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メツボウキングダム

評価:5/10

循環する手札システム。

「ワンドロー」のゲームマーケット新作。

各自の場に5枚のカードと手札1枚。

自分の場の左端1枚を手札に入れて、2枚になった手札から1枚をプレイ。

プレイしたカードによって決まる手番順で、共通の場からカードを獲得して自分の場の右端に配置する。

っていう循環システム。

カードはプレイ時と獲得時に様々な効果が発動して、それによって国力を獲得していき、15国力を獲得したプレイヤーの勝利となる。

ベースシステムは可能性に満ちているのだが、カード効果がユニークすぎる・・・

「ドミニオン」的なサプライシステムとか・・・しっかり絞ったカード効果で調整してほしかった。

惜しい!

めんざいふ

評価:5/10

犯した罪を免罪符で帳消しに。

ツォッホのエッセン新作。

クローズビットでキャラクター選択。

キャラクター順に商品の売買や献金、娼館訪問を行っていく。

強力なアクションを行うほど、魂は汚れて地獄へ近づく。

毎ラウンド、大聖堂の建築が進み大聖堂が完成した時点で献金の量を比べて1位と2位が免罪符を獲得。

免罪符のセットコレクションによって、魂は天国へ近づく。

色々なシステムを組み合わせていて、努力の跡は見られるのだが・・・まとまりがない。

今回3人プレイだったことも原因かもしれないが、キレも無い。(ルール的に4人プレイ必須っぽい)

テーマは面白いので、ロールプレイ派には受けるかもしれない。

メデゥリス

評価:5/10

ドラのエッセン新作。

大人HABAシリーズ。

資源を獲得して、盤上に小屋を建て、ドルイドの訪問に備える。

手番では

「ワーカー移動&資源獲得」「小屋の建設」「神殿の建設」

のいずれかを実行。

4種の資源に対応した4エリアがあるのだが、ここにワーカーが置かれている。

ワーカーの移動アクションでは、自分のワーカーを別のエリアへ移動させてそこのエリアで資源を算出する。

ワーカーは3段まで重ねることが出来て、1段目が1個、2段目が2個、3段目が3個の資源を獲得。全プレイヤーが

また、手番開始時にダイスロールしてカタン的な資源収入もあるので、ワーカーの欲しい資源エリアにワーカーを置いておくと臨時収入があり得る。

小屋を建てるにはマスに示された資源を支払うのだが、隣に小屋がある場合はコストが増大。

小屋を建てた結果グループの大きさが2になる場合は資源が2倍、大きさが3になる場合は資源が3倍・・・とドンドンコストが大きくなる。

グループが大きくなると決算時の得点が大きくなるのでありがたいのだが、このコストの増え具合は結構厳しい。

1、2個目は自分が建てて、後は他のプレイヤーがどんどん大きくしてくれるのが理想だが、そう上手くはいかない・・・

小屋を建てる毎にドルイド駒が移動して、ドルイド駒が到着した小屋の持ち主は建築に必要な資源を支払うことで得点を得られる。

逆に資源を払えないと失点!

という感じで、我慢やら絞りみたいな言葉が乱発する、古臭渋いゲーム。

終盤は建設コストも増大して、ドルイドの周回が早くなるうえに、ゲーム終了時にドルイドが1周ので、資源の確保が重要になるのだが・・・

資源が有限・・・

全員が資源をがめだして、ゲーム速度が失速する。

もうちょい加速感を生むデザインが今風だと思うのだが・・・

まだまだここら辺の調整はHABAには難しすぎたか・・・

デザインやコンポーネントは流石の出来なので、これからの成長に期待。

メリーヤード

評価:4/10

特殊効果満載のカードプレイゲーム。

手札から自分の前にカードを1枚出していく。

ほとんどのカードに特殊効果があるので、それを適用。

隣のカードをうあばったり何やかやだ。

あと、カードプレイ時に動物の鳴き声を真似しないとイケナイってところ。

忘れると特殊効果が無効になる。

うん・・・

メディチ カードゲーム

評価:5/10

「メディチ」から競り要素をカット。 

・ 

メディチから競り要素を無くして、単純に場からカードを取るようになっている。 

手番プレイヤーが場にカードを0〜3枚追加して、場に最後に追加されたカードをマストで取り、場の最後尾2枚を任意で取れる。 

・ 

得点計算は「メディチ」そのまま。 

・ 

競りを無くしたことでかなりライトなプレイ感に! 

