同名小説のボードゲーム化。
複雑にした「アンダーカバー」。
フェルト作。
「アンダーカバー」同様、自分の駒がバレないようにしながら失点を抑える。
終盤に向けて盤面形成していく部分があるので「アンダーカバー」よりは考えるが、序盤は無難に動いて、結局は終盤2ラウンドに面白さが集約されている感じ。
助走が長いゲーム。
「アンダーカバー」と「クランス」の中間という印象で、どっちつかず感は否めない。
ボードゲームメモ
同名小説のボードゲーム化。
複雑にした「アンダーカバー」。
フェルト作。
「アンダーカバー」同様、自分の駒がバレないようにしながら失点を抑える。
終盤に向けて盤面形成していく部分があるので「アンダーカバー」よりは考えるが、序盤は無難に動いて、結局は終盤2ラウンドに面白さが集約されている感じ。
助走が長いゲーム。
「アンダーカバー」と「クランス」の中間という印象で、どっちつかず感は否めない。
漫画「鋼の錬金術師」のクライマックスを再現した協力ゲーム。
わらわらと湧いてくるザコ敵が溢れないように除去しつつ、その除去に使ったカードのセットコレクションで魔方陣を完成させる。
システムはシンプルで、移動後に4つぐらいあるアクションから2つを実行。
システム的に感心する部分は無いかな・・・
比較的、最適解が見えやすいゲームなので、奉行問題もある。
「マンダラ」シリーズの新作。
同じデザイナーコンビ(ベンジャミン&ギルバート)。
2人用。
今回は運要素なしのアブストラクト。
盤面に表向きの色タイルが敷き詰められている。
2枚だけタイルが残るので、後手プレイヤーが1枚選び手札とし、残りが先手プレイヤーの手札となる。
手番では、「新たな色グループを開始する」か「既存の自分の色グループを拡張する」の2択。
「開始」の場合は、盤面の表向きのタイル1枚と手札を交換する。
手札から置いたタイルは裏向きで置かれる。
この時、自分にとって最初のグループなら1点タイルを置き、その色の得点が1点となる。
2番目のグループなら2点タイルを置き、その色の得点が2点・・・と後に開始した色ほど高得点となる。
この辺りは「マンダラ」と同じ。
同じプレイヤーが同じ色のグループを2つ以上作れないので、既に「開始」済みの色を手札として持っている場合、「開始」を選択することはできない。
「拡張」は2パターンある。
手札関係なく、自分の色グループに隣接する同じ色の表向きのタイル1枚を裏返す。
もしくは、手札のタイルと同じ色の自分のグループの隣接するタイルを取り手札とし、そこに元の手札タイルを裏向きで置く。
これを繰り返して、一方が何もできなくなったら、他方は「盤面のタイルを裏返す方の拡張」だけを出来るだけやってゲーム終了。
得点は自分のグループの構成枚数を数えて、色の得点 × (枚数ー1)が得点。
最初は何となく初めてみたのだが、途中で「下手な色のタイルを取ったら、いきなり終わる!」っていうのに気が付くと、一気にゲームに引き込まれた。
逆にそれを利用して早期決戦で勝ち切る戦略もあるかも・・・
セットアップ後は、運要素なしのガチアブストラクトだけど、展開が読みにくいのでアブストラクトが苦手な人も楽しめそう。
カリフ(トルコ国王)になるために賄賂で宮殿内を駆け上がる。
ゴールドジーバー。1995年。
一本道の双六を進んでいく。
毎回、人物カードが1枚めくられて、その人物への賄賂を全員が同時出し。
一番多く賄賂を払った人が「その人物が描かれた直近のマス」まで移動できる。
プレイヤーによって、進める歩数が違うので競り対象の価値が変わることになる。
使用したお金は場にたまっていき、ラウンドの終了時(5回競りが行われた後)に均等に分配される。
特長は盗賊駒とラウンド最後の競り(5回目の競り)。
盗賊駒は各自1つずつ持っていて、競りの時にお金の代わりに出せる。
盗賊駒が含まれた競りでは、握られたお金は全て盗賊駒を出したプレイヤーの元に行く。
ラウンド毎に盗賊駒は返ってくるので、どこで差し込むか、心理戦の核となる存在。
ラウンド最後の競りは通常とは違って最下位を決める競り。
一番額が小さかったプレイヤーが後退してしまう。
時代を感じるやさしさの無い(すこーしだけあるが・・・)競りゲーム。
盗賊のバッティングや微差で敗北するとズルズルと負け込んでいく・・・
