コンテンツへスキップ →

タグ:

ハリーポッター ハニーデュークス

評価:5/10

ハリーポッターに登場するお菓子屋さんテーマのカードゲーム。

スートの無い1~5が均等に入ったカード。

手番では、山から2枚めくって、片方を獲得して自分の前に置く。
残りのカードは場に残り、他のプレイヤーが同じカードを獲得する際に一緒に獲得できる。

既に自分が持っているカードを獲得せざるを得ない状態だとバースト。
全てのカードが没収されてしまう。

そうならないように、手番でカードをめくる代わりに自分の前のカードを得点化することも可能。
自分の前に1~5が全て揃うと、即得点化できる上に追加手番のボーナスがあるので、これによる逆転を狙うことも出来る。

あと、2枚とも同じカードをめくった上にバーストしない場合は、他プレイヤーの前にある同じカード全てを盗むことが出来る。

坊主めくり的な運要素の強いゲームだけど、テンポが良く一喜一憂できて楽しかった。

コメントは受け付けていません

バウンス・イット!

評価:5/10

ボールをワンバウンドさせて穴に入れるアクションゲーム。

3つのオレンジボールと1つの青ボール。
これらをテーブルにワンバウンドさせて、中央の穴に入れることを目指す。

穴に入ると、成功額をアップして挑戦を続けるか、そこでやめて今の成功額を獲得するか選ぶ。

最初は全員4つのボールを使えるのだが、2周目以降は総得点で最下位のプレイヤーのみが青ボールを使えるようになる。

あと、得点システムが秀逸。
1,2,5,10,20の得点チップが規定枚数用意されていて、いずれかの数字が枯れると、成功額アップ時等にスキップされて次の得点チップが使われるようになる。
これによって、終盤では2回成功するだけで20点獲得出来たりするようになって、大逆転が可能になっている!
ちょっとした工夫だけど、脱落者を出さず、かといって序盤が意味ないってこともない上手いバランス!

コメントは受け付けていません

パノラマ

評価:5/10

細長いタイルを並べて風景を作る。
アクロポリス」のデザイナーと新人デザイナー共作。

環状に並んだタイル。
その周りに各プレイヤーの駒が置かれていて、周回しながらタイルを取っていく。
一番後方のプレイヤーが手番となる「テーベ」式。

取ったタイルは自分の前に配置するのだが、既存のタイルの右端か左端にしか配置できない。

同じ色のエリア内の動物の数×タイル数が得点。
あと、共通目標が3種類公開されているので、それを目指す。

非常にシンプルなパズルゲーム。
ただシンプルなだけという印象かな。

コメントは受け付けていません

パークス:ヨーロッパ

評価:6/10

「パークス」の続編。

大きな違いは、お邪魔リソースである氷の存在。
通常のリソース2個分のスペースを埋める上に、コストとして使用できない!さらに自主的に捨てることも出来ない!
山小屋アクションを実行することで、氷を全て捨てることが出来て、捨てた数だけ山小屋トラックを前進できる。

この一工夫が非常に良く効いていて、リソース管理を悩ましいものとしている。

元の「パークス」は、とにかくゆっくり行くことが正義というバランスだったが、氷と山小屋アクションの関係で、一気に進む有用性が増している。

テーマ的には前作のバランスで正解だったのかもしれないが、ゲーマーが遊ぶなら今作の方がオススメ!

コメントは受け付けていません

ハチエンダ(2026年版)

評価:5/10

「ハチエンダ」2回目のリメイク。
今回は大幅にルールが変わっている。
BGAでプレイ。

お金の概念がなくなっているのが最も大きな変更点。
カードは無料で引けて、ハチエンダや池は決められたカードセットプレイで建つようになっている。

あと、旧版はカードが動物カードと土地カードにわかれていたが、新版では1種類のカードに動物と土地の2要素描かれるようになっている。

カード場が3枚に減ったうえに0枚にならないと補充されないようになっている。

カードプレイは同じ要素2枚セットでプレイするようになっていて、セットになった動物/土地を1個配置する。

あと、動物の配置ルールが少し変わっていて、「自分のその動物が盤面に出ている場合、必ず既存の動物に隣接して配置しなければならない」

収穫チップで得られる収入もお金ではなくカードになっているのだが、銀行から自由に取って置けるんじゃなくて池を建てて手元に確保してからしか使用できない。

旧作は市場に接続することでお金を補充できたが、新作はカードドローに置き換わっている。

あと、マップがタイルを組み合わせて形成するモジュラーボードになっている。

かなりプレイ感は変わっていて、良くも悪くも今風になっている印象。
ほんとにコレ、クラマーが一人で調整したの?と思って確認したら、「サグラダ」のデザイナーが関わってるみたい。

カードセットが必要&カード場が狭いので、長期戦略を組むのが難しくてその場その場で考えるしかない印象。

元のハチエンダとは別物として挑んだほうがよさそうだ。(僕は元版との対比で挑んでしまったので評価厳しめ)

