外に逃がせば良いのだ。
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シンプルなルールなのだが、意外と難しい。
車を置かないとイケナイってルールが効いていて、あまり早く盤外へ繋いでしまうと、車を置けなくなってしまうのだ。
車を置くカードはいつ出てくるかわからないし、さらに言うとどちらのプレイヤーの手元に行くかもわからない。
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ここら辺に、かなりの運要素を含むのだが結構悩みどころはある。
特に相手側に有利なカードをどこに置くかは相当悩む。
盤面の幅は決まってるのに端が決まってないシステムや、相手側のカードを置くかもしれないシステムは、発売された時代からすると進んだゲームデザインだね。
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なんといっても、アートワークとテーマが素晴らしい。
邪魔し邪魔されが気楽に楽しめるのが良い。
トリックテイキング「風」ゲーム。
篠原遊戯重工作の同人。
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1~9でスート数はプレイヤー人数と同じ。
これを配りきり。
メイフォロー。
何を出しても良い。
最終的に、色毎に枚数を比べて一番多い色が勝ち色になる。
勝ち色の中で一番大きい数字を出していたプレイヤーがリーダーとなり得点を得る。
その他の勝ち色を出したプレイヤーはリーダーから分前をもらう。
で、この分け前の額はカードプレイ時に決める。
分前が多そうだから、その色出そうかなとなるのだ。
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あと、そのトリックの得点は全員が知っているわけではない。
リードプレイヤーと2番めのプレイヤーのみが見て知っている。
この二人とのブラフ合戦も見どころとなっている。
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さらに、最終トリックは大得点を得られるチャンスとなっていて、ここに向けてのプレイングも大事になっている。
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なかなか新鮮なプレイ感なのだが・・・
結局は最初の二人とのブラフ対決って気がしなくもない。
ルールの端々からツギハギ的な同人臭も感じられ、もうちょい詰めたら更に良くなりそうな印象も受ける。
5人と6人で遊んだが、6人のほうが展開が広くて良い。