が、しっかり心理戦のフックを残していたり、終盤での盛り上がりを作っていて、今遊んでも十分楽しめた。
「箱庭特急」の拡張マップ集から日本マップ。
デザインはオカズブランドの林さん。
日本の細長い地形を成立させるためにフェリーという長距離移動ルートが設定されている。
あと、色んなエリアに接続すると株価ボーナスが付くようになっているので、うまくフェリーを使うことが肝になりそう。
そこまでオリジナリティを出し過ぎず、元ゲームの魅力を優先した調整と感じた。
アブストラクトチックなゴーアウト。
ゲームマーケット新作。
3スート、1~10。
手札1枚と公開手札4枚。
全てを出し切ることを目指すのだが・・・
下手すると他プレイヤーに得点を奪われてしまう。
前作「シリアリアン」以上に公開情報が多く、多人数アブストラクトっぽいプレイ感。
最初は、どういう動きになるのか想像できず、恐る恐るプレイする感じなのだが、何ラウンドかするとセオリーめいたものが見えてきて、そうなると手札運&他プレイヤーの思惑次第って気になってくる・・・
ゲームデザインの方向性は一貫しているので、「シリアリアン」が気に入った人には刺さるかも。
気球がテーマのタイル配置ゲーム。
クニツィアのエッセン新作。
手番では、ダイスを振って共通駒を動かし、共通駒の直線状のいずれかのマスに自分の気球チップを1枚置くだけ。
自分の気球チップがいい感じで繋がると裏返して飛び立たせて得点!
今回、置いた気球チップを含めた集団しか飛び立たせることが出来ないので、高得点な状況が整うまで待つか、低い点でも早めに飛ばすか、っていうジレンマ。
中盤まではこのジレンマに悩まされることになるのだが、終盤はどうしようもなくなったり、飛び立たせ終えたプレイヤーばかりになって、消化試合感が強くなってくる。
クニツィアにしては、ちょっと切れ味が足りない印象を受けたが・・・何回か遊ぶと印象が変わってくるかも。
軽いプレイ感の文明発展ゲーム。
「チューリングマシン」デザイナーのエッセン新作。スカウトアクション6位。
手札5枚から2枚を「キューブ配置」に使い、2枚を「文明トラック前進」に使い、1枚を破棄する。
キューブは5色あり、色ごとに、戦争の戦力になったり、建造物の建設に使ったり、指導者を獲得に使ったりする。
毎ラウンド、1枚カードを破棄するので、1枚補充しなければならない。
カード補充に使うのが文明トラック。
文明トラックを消費して、カードを獲得する。
もちろん、良いカードは高コスト。
すべてのフェイズは同時処理になっているのが特徴でプレイ感は軽い。
が、哲学トラックや戦争の戦力争い、カードの早取りというインタラクションもある。
セットアップで各ラウンドに割り当てられるイベントや、建造物や指導者のバリエーションも豊富なので、リプレイ性も十分。
隙のないゲームデザイン。
日本語版が出たら人気が出そう。
数字と猫とネズミを書き込む紙ペンゲーム。
「ケイラス」のデザイナーとオストビーの共作。エッセン新作。
ルールはシンプル。
誰か1人がダイス4個を振り、全員がそこから3つを選んでマイシートに書き込む。
このとき、書き込む3マスは隣接している必要がある。
同じ数字が、その数字分だけの繋がるとグループ化できる。(例えば、3のマスが3マス繋がる)
この得点形式は「スプリッター」と同じだね。
そして、面白さの肝は両者共通してそう。
各数字はグループ化することで、得点だけでなく特殊効果も獲得できる。
「書き込む数を1つ増減できる」や「3の好きなマスに書き込む」等々。
この特殊効果は、ゲームごとにランダムで決まるので、何度でも遊べるようになっている。
あと、ダイスは特殊ダイスで1と6が無くて、代わりに猫とネズミの目になっている。
これらの効果はシートごとに変わるようになっていて、シートは全4種類。
シートによって、ベースルールも少し変わるので、色んなバリエーションが遊べるようになっている。
シート1とシート2で遊んだが、シート1も無難に面白いが、シート2を遊ぶと「シート1は練習用だな」と感じるぐらいグッとギアが入った面白さになっている。
「ウェルカム・トゥ・ザ・ムーン」もそうだったけど、紙ペンはバリエーションの時代に入ったのかな?
アイデアだけで、色んなバリエーションを作りやすい形式だからね。