「メディチ」の競り方式はちょっとシビア過ぎる印象を持っていたのでライトにしてくれるのは歓迎なのだが、ちょっとライト過ぎるか… 

やっぱり「メディチ」から競りを抜くのはやりすぎなんじゃ無いか。 

「メディチ」と「メディチカードゲーム」の中間ぐらいに調整して欲しかった。

めじろおし

評価:4/10

3スート、1~3が5枚ずつの計45枚とジョーカー的な「ヒヨドリ」が2枚。

っていうカードセットを使ったゲームが2種類入った同人。

手札交換をしつつ自分が最強だと思ったら勝負に出る「ジンラミー」系統の「めじろあつめ」。

セットを作ってからのギャンブルめくりで最終判定の「めじろかいほう」。

どちらも、プレイングに工夫の余地がない感じでオマケ感が強い・・・

狙っている方向は悪く無いと思うんだけど、調整がまだまだって感じかな・・・

メモリー ボードゲーム

評価:5/10

ラベンスバーガーの定番「メモリー」をクラマー&キースリングがデザイン。

ベースは「神経衰弱」なのだが、「獲得したタイルを配置」することで得点できる。

タイルは背景が4種類あって、配置するときに背景が一致するマスにしか置けない。

さらに、4枚まで同時に配置できるのだが隣接するタイルしか同時に置けない。

手番節約のために出来るだけ一度にまとめて置きたい。

ルール読んだ段階だと、このタイル獲得によるマスの開放、神経衰弱だと適当にめくりがちだが、タイルに配置のことを考えてのめくりっていう指針が加わる、等々無駄がない綺麗なルールだなぁって印象だったのだが・・・

実際やってみると、神経衰弱に必死過ぎてそれどころじゃない!

同じ絵柄が4枚あるぐらいの緩さが、僕にはちょうど良さそう。

神経衰弱を極めた人たちなら、配置ルールの妙味を楽しめるかも・・・

メイズレーサー

評価:5/10

対戦型玉転がし迷路ゲーム。

まずは迷路の作成。

各自が相手にプレイさせる迷路を好き勝手に作る!

好き勝手と言っても、もちろんゴールできるものじゃないといけない。

玉が通るかどうかをチェックする為の棒も付いている。

で、どっちかの迷路が完成したら、砂時計を倒して相手の作成時間を制限する。

双方が作り終わったら、互いの迷路を交換して早解きバトル!

これだけ!

そして、ルール以上でも以下でも無い面白さ!

せっかく作った迷路なのに、相手が解く姿を見られないのがちょい惜しい。

メディバルアカデミー

評価:6/10

ドラフトで7エリアのマジョリティ争い。

かなりシンプルなドラフトゲーム。

カード5枚をドラフト。

選んだカードは伏せたまま。

ドラフト終わったら、獲得したカードを1枚ずつプレイしていく。

カードは7エリアのいずれかと進む歩数が書いてあって、プレイするとそれを実行するのみ!シンプル!

5枚のカードのうち、4枚までしかプレイできない。

他プレイヤーの動向を見ながら使わない1枚を決めるってわけ。

これを6ラウンド繰り返す。

最初は、「これでゲームになるの・・・?」って不安になったが、1ラウンド遊んでみると、面白さがわかってくる。

更に、2ラウンド目以降は、駒の進み具合で他プレイヤーの考えが見えてくる。

「このエリアは競ってるから回せない・・・」「このエリアが2枚あるから、二人に争わせよう・・・」とかとか。

あと、ラウンド毎に決算があるエリアと最後にしか決算しない場所があって、ここでも思考のひっかかりを生み出している。

エリアタイルは両面仕様になっているので、色んなバリエーションが楽しめる。

他のバリエーションも試してみたい!

メモワール’44

評価:5/10

第二次世界大戦がテーマのウォーゲーム。

システム的にはシンプルで、カードをプレイして指定されているエリアの駒を移動&攻撃。

攻撃は距離や地形によって振るダイスの数が変わり、成功の目が出た分だけ相手の駒を減らせる。

防御側は基本的に反撃しないのでガシガシ攻撃できて膠着が起きにくくなっている。

1部隊を全滅させる毎に1点獲得。

規定点獲得した陣営の勝利。

あと、ダイス目には撤退という目があって、これが出ると防御側が反対方向へ退く。

この撤退効果によって、ゲームの流れにちょっとした変化を生み出している。

ウォーゲームをユーロゲーム寄りに調整してくれたゲームらしい。

ウォーゲームと聞くと5,6時間は当たり前みたいな話を聞くが、このゲームは短いと20分で終わる。

かなりユーロゲーマーへ歩み寄ってくれているね。

たしかに、ウォーゲームの導入にとても良い気がする。

(ウォーゲームの知識は皆無なので、その先はわからないが・・・)

ちなみに、写真の駒着色は持ち主の情熱によるものです。

普通は単色プラ駒だよ。