コメントは受け付けていません

ハキリアリ

評価:4/10

蟻の食料運搬がテーマ。

各自、巣に蟻駒2個ずつ配置された状態でスタート。
手番プレイヤーがカードを盤面に配置した後、各プレイヤーは自分の蟻駒を全て移動させる。
道沿いなら2歩、そうじゃなければ1歩移動可能。
その後、NPCであるクモが、一番蟻が集まっているマスに近寄ってくる。(クモが入ってくると蟻は全滅)
基本的にクモは自動で移動するのだが、同条件の2マスがある場合は、手番プレイヤーに決定権がある。

プレイヤーは葉を巣に運び入れることで駒を増やすことが出来る。
6個すべて出し切るか、カード切れの時点で一番駒を多く出したプレイヤーの勝ち。

葉は他プレイヤーが持っているものも簡単に奪えるので、下手に動けず膠着状態になることもしばしば・・・
あと、バケツリレー式で葉を運べるので、駒数が多い方が有利。
序盤に駒数を増やしたプレイヤーが独走しがちなので、他プレイヤーはクモをコントロールしてそれを妨害しなければならない・・・不毛・・・

コメントは受け付けていません

パイプライン

評価:6/10

パイプパズルで石油精製。

見た目やテーマから激重ゲームかと思っていたのだが、やることは意外とシンプル。
パイプパズルと他プレイヤーとの色被り警戒が、ゲームの8割を占めている印象。

見どころは成長曲線。
序盤、中盤はとにかく資金繰りが厳しくて借金借金なのだが、終盤に一気に楽になったと思ったら、ストンと終わる潔さ!
ちょうど気持ちよく終わる展開のデザインは見事!

コメントは受け付けていません

パイレーツ・アンダーファイア

評価:7/10

海賊同士の海上戦。
春秋戦国」デザイナーコンビの2人用ゲーム。

手札タイル3枚で、1枚プレイ1枚ドロー。

タイルは自分に最も近い段か、自タイルと隣接する場所には配置可能。
タイルに描かれたボーナスと、ボードに描かれたボーナスを獲得。

ボーナスによる砲撃で相手のタイルを攻撃すると裏返されて炎上状態になる。
炎上状態だとまだ修理可能だが、その前に他のタイルで上書きされると取り除かれてしまう。

そうやってバチバチやりがいながら、最終的に自分のタイルの並びで「同値3枚以上セット」か「連番3枚以上セット」から得点。
あと、相手陣営に置いた自タイルは1枚1点。

タイルの数字とボーナスが対応しているので、慣れてくると盤面から「ここには3を置きたいだろうから、この位置にシールドを置くのは有効か・・・」等を読み取れるようになれそう。

2回遊んだんだけど、1回目は自陣でセットを作り合う守備的な展開になり、2回目はバチバチに殴り合う交戦的な展開になった。
プレイヤーの性格やタイルの引き、早取りタイルの種類によって展開が変わりそうなのも好印象。

コメントは受け付けていません

バラージ:拡張 遠方の企業

評価:8/10

新しい国「日本」と「ブラジル」の追加。

「日本」はダムを2段(基礎+上部)までしか作れない。
ただし、基礎無しで上部を直置きできる。
結果、多くの場所にダムを建てられるのだが、これが特殊能力「連結発電」に効いてくる。
1つ1つは弱い発電でも、上手く連結を作れば高火力が出せるようになっている。

「ブラジル」は各建物を左からでなく、どこからでも建設できるのが特徴。
その分、右側の建物は追加コストが必要になっているのだが、序盤から「ホイール回転」や「重機駒獲得」収入を得られるのは大きなメリットとなる。
特殊能力はメインボード上の契約を即達成できる能力。
終盤は契約の獲得まで手が回らないことがあるので、地味に助かる能力。

今回「日本」でプレイしたが、広く展開するっていう個人的に今までしなかったプレイスタイルを楽しめた。

国ごとに独自の駒セットが必要となる謎の「バラージ」縛りによる割高感は否めないかな・・・

今年発売予定の中国が最後の国みたい。
新マップと合わせ売りのようなので、今から楽しみだ。

コメントは受け付けていません

パラメント

評価:4/10

「1/7」「6/9」という2つのランクを持つカードを使ったトリックテイキング。
ブラジル発。

マストフォロー切り札有り。
4スート、0~9。
切り札スートだけ枚数が少ない。

普通にマストフォローでカードプレイしていくのだが、「1/7」「6/9」のカードを出すときは、どちらの数字として出すかを決めて出す。
が、それは仮の数字で、ゲーム終了時にどちらの数字になるかが決定される。

ディール終了時に、「1/7」がどちらとして出された枚数が多いか確認して、全ての「1/7」カードが多かった方の数字となる。
「6/9」に関しても同様に行う。

得点はビッド式。
が、ビッドはプレイ中に行う。
通常のカードを出す前か後に、手札から1枚を裏向きでセットして、その数字が自分のビッドとなる。

色々と新しいことをしようとする意気込みは感じるが、どれも上手くいっていない印象。
「1/7」は大体1として使われるし、「6/9」は大体9として使われるので、最後の大番狂わせが起こらない・・・
この機能を活用しようとするには手札状況が良い上に、自分がリスクを取る覚悟が必要となるからだろう・・・

コメントは受け付けていません